Jak povolit a používat prostorový zvuk Windows Sonic. Zvuk frekvenční odezvy hudby

Domov / Technologie

Minulý rok společnost HyperX uvedla na trh celou řadu nových náhlavních souprav v různých cenových a uživatelských segmentech: od esports Drone a mainstreamového Stingera až po skutečnou vlajkovou loď, která kombinuje vynikající zvuk a jeden z nejlepších mikrofonů: HyperX Cloud Revolver. Během této doby se společnosti podařilo shromáždit dostatek zpětné vazby nejnovější model k jeho opětovnému vydání, přidáním funkce s virtuální 7.1 a zároveň jejím vylepšením na všech frontách.

Co je to vlastně virtuální prostorový zvuk? Jak lze vůbec nárokovat prostorový zvuk, když se hardware stereo headsetu téměř neliší od modelů s virtuálním prostorovým zvukem? Pokusme se na všechny tyto otázky odpovědět popořadě a zároveň se podívat, co se změnilo v Revolveru, který dostal na konci písmeno S.

Jak zvuk funguje?

Můžete se donekonečna ponořit do fyzikálního procesu emise a vnímání zvukových vln a napsat velký článek, ale rozebíráme konkrétní případ, takže se omezíme na jednoduchý a spíše hrubý popis: stačí si zapamatovat podstatu probíhajících procesů.

V případě reprodukce zvuku zařízením je silný magnet umístěn ve středu reproduktoru. Jeho pole lze použít k odpuzování a přitahování průchodem proudu cívkou drátu, která je připojena k membráně vydávající zvuk. Zdroj zvuku vytváří určité elektrické vibrace, procházejí cívkou, vybudí magnetické pole, interaguje s odpovídajícím polem magnetu a cívka se začne pohybovat a táhne s sebou membránu. Pohyby této struktury tam a zpět ovlivňují vrstvy vzduchu, které ji ohraničují.


Výsledkem jsou vlny rozbíhající se ve všech směrech: nízký tlak, vysoký tlak, nízký tlak, vysoký tlak. Dále tyto vlny pronikají do našeho ucha, interagují s ušním bubínkem a pak dochází k opačnému procesu - mozek „dekóduje“ vibrace na to, co chápeme jako zvuk, a mnoho let tréninku neuronového systému nám umožňuje rozumět řeči, rozlišovat hudba ze zvuku padajících sutin a tak dále.


Totéž se stane, když narazíte řekněme na klacek na prázdný sud: kinetická energie nárazu vede k vibracím hladiny, která rozechvívá vzduch, a pak podle stejného principu.

Prostorový zvuk

Rychlost zvuku ve vesmíru je podmíněně konstantní v závislosti na hustotě média, ale pro podmínky existence známé mozku není téměř žádný rozdíl v rychlosti zvuku při vysokém a nízkém atmosférickém tlaku. Opět, prostřednictvím evoluce a zrání, se mozek naučil najít vzorce mezi směrem, odkud zvuk přišel, a rozdílem signálů mezi pravým a levým uchem. V případě přírody je rozdíl v příchodu zvuku do levého a pravého ucha zajištěn samotným zdrojem vibrací. Ve filmech jsou zdroje zvuku přiřazeny ve fázi vytváření, ve hrách jsou počítány v reálném čase, vzhledem k poloze kamery a okolnímu prostoru, a pokud se k vám někdo přiblíží zezadu, je dán signál do příslušných zvukových kanálů. , jde do reproduktorů, které rozvibrují vzduch. Vlny interferují s těmi, které se odrážejí od stěn, vyzařují je ostatní reproduktory, přidávají a ubírají v závislosti na fázi a nakonec se dostanou do uší. Dále mozek, poučený životními zkušenostmi a staletími evoluce, chápe, že nyní potřebuje dát příkaz svým nohám, aby „uteč“ nebo se alespoň otočily a vizuálně identifikovaly zdroj.

Nuance prostorového zvuku

Lidské tělo obsahuje několik jedinečných vzorů. Všichni lidé mají různé otisky prstů, oční duhovku a tvar uší, který se v procesu dospívání prakticky nemění: velikost jednotlivých částí ucha se může měnit, ale jeho reliéf a vnitřní struktura jsou spíše šupinaté. a mírně změnit. Zhruba od dvou měsíců života se mozek začíná učit používat uši k zamýšlenému účelu: rozvíjejí se sluchové schopnosti a po celý život si zdokonaluje schopnost určovat směr zvuku nejen rozdílem ve zvukových vibracích přicházejících v čase, ale také tím, jak se zvuk odráží / absorbuje různými částmi ušního boltce, než dosáhne ušního bubínku. Mechanismus je složitý, ale docela účinný: nejde jen o to, že většina vyvinutých savců má uši složitého tvaru - plazi (zejména hadi) jsou téměř hluší a vnímají omezený rozsah frekvencí.

Ušní vyšetření

Speciální figurína, která simuluje strukturu hlavy a její chování z hlediska pohlcování, odrazu a šíření zvukových vln, hromada vysoce přesných mikrofonů, místnost s povlakem pohlcujícím zvuk, vlak teraflopů, tucet vědců a mnoho času stráveného výpočty umožnilo vytvořit obecné vzorce změn ve zvukové vlně, přicházející do uší. Rozdíl mezi odchozím signálem, mikrofonem vedle figuríny a mikrofony v „uších“ umožnil zjistit, jak lidské tělo ovlivňuje šíření zvuku.

To vše bylo nutné pro maximální očištění dat od znečišťujících vlivů. Dále byla tato data použita jako filtr na původní data a byla provedena hlavní měření různé modely uši. Studie hledala vzory mezi tvarem vnějšího ucha a tím, jak jsou signály přicházející z různých směrů zkreslené – a byly nalezeny. Právě tyto změny tvaru signálu (samozřejmě zprůměrované) se používají k transformaci „běžného“ zvuku na „prostorový“ zvuk při použití stereo sluchátek bez dalších reproduktorů.

Funguje, ale není dokonalý

Zvuková karta v dálkovém ovladači může fungovat ve dvou režimech: stereo a 7.1 Systému je jedno, kolik reproduktorů skutečně máte, poskytne sedm kanálů zvuku. Herní engine nebo multimediální přehrávač přečte tyto informace a vytvoří příslušné zvukové panorama a odešle požadovaný zvukový tok do každého kanálu. Dále vstupuje do hry vestavěný čip: přidává rozdíl v příchodu signálu pro levé a pravé ucho a aplikuje průměrné změny získané ze studií. Pokud nemáte velmi výrazné uši, tento proces do jisté míry umožňuje oklamat mozek a donutit ho, aby určil směr, i když ne tak dobře, jako se to děje ve skutečném prostředí.

HyperX Cloud Revolver S

Hlavním rozdílem mezi verzí S a jejím předchůdcem je samozřejmě nový dálkový ovladač s vestavěným zvukem, možnost připojení přes USB a podpora virtuálního 7.1, ale kromě těchto změn se v sluchátka.



Design pouzdra zůstal stejný, ale změnily se materiály, už žádné „herní“ černé a červené zbarvení. Mnoha uživatelům se líbil přísný design headsetu CloudX střední řady a opětovné vydání vlajkové lodi dostalo odpovídající barvy: klasickou černou s šedo/stříbrnými prvky. Nový model s odpojeným mikrofonem to vypadá jako průměrná sluchátka pro audiofily v techno stylu.

Vylepšení

Elastické vlastnosti čelenky byly přepracovány: ocelový držák se stal měkčím a nový Revolver S nestlačuje hlavu tak pevně. Podobným způsobem byly znovu zvoleny parametry pro samonastavitelnou čelenku. S přihlédnutím ke všem změnám sedí headset na hlavě mnohem měkčeji a ještě méně tlačí na mozek.

Zbytek konstrukce zůstal nezměněn. Mušle reproduktoru mají dva stupně volnosti a přizpůsobí se každému tvaru hlavy, náušníky a opěrný oblouk jsou vyplněny polyuretanovou pěnou s paměťovým efektem, která je potažena kvalitní koženkou s mikroperforací - design dýchá a odvádí vlhkost .

Headset perfektně padne téměř na každou hlavu, automaticky se přizpůsobí majiteli a umožní vám pohodlně komunikovat, hrát nebo poslouchat hudbu několik hodin v řadě.

Sdělení

Mikrofon migroval bez jakýchkoli změn. Použita je stejná odnímatelná ohebná tyč, připojení je provedeno přes klasický 3,5mm konektor. Drží tvar, lze jej snadno narovnat a spolehlivé a středně ohebné tělo zabrání poškození vnitřního drátu.

Samotný prvek je stále stejný: elektretový, kondenzátorový, vysoce směrový. Výborná citlivost, redukce šumu „paprskem“ namířeným přímo na ústa, vestavěná ochrana proti foukání a nově také vestavěné ovládání hlasitosti mikrofonu v USB dálkovém ovladači.

USB zvuk

Zvuková karta je kombinována s ovládacím panelem zvuku. Design je minimalistický: tři tlačítka (přepínání režimu Dolby 7.1, přednastavení ekvalizéru a ztlumení mikrofonu), tři indikační LED diody, dvě velká a pohodlná kolečka pro nastavení hlasitosti příchozího a odchozího audio signálu. Na zadní straně je klip, dálkové ovládání si můžete pověsit na rukáv nebo límec, nebo jej můžete připevnit na stejný USB kabel a tím zkrátit jeho téměř nekonečnou (2+ metry) délku.

Dolby 7.1

Režim se aktivuje stisknutím jediného tlačítka (bez něj sluchátka mixují sestavu 7.1 do sterea). Bude fungovat při připojení k PC nebo PS4 / PS4 Pro. Nevyžaduje žádné ovladače, určuje jej systém po vybalení, není třeba instalovat další software. Ve filmech s vícekanálovým zvukem tato technologie funguje dobře: smysl pro směr speciálního efektu je vylepšen, i když ne tak radikálně jako u „poctivého“ prostorového zvuku.

Ve hrách je účinek vysoce závislý na mnoha faktorech. V závodních simulátorech jsem mohl slyšet nepřítele „za mnou“ a cítit, ze které strany se mě snaží obejít. U některých střelců bylo možné přesněji určit polohu nepřítele sluchem, ale ne u všech. Ne vždy bylo možné porozumět směru „diagonálních“ zvuků: soupeř byl vpředu vlevo nebo vzadu vlevo. Každopádně samotný směr pohybu je cítit lépe než u běžného sterea a dobře. Názory přátel, kterým se podařilo sluchátka poslouchat, byly rozděleny.

Někteří jasně slyšeli směr zvuku, jiní mohli určit směr velmi podmíněně: vpředu, vlevo, vpravo, někdy i vzadu. V případě poslechu běžného obsahu (například hudby) Dolby 7.1 jednoduše natáhne stereo základnu. Budete mít pocit, že jste ve velké místnosti s reproduktory, spíše než zvuk vycházející ze sluchátek.

Předvolby ekvalizéru

V základním režimu (všechny indikační LED jsou zhasnuté) sluchátka nijak neruší audio stream: reprodukuje to, co posloucháte, v podobě, v jaké přijala audio signál z PC. Prvním režimem je zvýšení nízkých frekvencí, druhým protažení středů a celkové „zploštění“ frekvenční charakteristiky, třetím zvýšení hlasového rozsahu a ostrosti zvuku.

Jeden může být použit pro odpovídající hudební žánry, druhý pro jemné doladění zvuk pomocí softwarového ekvalizéru přehrávače, a ten druhý - ve hrách, abyste lépe slyšeli vyzváněcí zvuky, jako jsou kroky a hlasy členů party.

Zvuk frekvenční odezvy hudby

Revolver S si zachovává zvukový pocit ze svého předchůdce. Rovnoměrné plnění nízkých, středních a vysoké frekvence, malý vrchol na 3 kHz, který dodává zvuku pocit „čistoty“. Na sluchátka s relativně nízkou impedancí je zvuk překvapivě vyrovnaný. Rockové kompozice znějí úhledně, kytary, zpěv, bicí - vše je slyšet extrémně jasně, není cítit vytržení z kontextu nebo jasná dominance jednoho ze zvuků nad druhým (alespoň na těch skladbách, které jsou správně namixovány zvukař a vyvážený napříč jevištěm). Jazz a blues s dechovkou agresivně vtrhnou do povědomí a naplní je podtexty a chraplavým vokálem, ve kterém je okamžitě rozpoznatelný „černý“ styl provedení. Klasická díla i hra moderního orchestru jsou plné a objemné, při poslechu doslova cítíte onu jemnou rezonanci masy podobných nástrojů hrajících unisono.

Poslech hudby je příjemný a individuální preference b Ó Více nízkých nebo středních frekvencí lze vždy kompenzovat ekvalizérem. Herní aplikace vyžaduje sluchátka, aby měla široké stereo panoráma a jasný smysl pro směr zvuku, s tím je headset v pořádku.

Křivku frekvenční odezvy změřili specialisté z PCgames na stánku, jehož cena je srovnatelná s dobrým autem. Figurína hlavy a trupu, vhodná úroveň vybavení pro záznam a analýzu signálu, dodržování všech metod a několik opakovaných měření pro zprůměrování získaných hodnot a hledání odchylek.

Zkreslení:

Váhy:

TL;DR: HyperX Revolver S - plně nabitý

Není to poprvé, co herní divize Kingston HyperX naslouchá zpětné vazbě uživatelů, pečlivě studuje, analyzuje a vyvozuje správné závěry ze zkušeností spotřebitelů svých produktů. Náhlavní souprava byla vylepšena na všech frontách, aniž by došlo k „řezání“ jakékoli ze stávajících výhod.

Chcete dospělejší, formální design? Tady je. Karoserie je stále stejná, ale už žádné jasně červené akcenty. Sotva znatelné prošívání světlými nitěmi, stříbrné logo a bílé sektory, které neprozrazují herní původ gadgetu.

Stěžovali jste si, že konkurence má za ty peníze prostorový zvuk? Univerzální zvuková karta, která funguje s PC a PlayStation je již součástí dodávky. Tento kus hardwaru nevyžaduje speciální ovladače a žádný software, který spotřebovává zdroje vašeho počítače, vše bude fungovat hned po vybalení. A pro majitele drahých audio karet a milovníky hudby z mobilních vychytávek lze headset připojit i přes klasické 3,5mm konektory v ceně;

Přilnul vám headset k hlavě příliš pevně a nechtěl se sundat, pomalu zombizoval nositele a nutil vás distribuovat produkty HyperX mezi vaše přátele? První jsme řešili, ale to druhé, pardon, není chyba, ale vlastnost. Je hřích nedoporučit členům své party dobré pomůcky, musíte s nimi porazit další světové zlo, ale oni zase nic neslyší.

Úžasný zvuk a jeden z nejlepších mikrofonů v odvětví headsetů jsou stále tady. Je čas na inventuru?

Vybavení, cena, kde koupit

Kompletní specifikace a výbava HyperX Cloud Revolver S:

Sluchátka

  • Typ: Uzavřená, se samonastavitelným čelenkou;
  • Hmotnost: 360 g + mikrofon 16 g;
  • Reproduktor: průměr membrány 50 mm, jádro neodymového magnetu;
  • Frekvenční rozsah: 12 Hz – 28 KHz;
  • Impedance: 30 Ω;
  • Hladina akustického tlaku: 100,5dBSPL/mW při 1KHz
  • Harmonické zkreslení:< 2%;
  • Spotřeba energie: pohotovostní režim - 30 mW, maximální - 500 mW;
Délka kabelu a konektory
  • Náhlavní souprava (4-pólový 3,5 mm jack): 1 m;
  • Zvuková karta (USB): 2,2 m;
  • Prodlužovací kabel (2x3,5mm jack): 2m.
Mikrofon
  • Snímací prvek: elektret, kondenzátor;
  • Směrový vzor: obousměrný, potlačení hluku;
  • Frekvenční rozsah: 50 Hz – 18 KHz;
  • Citlivost: -44 dbV (0dB=1V/Pa,1kHz).
Požadují aktualizovaný model přibližně stejně, jako požadovali starý: 12 990 rublů. A začátkem dubna si headset budete moci osobně osahat, vyzkoušet a poslechnout v celé partnerské síti HyperX. No a abyste nepromeškali začátek prodeje, tak v Eldorado na

Razer Surround poskytuje nejlepší zážitek z virtuálního 7.1 prostorového zvuku bez ohledu na to, jaký headset používáte.

Mnoho existujících technologií pro vytváření virtuálního prostorového zvuku je nepřesných, protože lidé vnímají simulovaný zvukový prostor odlišně. Právě kvůli tomu je virtuální prostorový zvuk často horší než běžné sady reproduktorů.

Algoritmy za Razer Surround vytvářejí neuvěřitelně přesné prostředí prostorového zvuku a umožňují uživateli přizpůsobit pozici zdrojů zvuku. Právě tato kalibrace umožňuje Razer Surround poskytovat přesnost ve hře a dát hráčům herní výhodu.

Nejlepší virtuální prostorový zvuk 7.1 ve své třídě

Razer Surround je pokročilý systém zpracování, který vytváří virtuální prostorový zvuk 7.1. Vysoce kvalitní zvuk vám umožní ponořit se do hry. Konvenční virtuální systémy pro zpracování zvuku využívají principy univerzálnosti: zvuk je tvořen na základě průměrné velikosti a tvaru uší. S tímto přístupem je nemožné upravit zvuk pro konkrétního uživatele.

Razer Surround vám umožňuje přizpůsobit zvuk a vybrat ideální nastavení. Systém zohledňuje tvar uší a možnosti headsetu a na základě toho vytváří co nejrealističtější zvuk.

Ukládání osobních nastavení do cloudu

Nejprve nastavíte parametry zvukového prostředí absolvováním série jednoduchých zvukových testů. Na základě získaných dat systém pomocí unikátních algoritmů zpracování generuje realistické zvuky přicházející z jakéhokoli směru a vzdálenosti: jsou zohledněny zpoždění, překrývání zvuku, amplituda a další faktory. Vlastní parametry kalibrace se automaticky ukládají do cloudu, takže nemusíte opakovat nastavení.

Když přijdete do klubu, navštívíte přátele nebo se účastníte šampionátu, jednoduše se přihlásíte do systému – a na základě individuální kalibrace algoritmů zpracování zvuku se okamžitě nakonfiguruje optimální zvukové prostředí. Vstup do hry je vlastně velmi jednoduchý.

Podporuje všechny stereo sluchátka!

Razer Surround dostanete jako bonus. Když používáte běžnou stereo náhlavní soupravu, zvukové možnosti jsou realizovány jen z poloviny.

Kalibrací v Razer Surround Wizard objevíte skutečný potenciál moderního herního zvuku – naučíte se sledovat své nepřátele svým sluchem. Vaše hry budou znít nově a budete ponořeni do tohoto světa.

A jeho vyhlídky.

V tomto materiálu se dozvíte o funkcích přehrávání zvuku a hudby ve VR, s jakými problémy se potýkají audio specialisté a jak je lze vyřešit.

"Co je skutečné, je to, co si uvědomuješ"

Existují dva způsoby přenosu informací pomocí technologií VR. V prvním případě se vývojáři snaží znovu vytvořit obrázek, který je co nejblíže realitě. Ve druhém vygenerovat úplně jiný svět a atmosféru, vytvořit iluzi, ve které je vše, co se děje, logicky propojeno.

U druhé metody je vše jednoduché: pokud prostředí, postavy a jejich činy nejsou skutečné, pak se zákony tohoto světa od reality liší. Je mnohem obtížnější znovu vytvořit něco, co je samo o sobě skutečné. Potíž je v tom, že v některých hrách nebo videích vznikají podivné momenty, které „vytahují“ lidské vědomí z této iluze.

Herní vývojáři a animátoři jsou obeznámeni s hypotézou nazývanou efekt „uncanny valley“. Podstatou hypotézy je, že postava, která vypadá nebo se chová téměř jako člověk, ale přesto se od něj mírně liší, v nás vyvolává strach nebo nechuť. Něco podobného se děje se zvukem ve VR.

Na rozdíl od zrakového vnímání je mnohem obtížnější určit sluchem, který předmět je před námi. Jeho přibližnou velikost a relativní vzdálenost k němu zjistíte pouze v případě, že objekt vydává zvuky. Vzhledem k tomu, že máme bohaté „sluchové“ zkušenosti s vnímáním světa, ve virtuální realitě mozek porovnává nové informace s tím, co se nám děje ve skutečnosti.

Lidský hlas dovnitř v tomto případě– pro nás „nejznámější“ faktor: proto jeho přítomnost ve zvukovém designu hry výrazně usnadňuje naše „sluchové ponoření“ do virtuální reality. Ale hlas, stejně jako humanoidní postava, podléhá efektu „uncanny valley“. Například přílišná komprese zvuku způsobí „nedůvěru“ v našem vědomí.

Video níže vám pomůže pochopit, čeho je náš mozek schopen. Mozek přijímá veškeré informace o pohybu předmětů pouze ze zvukového signálu. Toto a následující videa se doporučuje poslouchat se sluchátky a zavřenýma očima.

Zvuk v tomto videu byl vytvořen metodou binaurálního záznamu: probíhá přes dva mikrofony a finální fragment je nutné poslouchat se sluchátky.

Kromě speciálního umístění mikrofonů se na záznamu podílí buď figurína, která imituje skutečnou hlavu, nebo tzv. Jacklinův disk (na obrázku níže). Nepleťte si pojmy „binaurální“ a „stereo“. Běžný stereo záznam nezohledňuje vzdálenost mezi ušima a odraz zvuku od hlavy a uší – faktory, které ovlivňují šíření zvuku.

V moderních helmách pro virtuální realitu se s těmito podmínkami bohužel nepočítá. Společnosti jako Project Morpheus a HTC Vive navíc poskytují VR headsety bez sluchátek a vyzývají zákazníky, aby používali jejich zařízení. Sada Oculus Rift obsahuje značková sluchátka, ale i zde mají být nahrazena „kvalitnějším“ modelem.

Sluchátka s technologií Surround Sound 7.1 jsou mezi hráči velmi oblíbená. Herní komunitní web Kotaku uspořádal hlasování o nejlepší herní sluchátka. Nejoblíbenější modely byly bezdrátová sluchátka Astro A50 a Logitech G930 podporující tuto technologii. Jinými slovy, komunita sama určila, že „ vysoká kvalita» znamená přítomnost efektu prostorového zvuku.

Binaurální zvuk se tedy liší od sterea. Stereo (2.0) se zase liší od prostorového zvuku (7.1): Zatímco binaurální a stereofonní zvuk vyžaduje speciální metody záznamu, k dosažení efektu prostorového zvuku musí být zvuk přehráván přes velký počet zdroje zvuku. Pohlcující efekt vytváří počet reproduktorů.

Pro VR však není primárně důležité ponoření, ale „realismus“ zvuku. Pokud je binaurální záznam zpracováván pomocí náhlavních souprav 7.1, je nepravděpodobné, že by konečný záznam splnil očekávání posluchače. To znamená, že tento problém nelze vyřešit standardními metodami.

Hlavní je realističnost


Abyste dosáhli realistického zvuku, musíte vzít v úvahu polohu těla v prostoru a také sledovat interakci s funkcí přenosu hlavy (HRTF).

Ve VR má uživatel možnost pohybovat a pohybovat hlavou v libovolném směru. Pokud tedy hlava nebo spíše uši změní svou polohu, měl by se změnit i příchozí zvukový signál. Binaurální záznam může posílit pohlcující efekt virtuální reality a zdůraznit hloubku probíhajících událostí.

Kromě zvuků, které jsme zvyklí slyšet – tzv. dietetické zvuky, existují i ​​zvuky nediegetické: neslyšíme je v každodenní život, ale mohly by být součástí počítačové hry nebo filmu. Příkladem je hudba na pozadí nebo řeč vypravěče.

V počítačová hra nezajímá nás, odkud pochází hlas a hudba. Další věc - virtuální realita. Pro vměstnání nediegetických zvuků do virtuálního světa je nutné použít spojovací předměty. Například by vypadalo logicky, kdyby vypravěč mluvil do rádia nebo do telefonního sluchátka.

Pokud jde o hudbu, vyvstávají zde další otázky. Dá se samozřejmě přivázat k rádiu, aby bylo jasné, odkud zvuk přichází. Ale to nestačí: hudba z něj vycházející bude znít nevyrovnaně.

Jeden z možná řešení– použití dynamické komprese kombinované s nízkofrekvenčním zesílením, což způsobuje „efekt blízkosti“. Ve videu níže Alexander J Turner tento fenomén podrobně vysvětluje. Úzce to souvisí s konstrukcí mikrofonu: čím blíže k němu bude reproduktor, tím jasnější budou nízké frekvence na výstupu a tím bude zvuk sytější.

Hry často obsahují stopy nahrané ve studiích nebo jiných akustických prostředích. Tyto prostory zprostředkovávají živý zvuk smícháním zvuku nástrojů se zvukovými odrazy v místnosti. Na koncertě na konzervatoři tedy není cítit, že by hudba byla tísnivá nebo narušující osobní prostor. Naopak cítíme, že je od nás vzdálená.

VR však nepoužívá „příliš živé“ nahrávky: posluchač nepochopí, odkud zvuk přichází. Alternativním řešením tohoto problému by bylo nahrát hudbu v neutrálním prostředí a následně ji zpracovat tak, aby nerušila organický zvuk. Možná by také stálo za to upustit od stereo zvuku a vše zredukovat na více vycentrovaný zvuk. Můžete jej trochu zkomprimovat a poté na něj použít nastavení ekvalizéru. Hudba pak bude znít, jako by nehrála „někde venku“, ale „v naší hlavě“.

Efektu realističnosti lze dosáhnout i nevtíravým důrazem na okolní situaci. Například v následujícím videu je vizuální i sluchové napětí. Stojí za zmínku, že účinek dietetických zvuků v této nahrávce je silnější než nediegetických zvuků a větší důraz je kladen na nastavení než na zvuk.

Další příklad stejného přístupu. Jen pár zvuků vytváří napjatou a napjatou atmosféru.

Příliš čistý a přesný zvuk tak může působit uměle. Zároveň, i když je „špinavý“, vytváří realistický obraz - pomocí dalších zvukové efekty nebo dynamické prostředí – zážitek z poslechu bude mnohem silnější.

Jinými slovy, není třeba se snažit, aby byl zvuk dokonalý. Je potřeba to udělat co nejrealističtější, aby posluchač cítil emoce, které tvůrce toho či onoho díla zamýšlel.

Neustále hledáme nové produkty a jednoduše studujeme zajímavé materiály o zvuku. Zrovna nedávno jsme začali připravovat tématické

Chcete získat kvalitní prostorový zvuk do sluchátek nebo domácího kina zcela zdarma? Přečtěte si tento návod.

S každým novým vydáním (aktualizací) operační systém Vývojáři Windows 10 nepřestávají uživatele udivovat různými užitečnými minifunkcemi. Stačí jít na libovolné parametry systému, zařízení, personalizace, soukromí atd., určitě najdete nastavení, která na první pohled nejsou příliš nápadná, ale velmi užitečná.

A bez ohledu na to, kdo to říká, Microsoft vyvíjí svůj operační systém především pro vás a pro mě. Všechna tato prohlášení, že shromažďují důvěrná data a špehují nás, jsou nesmysl!

Kompetentní uživatel nakonfiguruje systém tak, aby přenos tajných informací na druhou stranu byl minimalizován. Pokud si nepřejete shromažďovat údaje o vašich preferencích, deaktivujte tuto možnost. Už vás nebaví reklama – zablokujte její zobrazování. Pokud se bojíte virů a jiných škodlivých aplikací, používejte oficiální, nikoli hacknutý software!

A nakonec, pokud se vám nelíbí samotný Windows, najděte náhradu ve formuláři nebo MacOS. Ale o tom teď nemluvme!

Nejnovější aktualizace systému přichází s novou funkcí „Spatial Sound“. Pokud jej aktivujete, jistě získáte pocit, že zvuk hraje kolem vás, a ne přes vaše sluchátka. Řečeno trochu jinak, bude 3D nebo trojrozměrné.

Jak vidíte, Microsoft zde tuto funkci uživateli nevnucuje, protože je ve výchozím nastavení zakázána. A pak zjistíme, jak to povolit.

PROSTOROVÝ ZVUK

Windows 10 umí vysílat prostorový zvuk pomocí kombinace speciálního ovladače, aplikace a sluchátek. Tato technologie je navržena tak, aby zlepšila kvalitu zvuku především vašich sluchátek.

Chcete-li jej povolit, potřebujete:

  • klikněte klikněte pravým tlačítkem umístěte kurzor myši na ikonu v systémové liště a klikněte na „Přehrávací zařízení“;
  • vyberte „Reproduktory“ a klikněte na tlačítko „Vlastnosti“;
  • přejděte na kartu „Prostorový zvuk“ a vyberte jeho formát z rozevíracího seznamu (Windows Sonic nebo Dolby Atmos pro sluchátka).

DOLBY ATMOS

Jedná se o technologii prostorového zvuku pro vytváření dynamických zvukových prostředí v reálném čase. Vyžaduje speciální aplikaci od Obchod. Pokud vyberete tuto možnost a kliknete na tlačítko „Použít“, automaticky se nainstaluje aplikace Dolby Access.

Významnou výhodou aplikace je, že podporuje vylepšení zvuku pro domácí kina, pokud hardware podporuje technologii Dolby.

Nastavení nebude nutit uživatele ponořit se do džungle složitých parametrů. Jednoduše vyberte příslušný profil na úvodní obrazovce a aplikace automaticky nakonfiguruje zařízení.

WINDOWS SONIC

Umožňuje integrovaný prostorový zvuk na Xboxu a Windows s podporou prostorových i výškových signálů. Zvuk bude možné přenášet bez nutnosti změny kódu.

Nyní výsledek! V mém případě i ta nejjednodušší a nejlevnější sluchátka při volbě formátu Dolby Atmos změnila zvuk, o řád lepší než ten původní. co se ti stalo? Čekám na vaši odpověď v komentářích.

Vyzývám vás, abyste se podívali na . Naše facebooková skupina na vás čeká.

Podle Výchozí nastavení systému Windows Sonic for Headphones je vypnutý, ale můžete jej povolit pro virtuální prostorový zvuk. Tato možnost je k dispozici také na Xbox One.

Jak povolit Windows Sonic

Tuto funkci můžete snadno povolit nebo zakázat pomocí ikony zvuku v oznamovací oblasti. Klikněte pravým tlačítkem na ikonu reproduktoru, vyberte prostorový zvuk a vyberte Windows Sonic pro sluchátka pro zapnutí. Vybrat Vypnout zde pro deaktivaci Windows Sonic.

Pokud zde nebo na ovládacím panelu nevidíte možnost povolit prostorový zvuk, pak vaše zvukové zařízení nepodporuje to. Tato možnost například nebude k dispozici při použití vestavěných reproduktorů notebooku.

K této funkci můžete také přistupovat z Ovládací panely. Chcete-li jej spustit, přejděte na Ovládací panelVybavení a zvukZvuk.

Dvakrát klikněte na požadované přehrávací zařízení povolit Windows Sonic, přejděte na kartu Prostorový zvuk a vyberte Windows Sonic pro sluchátka v rozevíracím seznamu.

Můžete také povolit Dolby Atmos pro sluchátka ve stejné rozbalovací nabídce. Jde o podobnou technologii prostorového zvuku jako sluchátka, ale využívá technologii Dolby a k odemčení vyžaduje nákup v aplikaci.

Tuto možnost můžete také zapnout nebo vypnout na kartě Prostorový zvuk.

Na konzoli Xbox One je tato možnost v nabídce SystémNastaveníObrazovka a zvukZvukový výstup. Vybrat Windows Sonic pro sluchátka v části Zvuk náhlavní soupravy.

Co je prostorový zvuk

Jedná se o stejná data, která přijímá Dolby Atmos, a proto Windows Sonic poskytuje plnou podporu Dolby Atmos v nejnovější Verze Windows 10. V kombinaci s přijímačem a zvukový systém s podporou Dolby Atmos uslyšíte zvuky, jako by přicházely z 3D prostoru – vertikálně i horizontálně – pro lepší prostorový zvukový efekt.

Tedy například pokud zvuk přichází nahoře a vpravo, vzhledem k vaší pozici ve filmu, televizním pořadu nebo videohře, je stropní reproduktor zapnutý pravá strana bude tento zvuk hlasitější a dříve.

Aplikace Dolby Access z Windows Store vám pomůže nastavit zvuk domácího kina Dolby Atmos na vašem počítači s Windows 10.

Jak funguje prostorový zvuk ve sluchátkách

Prostorová data jsou užitečná pouze v případě, že máte systém Dolby Atmos, který je skutečně dokáže využít. I když máte tradiční systém 7.1 prostorového zvuku, získáte pouze normální prostorový zvuk s osmi kanály zvuku – sedmi reproduktory plus subwoofer.

Tato poziční data však mohou poskytnout prostorový zvuk v jakémkoli páru sluchátek. Stačí povolit buď "Windows Sonic pro sluchátka" nebo "Dolby Atmos pro sluchátka". Oba fungují podobně, ale verze Dolby používá technologii Dolby a vyžaduje nákup aplikace, zatímco Windows Sonic používá pouze technologii Microsoft a je dodáván zdarma s Windows 10 a Xbox One.

Když povolíte jednu z těchto funkcí, váš počítač se systémem Windows (nebo Xbox One) bude míchat zvuk pomocí polohových dat a poskytovat virtuální prostorový zvuk. Pokud tedy hrajete hru a zvuk přichází shora nad vaší postavou a napravo, bude zvuk smíchán, než bude odeslán do vašich sluchátek, takže tento zvuk uslyšíte jak shora, tak zprava.

Tyto funkce prostorového zvuku fungují pouze s aplikacemi, které poskytují prostorová data systému Windows.

Co takhle 7.1 virtuální prostorový zvuk

Na zapnutí Windows Funkce Sonic sluchátka Povolit virtuální prostorový zvuk 7.1 v Ovládacím panelu zvuku bude také povoleno. Na konzoli Xbox One se tato funkce nazývá Použijte virtuální prostorový zvuk.

S povoleným prostorovým zvukem 7.1 bude systém Windows používat prostorový zvuk 7.1 ve videohrách nebo filmech a před odesláním do sluchátek je smíchat se stereo zvukem založeným na poloze, což znamená, že bude fungovat i prostorový zvuk 5.1.

Chcete-li správně používat tuto funkci, budete muset nakonfigurovat hru nebo přehrávač videa na výstup prostorového zvuku 7.1, i když používáte sluchátka. Vaše sluchátka budou fungovat jako virtuální 7.1 prostorové zvukové zařízení.

Ale na rozdíl od skutečný prostorový zvuk, stále používáte standardní stereo sluchátka se dvěma reproduktory – jedním pro každé ucho. Virtuální prostorový zvuk však poskytuje lepší umístění zvukové signály, které jsou užitečné zejména při hraní na PC nebo Xboxu.

Funkce virtuálního prostorového zvuku funguje se všemi aplikacemi, které poskytují zvuk 7.1. Mnoho her a filmů, které neposkytují prostorový zvuk, podporuje prostorový zvuk 7.1, takže je kompatibilní s mnoha dalšími aplikacemi.

© 2024 ermake.ru -- O opravě PC - Informační portál