ICT:tä voidaan käyttää lasten peleissä. ICT:n soveltaminen pelitoiminnassa ICT:n käyttömahdollisuudet pelitoiminnassa

Kotiin / Mobiililaitteet

Osat: Työskentely esikoululaisten kanssa

Nykyaikaisen esikoululaisen persoonallisuuden peruskompetenssien rakenteessa tietokomponentilla on tärkeä rooli, jonka määräävät elämän realiteetit. Esikouluikäisen lapsen nykyaikainen elämä, elektronisten lelujen maailma, sosiaalinen ympäristö, joka on täynnä tietovälineitä ja mediaa - kaikki tämä aktualisoi lasten tietokokemusta. Esikoululaisen informaatiokompetenssi edustaa perustuksia, tiedon elementtejä, taitoja ja arvoasenteita tietoon ja tietoprosesseihin, jotka antavat lapselle mahdollisuuden osallistua hänen käytettävissään oleviin tietotoimintoihin: kognitiiviseen, leikkiin jne.
Nykyaikaisen esikoululaisen tietokompetenssin kehittymistä voidaan helpottaa tieto- ja viestintätekniikalla (ICT), joka on tehokas työkalu lapsen kehittyvän älykkyyden - oppimiskyvyn perustan - kehittämiseen. Lasten varhaiskehityksen nopeuttaminen tekee ICT:n käyttöönotosta esikoulun aikana todellisuutta. Nykyaikainen tutkimus osoittaa, että 3–6-vuotiaat lapset voivat hallita tietokonetta, koska tässä iässä lapsen ajattelu kehittyy intensiivisesti ja tietokone voi toimia erityisenä älyllisenä työkaluna erilaisten toimintojen ongelmien ratkaisemisessa. Tietokoneen tehokkaan käytön kannalta tärkeintä on kehittynyt looginen, algoritminen ja systeeminen ajattelu. Kaikkea tätä voidaan kehittää esikouluikäisille lapsille yksityiskohtaisten opetuspelien ja tehtävien avulla.
IN moderni maailma Lapsi näkee lähes syntymästään lähtien erilaisia ​​teknisiä laitteita, jotka ovat lapselle erittäin houkuttelevia. Yhteiskunta elää maailmassa, jossa tietovirtojen jatkuva moninkertaistuu, jatkuvasti keksitään laitteita tämän tiedon käsittelemiseksi. Tietokone auttaa ihmistä ratkaisemaan käytännön ongelmia. Tämän päivän lasten "huomispäivä" on tietoyhteiskunta. Ja lapsen on oltava henkisesti valmis elämään tietoyhteiskunta. Tietokonelukutaito on nykyään välttämätön jokaiselle ihmiselle. Oikean asenteen kasvattaminen tekniset laitteet Ensinnäkin se on vanhempien harteilla, mutta asettaa myös laadullisesti uusia vaatimuksia esiopetukselle - elinikäisen koulutuksen ensimmäiselle lenkkille. Yhteiskunnallisesti myönteisten muutosten toteuttamisen onnistuminen liittyy tietotekniikan käyttöön esikoulussa.
Multimediateknologioiden käyttö esiopetuslaitoksen opetus- ja kasvatusprosessissa on yksi uusimmista ja kiireellisimmistä ongelmista kotimaisessa esiopetuspedagogiassa.
Tehokkain tapa järjestää työtä tietokoneella päiväkodissa on mediatuntien pitäminen multimediaesityksillä. Sen avulla on mahdollista optimoida pedagoginen prosessi, yksilöidä lasten koulutus eri tasoilla kognitiivista kehitystä ja lisää merkittävästi psykologisen ja pedagogisen toiminnan tehokkuutta.
ICT:n käyttöönotolla päiväkodin koulutusprosessiin on monia etuja:

  • tiedon esittäminen tietokoneen näytöllä leikkisällä tavalla herättää lasten keskuudessa suurta kiinnostusta;
  • sisältää kuvaannollista tietoa, joka on ymmärrettävää esikouluikäisille;
  • liikkeet, ääni, animaatio houkuttelevat lapsen huomion pitkään;
  • ongelmalliset tehtävät, lapsen rohkaiseminen ratkaisemaan ne oikein tietokoneen avulla, ovat kannustimia lasten kognitiiviselle toiminnalle;
  • tarjoaa mahdollisuuden yksilöidä koulutusta;
  • lapsi itse säätelee ratkaistavien oppimistehtävien tahtia ja määrää;
  • tietokoneella toimiessaan lapsi saa itseluottamusta siitä, että hän voi tehdä paljon;
  • tietokone on erittäin "kärsivällinen" suhteessaan lapseen, ei koskaan moiti häntä virheistä, vaan odottaa, että hän korjaa puutteet itse, mikä luo tarvittavan "menestystilanteen" oppimisprosessissa;
  • mahdollistaa sähköisten oppimisvälineiden käytön laajentamisen, koska ne välittävät tietoa nopeammin kuin perinteisiä keinoja käyttäen;
  • antaa sinun tehdä säätöjä luokan aikana, tehdä lasten yhteistä työtä vuorovaikutuksessa ja toteuttaa interaktiivisia lasten ja opettajien suhteita;
  • Tietokoneen avulla voit simuloida elämäntilanteita, joita on mahdotonta tai vaikeaa näyttää tunnilla tai nähdä sisään jokapäiväistä elämää(esimerkiksi eläinten äänien toisto, luonto, kuljetus jne.);
  • tieto- ja viestintäteknologiaa käyttävät luokat kannustavat lapsia etsimään ja kognitiivisiin toimiin, mukaan lukien Internet-haku itsenäisesti tai yhdessä vanhempiensa kanssa;

Tietotekniikan käyttö koulutusprosessissa antaa meille seuraavat mahdollisuudet:

  • Tietokone on keino tasata lasten kykyjä.
  • Itse järjestelmä tarjoaa ohjauksen, korjauksen ja mahdollistaa itsetarkastuksen.
  • Opettajien ammatillisten kontaktien laajentaminen ja lasten koulutuksen laadun parantaminen.
  • Esittelymateriaalien, kuvien ja videoleikkeiden näyttämisen laadun parantaminen.
  • Tiivis kontakti opettaja-lapsi-vanhempi-ketjussa.
  • Koulutusprosessin yksilöllistäminen tahdin, nopeuden, sisällön mukaan.
  • Suuri nopeus didaktisen materiaalin päivittäminen näytölle säästää huomattavasti aikaa luokassa.
  • Tehokas pelityökalu luku-, laskemistaitojen jne. harjoitteluun ja esikoululaisten luovien kykyjen kehittämiseen.
  • Hallinnan tehokkuus ja kyky tallentaa tiiviisti suuria tietomääriä teksti- ja kuvamuodossa.

Teoksen tarkoitus käytettäessä ICT:tä organisoidussa koulutustoiminnassa (OED), tavoitteena on parantaa opetuksen laatua ottamalla aktiivisesti tietotekniikkaa osaksi koulutusprosessia.

Toimintamme tavoitteet:

  • kehittää ja testata teknologiaa koulutusprosessin multimediatukea varten;
  • luoda temaattinen kokoelma multimediaesityksiä;
  • lisää tieto- ja tietotekniikan käyttöä koulutustilan aiheiden kanssa: hallinto, opettajat, vanhemmat, opiskelijat.
  • opiskelijoiden kognitiivisen motivaation lisääminen;
  • rikastuttaa näköalojasi ja sanavarastoasi;
  • lapsen iän mukaisten taitojen kehittäminen;
  • tilaajattelun kehittäminen;
  • nopeuttaa lapsen omaksumista annetusta materiaalista;
  • positiivisen emotionaalisen tunnelman luominen;

Perusvaatimukset, joita opettajan tulee noudattaa suorittaessaan opetustoimintaa tietokoneella:

  • OOD:n tulisi olla selkeästi organisoitua ja sisältää lasten huomion toistuvan vaihtamisen toisenlaiseen toimintaan;
  • Opetustoiminnan aikana lasten ei tarvitse vain saada tietoa, vaan kehittää tietty taito sen kanssa työskennellä tai saada lopputuote (tuote on hankittava yhdessä opetustoiminnassa siirtämättä osaa työstä, koska lasten motivaatio heikkenee pitkäaikainen työ);
  • opetustoiminnassa ei ole suositeltavaa käyttää ohjelmia, jotka edistävät fyysisen voiman käyttöä hahmoja vastaan, toisaalta ohjelmistotuotteen on reagoitava kriittisesti lapsen virheellisiin toimiin, toisaalta reaktiota ei saa tehdä; erittäin akuutti;
  • ennen koulutustoimintaa on suoritettava erikoiskoulutus - lapsen toiminnan sosiaalisesti suuntautunut motivointi.

Tietotekniikan käytön didaktiset periaatteet:

  • tieteellisyyden periaate määrää sisällön ja edellyttää, että siihen sisällytetään paitsi perinteinen tieto myös tieteen perussäännökset.
  • systemaattisuuden ja johdonmukaisuuden periaate liittyy sekä oppimateriaalin järjestämiseen että opiskelijan toimintajärjestelmään sen omaksumiseksi: tiedon havaitseminen näytöltä, opettajan selitykset, itsenäinen työ.
  • Vaikeuksien asteittaisen voittamisen periaate mahdollistaa siirtymisen tietyn ikäryhmän tehtävän yleisestä saavutettavuudesta yksilöllisen saavutettavuuden periaatteeseen. Tehtäville asetetaan erityisiä vaatimuksia: niiden tulee olla kiinnostavia ja monipuolisia, kaikkien kykyjen mukaan, mutta asteittain monimutkaisempia.
  • vahvuusperiaate vahvistaa tiedon omaksumista ja esikoululaisten kognitiivisten kykyjen kehittämistä.
  • jatkuvuuden periaate mahdollistaa yhteyden säilyttämisen oppimisvaiheiden välillä - sisällöltään ja toteutustavoillaan erilaisten.
  • Näkyvyyden periaatetta kutsutaan myös interaktiivisen näkyvyyden periaatteeksi. Tietokonemuodossa esitettävillä esineillä voit suorittaa erilaisia ​​toimintoja, tutkia niiden staattisen kuvan lisäksi myös kehityksen dynamiikkaa erilaisissa olosuhteissa, eristää tutkittavan kohteen tai ilmiön päämallit tai tarkastella niitä yksityiskohtaisesti. Tietokoneella simuloidut prosessit voivat olla muodoltaan ja sisällöltään vaihtelevia ja demonstroida fyysisiä, sosiaalisia, historiallisia, ympäristöllisiä ja muita todellisuuden ilmiöitä.
  • Multimedian periaate edellyttää kykyä lähettää audiovisuaalista tietoa missä tahansa muodossa (teksti, grafiikka, animaatio jne.), toteuttaa interaktiivinen vuoropuhelu lapsen ja tietokoneen välillä.
  • Kognitiivisen viestinnän periaate on pohjimmiltaan uusi ja vain tietokonekoulutuksessa. Se koostuu vuoropuhelun järjestämisestä tietokoneen ja lapsen välillä. Ei ole sattumaa, että tietokonekoulutusjärjestelmiä kutsutaan interaktiivisiksi (dialogiksi). Dialogilla henkilön ja PS:n välillä on omat ominaisuutensa, se voidaan määritellä tiedonvaihdoksi laskentajärjestelmä ja käyttäjä suorittaa interaktiivisen päätelaitteen avulla tiettyjen sääntöjen mukaisesti.
  • Lasten kognitiivisen toiminnan aktivoimisen periaate antaa meille mahdollisuuden sisällyttää tietotekniikkaa luokkien organisaatiojärjestelmään laajentaaksemme heidän näköalojaan ja tarjotaksemme henkistä rikastumista.
  • Tieteidenvälisten yhteyksien periaate edistää tietojärjestelmän kokonaisvaltaista käsitystä ja loogisen ajattelun muodostumista. Opiskelijat voivat hallita oppimateriaalin määrää menestyksekkäästi enemmän ajattelulogiikan kuin muistin avulla tietoisesti, luovasti, yleisesti, ei mekaanisesti ja hajanaisesti. Tiedon assimilaatio edellyttää ohjelman muista osista peräisin olevan tiedon käyttöä ja perustuu käsitejärjestelmään.

Tärkeimmät ICT:n käyttömuodot:

1. Suora soveltaminen koulutusprosessissa.
2. ICT:n käyttö vapaa-ajalla ja viihteessä.
3. Työn järjestäminen opiskelijoiden vanhempien kanssa ei vain ryhmässä, vaan myös perheessä.

Käytämme työssämme seuraavia opetusmenetelmiä:

  • Demonstraatiomenetelmällä visualisoidaan tutkittavia esineitä, ilmiöitä ja prosesseja esikoululaisten opiskelua varten.
  • Kuvausmenetelmä, joka mahdollistaa esineiden, prosessien, ilmiöiden esittämisen niiden symbolisessa esityksessä (valokuvat, piirustukset).
  • Didaktinen menetelmä auttaa lapsia hallitsemaan aihekohtaista, leikkisää, musiikillista, rakentavaa, visuaalista ja muuta perustoimintoa.
  • Sanallinen (keskustelu, tarina, uudelleen kertominen) diojen mukana.

Oppimisprosessissa käytetyt tekniikat:

  • pelaaminen;
  • henkilölähtöinen;
  • sosiaalinen pelaaminen,
  • terveyttä säästävä.

Opiskelijatoiminnan järjestämismuodot:

  • ryhmä,
  • yksilöllinen

Ryhmätunteja varten tarvitset sellaisen henkilökohtainen tietokone(kannettava tietokone), multimediaprojektori, kaiuttimet, näyttö.
Multimediaesitysten avulla voit tehdä oppitunnista emotionaalisesti latautuneen, mielenkiintoisen, ne ovat erinomainen visuaalinen apuväline ja esittelymateriaali, joka edistää oppitunnin hyviä tuloksia.
Yksilötunnilla käytetään yhtä tai useampaa tietokonetta, joilla työskentelee useita oppilaita samanaikaisesti. Lapsi suorittaa tehtävän itsenäisesti ja läpäisee sitten pätevyystestin tästä aiheesta.
Käytämme käytännössämme multimediaesityksiä eri koulutusalueilla: "Kognition", "Puheenkehitys",

Taiteellinen ja esteettinen kehitys", "Kaunokirjallisuus", " Fyysinen kulttuuri", mikä mahdollistaa meille:
. vähentää merkittävästi aikaa kielen ja puhevälineiden, kommunikointitaitojen muodostumiseen ja kehittämiseen.
. kehittää muistia ja keskittymiskykyä, jotka ovat niin välttämättömiä menestyvien opintojen kannalta peruskoulussa.
. korkeampien henkisten toimintojen kehittäminen - huomio, muisti, verbaal-looginen ajattelu, emotionaalinen ja tahdonvoimainen alue.

Vuorovaikutus opettajien ja vanhempien kanssa

Työskentely opettajien kanssa sisältää keskusteluja, konsultaatioita ICT-osaamisen parantamiseksi, mestarikurssien johtamista, työpajoja, avoimien tuntien näyttämistä multimediaesityksillä
Tietotekniikan käyttö vanhempien kanssa työskentelyssä antaa mahdollisuuden järjestää erilaisia ​​konsultaatioita, vanhempainkokouksia ja viihdetapahtumia ICT:n avulla; suunnittele infotelineitä ja ryhmädokumentaatiota värikkäässä ja esteettisessä muodossa. Edistää toimivan perhekasvatuksen tukijärjestelmän luomista, vanhempien pedagogisen ja kulttuurisen tietoisuuden aktivointia ja vanhempien osallistumista päiväkodin kasvatusprosessiin.

ICT:n käytön edut vuorovaikutuksessa vanhempien kanssa:

  • minimoidaan viestinnän kohteiden tietoihin pääsyyn kuluva aika;
  • mahdollisuus esitellä mitä tahansa asiakirjoja, valokuvamateriaalia;
  • yksilöllisen lähestymistavan varmistaminen viestinnän aiheeseen;
  • optimaalinen yhdistelmä yksilöllistä työtä ryhmästä;
  • tiedon määrän kasvu;
  • tiedon nopea vastaanottaminen.

Odotetut tulokset:

  • taitojen muodostuminen kasvatustoiminnassa: kyky hyväksyä ja asettaa kasvatuksellinen ja kognitiivinen tehtävä, kyky kuulla ja seurata ohjeita, kyky suunnitella omaa toimintaansa ja työskennellä algoritmien mukaan, kyky ohjata toiminnan etenemistä ja arvioida oman toiminnan tulokset;
  • ideoiden ja tiedon muodostaminen ohjelman eri koulutusalueilla: matematiikka ja logiikka, kognitiivinen kehitys, lasten taiteelliset ja esteettiset toiminnot, henkilökohtaiset turvallisuussäännöt;
  • kehitystä aistinvaraiset ominaisuudet lapsi. Esikoululaiset saavat itsenäisyyttä, malttia, keskittymiskykyä ja sinnikkyyttä; tutustutaan empatiaan, yhteistyöhön, yhteisluomiseen;
  • henkisten perusprosessien kehittäminen: muisti, huomio, mielikuvitus, ajattelu.

On tärkeää noudattaa ehtoja lapsen terveyden säilyttämiseksi:

  • Alle 5-vuotiaille lapsille ei suositella tietokoneen käyttöä. 5-7-vuotiaat lapset voivat "kommunikoida" tietokoneen kanssa enintään 10-15 minuuttia päivässä, 3-4 kertaa viikossa.
  • On toivottavaa, että näyttö on LCD tai plasma.
  • Tunteille on tarpeen sisällyttää pelejä, joiden tarkoituksena on ehkäistä näkövammaisuutta ja kehittää näkö-tilasuhteita.
  • Suorita silmäharjoituksia säännöllisesti: työn aikana on tarpeen siirtää lapsen katse säännöllisesti näytöstä 1,5-2 minuutin välein. Muutaman sekunnin ajan toiminnan vaihtaminen oppitunnin aikana on myös tärkeää.
  • Etutuntien suorittamiseen käytämme multimediaprojektoria, etäisyys näytöstä tuoleihin, joilla lapset istuvat, on 2-2,5 metriä.

Koulutusalue "Kognition" (luonnonmaailmaan tutustuminen)
Esiteltyjä pelejä voidaan käyttää järjestetyssä opetustoiminnassa "Kognition" ja "Puheenkehityksen" koulutusalalla opiskeltavista leksikaalisista aiheista sekä yksittäisiä oppitunteja opiskelun aineiston yhdistämiseksi. Vanhemmille voidaan tarjota pelejä lasten kognitiivisten kykyjen, loogisen ajattelun, huomion ja muistin kehittämiseksi. Esittely 1
Koulutusala "Puheenkehitys"
Esiteltyjä pelejä voidaan käyttää järjestäytyneessä opetustoiminnassa "Puhekehityksen" ja "Kognition" koulutusalalla opiskelevilla leksikaalisilla aiheilla sekä yksittäisillä tunneilla tutkitun materiaalin lujittamiseksi. Vanhemmille voidaan tarjota pelejä lasten puheen, loogisen ajattelun, huomion ja muistin kehittämiseksi. Esitys 2
Matemaattiset pelit
Esiteltyjä pelejä voidaan käyttää järjestetyssä koulutustoiminnassa "Kognition" -koulutusalalla (matematiikan peruskäsitteiden kehittäminen) sekä yksittäisissä tunneissa opitun materiaalin vahvistamiseksi. Vanhemmille voidaan tarjota pelejä lasten puheen, loogisen ajattelun, huomion ja muistin kehittämiseksi.

Nykyajan lapset kommunikoivat paljon television, videon ja tietokoneiden kanssa. Jos edellinen sukupolvi oli kirjojen sukupolvi, niin nykyinen sukupolvi on uuden teknologian sukupolvi.
Yhteiskunnan informatisoituminen on muuttanut merkittävästi arjen käytäntöjä. Ja meidän, esiopettajien, on pysyttävä ajan mukana. Kouluopetuksen tietokoneistaminen on maassamme lähes kahdenkymmenen vuoden historiaa, ja järjestelmään otetaan vähitellen mukaan myös tietotekniikan (ICT) käyttö esiopetus, tietokoneiden käyttö päiväkodeissa alkaa.
Tietotekniikka ei ole vain eikä niinkään tietokoneita ja niiden ohjelmistoja, se on tietokoneen, Internetin, television, videon, DVD:n, CD:n, multimedian, eli kaiken, mikä voi tarjota runsaasti mahdollisuuksia kommunikaatioon, integroitua käyttöä.
Mitkä ovat ICT:n tärkeimmät kehittämissuunnat esiopetuksessa? Käytämme päiväkodissamme esityksiä suorassa kasvatustoiminnassa. Tämä kätevä ja tehokas tapa esittää tietoa tietokoneohjelmien avulla yhdistää dynamiikan, äänen ja kuvan, eli ne tekijät, jotka pitävät lapsen huomion kiinni pisimpään. Samanaikainen vaikutus kahteen tärkeimpään havainnointielimeen (kuulo ja näkö) mahdollistaa paljon suuremman vaikutuksen kuin perinteisellä opetusmateriaalitarjouksella.
Käytämme tietokonetta erilaisissa pelitekniikoissa, jotta lapset tutustuttaisiin nykyaikaisiin teknisiin tiedonsiirto- ja tallennusvälineisiin. Nämä ovat tietokonepelejä: viihdyttäviä, opettavia, kehittäviä, diagnostisia, verkkopelejä. Esikoululaisten kanssa työskennellessä käytetään pääasiassa kehittäviä pelejä, harvemmin opetus- ja diagnostisia pelejä. Käytettäessä tietokonepelit Suorassa opetustoiminnassa lapset tutustuvat tietokoneeseen ja hallitsevat sen kanssa työskentelemisen. Materiaalin havaitseminen tapahtuu nopeammin, koska kaiken materiaalin mukana on satuhahmoja. Ratkaisemalla tehtävän lapsi hallitsee itse tietokoneen. Tietokonetunnilla on suuri merkitys paitsi lapsen älykkyyden kehittymiselle hiiren kanssa työskennellessä, lapsi kehittää käsien koordinaatiota ja hienomotorisia taitoja. Samaan aikaan muodostuu psykofyysisiä prosesseja - muisti, huomio, havainto, mielikuvitus. Lapset tutustuvat leikkisällä tavalla ääniin, laskemiseen ja ympäröivään maailmaan.
Nyky-yhteiskunnassa opettajille asetettavat vaatimukset ovat melko korkeat. Nyt voittaja on opettaja, joka ei voi vain antaa lapselle perustietoja, vaan myös ohjata toimintansa itsenäiseen tiedon hankkimiseen. Kehittääkseen lasten kestävää kognitiivista kiinnostusta oppimiseen, opettajan tehtävänä on tehdä oppitunnista mielenkiintoinen, rikas ja viihdyttävä, eli materiaalin tulee sisältää elementtejä poikkeuksellisesta, yllättävästä, odottamattomasta, jotka herättävät esikoululaisissa kiinnostusta oppimiseen, edistävät positiivisen tunneympäristön luominen ja myös ajattelukykyjen kehittäminen. Loppujen lopuksi yllätyksen vastaanottaminen johtaa ymmärtämisprosessiin.
Sovellus tietokonelaitteet työssään hän antaa meille mahdollisuuden tehdä jokaisesta oppitunnista epätavanomaista, kirkasta, rikasta.
Päiväkodissamme neuvotellaan opettajia ICT:n käytössä ja koulutusta esitysten tekemiseen.
Hallitsemalla esitysten luomisen taidot, opettaja astuu vähitellen maailmaan nykyaikaiset tekniikat, ehkä tulevaisuudessa on mahdollista luoda virtuaalinen päiväkoti vanhemmille, joiden lapset eivät jostain syystä käy esikouluissa.
Nykyään ymmärrys tietotekniikan roolista opetusprosessissa on muuttunut merkittävästi. Aluksi useimmat opettajat olivat vakuuttuneita siitä, että ICT:n tarkoitus oli olla kätevä materiaali, jota voidaan käyttää silloin tällöin, mutta nykyinen käsitys ICT:n roolista on, että tietokone on luotu helpottamaan suuresti ihmisen työtä ja lisäämään sen tuottavuutta.
Opettajan tulee paitsi osata käyttää tietokonetta ja nykyaikaisia ​​multimedialaitteita, myös luoda omia koulutusresurssejaan ja käyttää niitä laajasti opetustoiminnassaan.

Julia PAPANOVA, päiväkodin 2443 opettaja

Kysely ICT-opettajille.
Kun työskentelet taulukon kanssa, sinun on laitettava +-merkki oikean vastauksen viereen "Vastaus" -sarakkeessa. Oikeita vastauksia voi olla useita. Jokaisesta oikeasta vastauksesta saa 1 pisteen. Maksimipisteet - 20
Ei. Kysymys Mahdolliset vastaukset Oikea vastaus
1 Selvitä lyhenne ICT a) tieto- ja viestintätekniikat b) tieto ja tietokone
teknologiat c) tietoyhteisö
teknologiat 2 Selvitä lyhenne EOR a) electronic
koulutus
tulokset b) sähköinen
koulutusresurssit 3 Selvitä lyhenne TsOR a) keskitetyt koulutusresurssit b) kohdennettuja koulutustuloksia c) digitaalisia
koulutusresurssit 4 Onko esikoulun opettajien verkkosivun osoite oikein?
http://dohcolonoc.ru/a) kyllä ​​b) ei 5 Pitääkö väite paikkansa:
"ICT (tieto- ja viestintäteknologiat) on laaja valikoima digitaalisia tekniikoita, joita käytetään tiedon luomiseen, siirtämiseen ja levittämiseen sekä palvelujen tarjoamiseen. matkapuhelinviestintä, sähköposti, Internet, tietokonelaitteet jne.)? a) kyllä ​​b) ei 6 Pitääkö väite paikkansa: ”EER (elektroniset koulutusresurssit) ovat erityisesti muodostettuja lohkoja erilaisista koulutusprosessissa käytettäväksi tarkoitetuista tietoresursseista, jotka esitetään sähköisessä (digitaalisessa) muodossa ja toimivat ICT-työkalujen pohjalta ”? a) kyllä ​​b) ei 7 Pitääkö paikkansa väite: "Tieto- ja viestintäteknologia laajentaa merkittävästi vanhempien, opettajien ja esiopetuksen alan asiantuntijoiden valmiuksia"? a) kyllä ​​b) ei 8 Pitääkö paikkansa väite: "Esiopetuksen opettajilla tulee olla tarvittavat ja riittävät tieto- ja viestintätekniikan pätevyydet esikouluopetuksen liittovaltion koulutusstandardin toteuttamiseksi"? a) kyllä ​​b) ei 9 Mitä tietoja ja taitoja esiopetusopettajalla tulee olla yhtenäisen johtajien, asiantuntijoiden ja työntekijöiden virkojen pätevyysluettelon kohdassa ”Pätevyysvaatimukset esikoulun opettajalla” Koulutustyöntekijät"? a) työskentelyn perusteet tekstieditorit b) laskentataulukoiden käytön perusteet c) laskentataulukoiden käytön perusteet sähköpostilla ja selaimet d) multimedialaitteiden kanssa työskentelyn perusteet 10 Millä alueilla ICT:tä voidaan käyttää? a) järjestettäessä opetusprosessia lasten kanssa b) vuorovaikutuksessa vanhempien kanssa c) metodologisen työn prosessissa 11 Pitääkö väite paikkansa: "TVT auttaa selittämään lapselle ymmärrettävässä muodossa sen, mikä ei ole hänelle selvää sanoin" ( esimerkiksi näyttää, mikä on veden kiertokulku luonnossa)? a) kyllä ​​b) ei 12 Pitääkö paikkansa väite: "TVT:tä ei voi yhdistää lasten pelitoimintaan"? a) kyllä ​​b) ei 13 Pitääkö väite paikkansa: ”Sähköiset tekstit sisältävät pääasiassa tekstitietoa"? a) kyllä ​​b) ei 14 Pitääkö paikkansa väite: "Audio EOR:t sisältävät audioinformaation digitaalisen esityksen muodossa, joka mahdollistaa sen kuuntelun"?
a) kyllä ​​b) ei 15 Pitääkö paikkansa väite: "Verkon sähköiset resurssit ovat mahdollisesti rajattoman määrän käyttäjiä tietoliikenneverkkojen kautta"? a) kyllä ​​b) ei 16 Pitääkö paikkansa väite: "Multimediaesitykset mahdollistavat opetus- ja kehitysmateriaalin esittämisen elävien tukikuvien järjestelmänä, joka on täynnä kattavaa jäsenneltyä tietoa algoritmisessa järjestyksessä"? a) kyllä ​​b) ei 17 Mikä on ICT-välineillä suoritettavan retken nimi? a) informatiivinen b) virtuaalinen c) elektroninen 18 Mikä on laitteen nimi, joka on suunniteltu näyttämään tekstiä ja graafista tietoa näytöllä? a) näppäimistö, hiiri c) näyttö 19 Mikä on Internetistä löydettyjen tai opettajan tai lapsen luomien paperitietojen tallennuslaitteen nimi? a) näppäimistö) tulostin c) näyttö 20 Mihin tulee kiinnittää erityistä huomiota sairauksien ehkäisyyn tietokoneella työskennellessä? a) näön heikkenemisen ehkäisyyn b) huonon asennon ehkäisyyn c) käsien sairauksien ehkäisyyn

Tietokone voi päästä lapsen elämään leikin kautta. Peli on yksi käytännön ajattelun muodoista. Pelissä lapsi toimii tiedoillaan, kokemuksillaan, vaikutelmillaan, jotka esitetään sosiaalisessa pelimuodossa toimintatapoja, pelimerkkejä, jotka saavat merkityksen pelien semanttisessa kentässä. Lapsi löytää kyvyn antaa neutraalille (tietylle tasolle) esineelle peliarvoa pelin semanttisessa kentässä. Juuri tämä kyky on tärkein psykologinen perusta esikoululaisen tuomiseksi peliin - tietokone pelivälineenä. Esikoululaisen leikkitoiminnan aikana hän kehittää tietokonetyökaluja käyttäen: teoreettista ajattelua, kehittynyttä mielikuvitusta, kykyä ennustaa toiminnan lopputulos, suunnitteluajattelun ominaisuuksia jne., jotka johtavat lasten luovien kykyjen voimakkaaseen kasvuun. Perinteisiin esikoululaisten opetusmuotoihin verrattuna tietokoneella on useita etuja:
 tiedon esittäminen tietokoneen näytöllä leikkisällä tavalla herättää lasten keskuudessa suurta kiinnostusta;
 sisältää kuvaannollista tietoa, joka on esikouluikäisten ymmärrettävissä;
 liikkeet, äänet, animaatiot kiinnittävät lapsen huomion pitkään;
 ongelmalliset tehtävät, lapsen rohkaiseminen ratkaisemaan ne oikein tietokoneen avulla, stimuloivat lasten kognitiivista toimintaa;
 tarjoaa mahdollisuuden yksilöidä koulutusta;
 lapsi itse säätelee ratkaistavien pelioppimistehtävien tahtia ja määrää;
 tietokoneen ääressä toimiessaan esikoululainen saa itseluottamusta siihen, että hän voi tehdä paljon;
 mahdollistaa sellaisten elämäntilanteiden simuloinnin, joita ei voi nähdä jokapäiväisessä elämässä (raketin lento, tulva, odottamattomat ja epätavalliset vaikutukset);
 tietokone on erittäin "kärsivällinen", ei koskaan moiti lasta virheistä, vaan odottaa hänen korjaavan ne itse.
Tietokone, joka on nykyaikaisin väline tietojen käsittelyyn, on palvellut ja toimii edelleen tehokkaana teknisenä opetuksen työkaluna ja toimii välttämättömänä avustajana esikouluikäisten lasten koulutuksessa ja yleisessä henkisessä kehityksessä. Tietokone on lapsille yhtä houkutteleva kuin mikä tahansa uusi lelu, ja näin he useimmiten katsovat. Esikoululaisten ja tietokoneiden välinen kommunikointi alkaa tietokonepeleillä, jotka on valittu huolellisesti iän ja koulutuksen painopisteen perusteella. Tietokoneiden käyttö opetuksessa ja koulun ulkopuolisessa toiminnassa näyttää lapsen näkökulmasta hyvin luonnolliselta ja on yksi tehokkaita tapoja motivaation lisääminen ja harjoittelun yksilöllistäminen, luovien kykyjen kehittäminen ja suotuisan tunnetaustan luominen. Nykyaikainen tutkimus esikoulupedagogian alalla K.N. Motorina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina ja muut todistavat 3–6-vuotiaiden lasten mahdollisuudesta hallita tietokonetta. Kuten tiedetään, tämä ajanjakso osuu lapsen ajattelun intensiivisen kehityksen hetkeen, jolloin se valmistelee siirtymistä visuaalisesta kuvallisesta ajattelusta abstrakti-loogiseen ajatteluun. Tässä vaiheessa tietokone toimii erityisenä älyllisenä työkaluna erilaisten toimintojen ongelmien ratkaisemiseksi. Ja mitä korkeampi älyllinen toimintataso on, sitä täydellisemmin kaikki persoonallisuuden aspektit rikastuvat siinä. Kuten tiedät, leikki on yksi käytännön ajattelun muodoista. Pelissä lapsi toimii tiedoillaan, kokemuksillaan, vaikutelmillaan, jotka näkyvät pelin sosiaalisessa muodossa toimintatavat, pelimerkit, jotka saavat merkityksen pelin semanttisessa kentässä. S.L. Novoselovan tutkimus osoittaa, että lapsi löytää kyvyn antaa neutraalille esineelle leikkiarvo pelin semanttisessa kentässä. Juuri tämä kyky on psykologinen perusta esikouluikäisen tietokoneen käyttöönotolle pelivälineenä. Lapsi voi antaa näytölle tulevalle kuvalle leikkisän merkityksen tilanteessa, jossa hän itse rakentaa pelin juonen käyttämällä kuvaannollisia ja toiminnallisuutta tietokoneohjelma. Lasten kyky korvata pelin todellinen esine peliobjektilla siirtämällä sille todellinen merkitys, todellinen toiminta sen korvaavalla pelitoiminnolla perustuu kykyyn toimia mielekkäästi symbolien kanssa tietokoneen näytöllä. Tästä seuraa, että tietokonepelit tulisi yhdistää erottamattomasti tavallisiin peleihin. Yksi esikouluikäisen lapsen henkisen kehityksen tärkeimmistä linjoista koostuu johdonmukaisesta siirtymisestä alkeellisemmista ajattelumuodoista monimutkaisempiin. Tieteellinen tutkimus opetus- ja opetustietokonepelien käytöstä, jonka ovat järjestäneet ja toteuttaneet Association "Computer and Childhood" asiantuntijat yhteistyössä useiden instituuttien tutkijoiden kanssa vuodesta 1986, sekä Ranskassa tehdyt tutkimukset ovat osoittaneet, että multimediamenetelmä Tietojen lähettämisellä saavutetaan seuraavat tulokset:
 lapset ymmärtävät muodon, värin ja koon käsitteet helpommin;
 luvun ja joukon käsitteitä ymmärretään syvällisemmin;
 kyky navigoida lentokoneessa ja avaruudessa näkyy nopeammin
 harjoittelee huomion ja muistin tehokkuutta;
 hallitsee lukemisen ja kirjoittamisen aikaisemmin;
 sanastoa täydennetään aktiivisesti;
 hienomotoriset taidot kehittyvät, silmän liikkeiden hienoin koordinaatio muodostuu.
 sekä yksinkertaisen reaktion että valintareaktion aika lyhenee;
 omistautumista ja keskittymistä edistetään;
 mielikuvitus ja luovuus kehittyvät;
 visuaalis-figuratiivisen ja teoreettisen ajattelun elementit kehittyvät.
Tietokonepelejä pelatessaan lapsi oppii suunnittelemaan, rakentamaan tiettyjen tapahtumien ja ideoiden elementtien logiikkaa sekä kehittämään kykyä ennustaa toimien lopputulosta. Hän alkaa ajatella ennen kuin toimii. Objektiivisesti tämä kaikki tarkoittaa teoreettisen ajattelun perusteiden hallitsemisen alkua, mikä on tärkeä kohta kun valmistaa lapsia kouluun. Yksi tietokonepelien tärkeimmistä ominaisuuksista on koulutustoiminto. Tietokonepelit on rakennettu siten, että lapsi saa ei-yksittäisen käsitteen tai tietyn oppimistilanteen, mutta saa yleiskäsityksen kaikista samankaltaisista esineistä tai tilanteista. Siten hän kehittää sellaisia ​​tärkeitä ajattelutoimintoja kuin esineiden yleistäminen ja luokittelu ominaisuuksien mukaan. Tietokonepelit lisäävät esikoululaisten itsetuntoa. Haluan huomauttaa, että lasten saavutukset eivät jää huomaamatta heille itselleen ja heidän ympärilleen. Lapset tuntevat suurempaa itseluottamusta ja hallitsevat visuaaliset ja tehokkaat ajattelutoiminnot. Tietokonepelien käyttö kehittää lapsen löytämiskykyä suurin luku pohjimmiltaan erilaisia ​​ratkaisuja ongelmaan. Alkeisten matemaattisten käsitteiden muodostuminen tapahtuu lasten visuaalisten mallien rakentamisen ja käytön perusteella. Opettajat ovat valinneet monia tietokoneohjelmia, jotka on suunniteltu kehittämään matemaattisia peruskäsitteitä 4-7-vuotiaille lapsille. Ohjelmat laskennan ja joukkojen merkitsemisen opettamiseen numeroilla, tietojen vahvistamiseen esineiden koosta, niiden muodosta, geometrisiin muotoihin tutustumiseen (litteä: ympyrä, neliö, suorakulmio, kolmio jne.). Suuntautuminen avaruudessa (lähellä, kaukana, oikealla, vasemmalla) ja ajassa (päivä, päivä, kuukausi, vuosi). Tietokonematematiikan ohjelmat auttavat lapsia vakiinnuttamaan ajatuksen siitä, että luku ei riipu joukon objektiivisesta sisällöstä tai sen elementtien tilajärjestelystä. Tämän sarjan tietokoneohjelmissa lapset harjoittelevat järjestyslaskentaa eteen- ja taaksepäin, oppivat ratkaisemaan yhteen- ja vähennystehtäviä sekä määrittämään luvun koostumuksen (10 sisällä). He tarkastelevat huolellisesti näytöllä olevia kuvia, joissa on erilaisia ​​hahmoja, ja etsivät niitä kiinnostuneena ympäröivistä esineistä. Onnistuneella laskennalla, ongelmien ratkaisemisessa ja oikean valinnan tekemisessä piirretään kuvia näytölle, liikutetaan esineitä, pelitilanne muuttuu ja lapselle tarjotaan uusia, vaikeampia tehtäviä. Näiden ohjelmien ansiosta tunnit rentoutuvat ja luovat halun menestyä. Tietokonematemaattiset pelit, jotka auttavat vahvistamaan ja selkeyttämään tiettyä matemaattista sisältöä, edistävät visuaalisesti tehokkaan ajattelun parantamista, siirtäen sen visuaalis-hahmottelevaksi suunnitelmaksi, muodostavat loogisen ajattelun perusmuotoja, opettavat analysoimaan, vertailemaan, yleistämään esineitä, vaativat kyky keskittyä oppimistehtävään, muistaa ehdot, tehdä ne oikein. Matemaattiset tietokonepelit eivät pakota lapsia leikkiin, ne ottavat huomioon lasten vastaukset uusia tehtäviä luodessaan ja tarjoavat siten yksilöllisen lähestymistavan oppimiseen. Vanhemmille esikouluikäisille lapsille on kohtuuttoman vähän tietokonematemaattisia ohjelmia, joissa on roolileikkiratkaisuja. Samaan aikaan juuri tällaiset ohjelmat auttavat kiinnittämään lasten huomion toisten sisäiseen maailmaan, rohkaisemaan heitä asettumaan paikalleen ja auttavat heitä voittamaan esteitä. "Kaikki tietokoneohjelmia Esikoululaisilla tulee olla myönteinen moraalinen suuntautuminen, eivätkä ne saa sisältää aggressiivisuutta, julmuutta tai väkivaltaa." Opettajien vanhemmille esikouluikäisille lapsille kehittämät tietokonematemaattiset ohjelmat ja didaktiset tehtävät perustuvat itsehillinnän periaatteeseen. Itse ohjelman juoni kertoo lapsille, tekivätkö he oikean vai väärän päätöksen. Esikouluiässä käytetään laajasti ulkoisia palkitsemistekniikoita: kun peliongelmat ratkaistaan ​​oikein, lapsi kuulee iloista musiikkia tai näkee surulliset kasvot, jos ongelma ratkeaa väärin. Lapset odottavat arviointia ja reagoivat emotionaalisesti sen luonteeseen. Heillä on vahva emotionaalinen positiivinen asenne tunteja ja tietokonetta kohtaan. Vuorovaikutteisten laitteiden käyttö vanhemmille esikoululaisille matematiikan, musiikin ja kuvataiteen opetuksessa auttaa lujittamaan ja selkeyttämään tiettyä matemaattista sisältöä, parantaa visuaalisesti tehokasta ajattelua, siirtää sen visuaalis-hahmottelevaksi suunnitelmaksi, muodostaa loogisen ajattelun perusmuotoja ja kehittää värin tunnetta. Tietotekniikan käyttö auttaa opettajia lisäämään lasten oppimismotivaatiota ja johtaa lukuisiin myönteisiin seurauksiin:
 rikastuttaa oppilaita tiedolla sen kuva-käsitteellisellä eheydellä ja tunnevärillä;
 helpottaa psykologisesti koululaisten materiaalin hallintaa;
 herättää suurta kiinnostusta tiedon aihetta kohtaan;
 laajentaa lasten yleistä näkökulmaa;
 visuaalisen materiaalin käyttö oppitunnilla lisääntyy;
 opettajien ja opiskelijoiden tuottavuus luokkahuoneessa kasvaa.
On kiistatonta, että sisään moderni koulutus Tietokone ei ratkaise kaikkia ongelmia, se on vain monitoiminen tekninen opetusväline. Yhtä tärkeitä ovat nykyaikaiset pedagogiset tekniikat ja innovaatiot oppimisprosessissa, jotka mahdollistavat paitsi "investoida" tietyn määrän tietoa jokaiseen opiskelijaan, vaan ennen kaikkea luoda olosuhteet opiskelijoiden kognitiivisen toiminnan ilmentymiselle. . Tietotekniikat yhdessä oikein valittujen (tai suunniteltujen) opetustekniikoiden kanssa luovat koulutuksen ja koulutuksen tarvittavan laadun, vaihtelevuuden, eriyttämisen ja yksilöllisyyden. Joten tietotekniikan käyttö tekee lasten oppimis- ja kehitysprosessista melko yksinkertaisen ja tehokkaan vapauttaen heidät rutiinista itse tehty, avaa uusia mahdollisuuksia varhaiskasvatukseen. Toisin kuin tavallisesti teknisiä keinoja Opetuksessa tieto- ja viestintätekniikat mahdollistavat paitsi kyllästää lapsen suurella määrällä valmiita, tiukasti valittuja, asianmukaisesti järjestettyjä tietoja, myös kehittää älyllisiä, luovia kykyjä, ja se, mikä on erittäin tärkeää esikoulussa, on kyky itsenäisesti hankkia uutta tietoa. Tietotekniikan käyttö koulutuksessa mahdollistaa merkittävästi rikastuttaa, päivittää laadullisesti esikoulujen koulutusprosessia ja lisätä sen tehokkuutta.

Viitteet
1. Esikoulun johtajan hakemisto. – M, Pallo, 2006
2. Esiopetuslaitosten innovaatioprosessien hallinta. – M., Sfera, 2008
3. Kalinina T.V. DOW-hallinta. "Uusi tietotekniikka esikoulussa." M, pallo, 2008
4. Motorin V. "Tietokonepelien koulutusmahdollisuudet." Esiopetus

Esiopetuksen liittovaltion koulutusstandardin mukaan taiteelliseen ja esteettiseen kehitykseen sisältyy edellytysten kehittäminen taideteosten arvosemanttiselle havainnolle ja ymmärtämiselle (verbaalinen, musiikillinen, visuaalinen, luonnollinen maailma; esteettisen asenteen muodostuminen taideteosten kanssa). ympäröivä maailma; taideteoksia; lasten itsenäisen luovan toiminnan toteuttaminen (visuaalinen, rakentava malli, musiikki jne.).
Vanhemmalla esikouluiällä on erittäin tärkeää herättää ja ylläpitää lapsessa positiivisia tunteita, iloista tunnelmaa emotionaalista havainnointia varten ja positiivista psykologista asennetta. Pienen ihmisen mieliala, käytös ja suorituskyky riippuvat pääasiassa siitä, kuinka paljon hän siitä pitää, kuinka kiinnostunut se on, tuottaako tämä toiminta iloa vai ei. Siksi on välttämätöntä sisällyttää musiikkia lapsen leikkitoimintoihin. Musiikki rikastuttaa esikouluikäisen lapsen tunnekokemusta ja toimii keinona kehittää tehokkaasti kaikkia lapsen persoonallisia ominaisuuksia. Musiikin koulutusprosessin suunnittelussa ja organisoinnissa tieto- ja viestintäteknologiaa (jäljempänä tieto- ja viestintätekniikkaa) avulla tulisi ottaa huomioon tunneille ja viihteelle tarvittavien laitteiden saatavuus: tietokoneen tai kannettavan tietokoneen läsnäolo, ohjelmisto, tarvittavat DVD- tai CD-levyt, musiikkikeskus, musiikkikaiuttimet, interaktiivinen taulu, optinen laite (projektori), valkokankaan läsnäolo. Interaktiivisen taulun ansiosta opettaja ja opiskelijat voivat yhdistää tietokoneita ja perinteisiä menetelmiä musiikillisen kasvatusprosessin järjestämiseen. Koulutusprosessin nykyisessä vaiheessa esiopetuslaitokset eivät kuitenkaan käytä riittävästi tieto- ja viestintätekniikkaa tietolähteenä järjestäessään musiikki- ja pelitoimintaa vanhemmille esikouluikäisille lapsille. Yllä oleva määrittelee työn aiheen merkityksen.
Tutkimuksen kohteena on ICT:n käyttöprosessi vanhempien esikouluikäisten lasten musiikillisessa leikkitoiminnassa musiikkituntien prosessissa.
Tutkimuksen aiheena on ICT:n käytön pedagogiset edellytykset vanhemman esikouluikäisten lasten musiikillisessa leikkitoiminnassa musiikkituntien prosessissa.
Tutkimuksen tarkoituksena on tutkia ICT:n käyttömahdollisuuksia vanhempien esikoululaisten musiikillisessa leikkitoiminnassa musiikkiluokissa.
Tämän tavoitteen saavuttamiseksi työssä asetettiin seuraavat tehtävät:
1. Selvittää esikouluikäisten lasten musiikki- ja leikkitoiminnan järjestämisen teoreettiset näkökohdat musiikkituntien aikana.
2. Analysoida ICT:n käyttömahdollisuuksia esikouluikäisten lasten musiikki- ja pelitoiminnan järjestämisessä musiikkituntien kokeellisessa työssä.
3. Määrittää kokeellisen pedagogisen työn tulosten perusteella pedagogiset edellytykset TVT:n käytölle vanhempien esikouluikäisten lasten musiikkileikkitoiminnassa musiikkituntien prosessissa.
Hypoteesi: on esitetty, että leikki on esikouluikäisten lasten luontevin ja luontomukaisin elämänmuoto. Siksi TVT:n käyttö musiikki- ja pelitoiminnassa esikouluissa vaikuttaa tarkoituksenmukaiselta ja edistää heidän luovan potentiaalinsa paljastamista, musiikillisten kykyjen kehittämistä sekä emotionaalisesti positiivisen ilmapiirin luomista ryhmässä.
Työssä käytettiin seuraavia menetelmiä: teoreettiset menetelmät: pedagogisen, psykologisen kirjallisuuden, metodologisten lähteiden sisällön analysointi ja yleistäminen; hypoteesien rakentaminen, mallintaminen, faktamateriaalin määrällinen ja laadullinen analyysi; empiiriset menetelmät: havainnointi, kokeet; matemaattisten tilastojen menetelmät saadun tiedon käsittelemiseksi ja tulkitsemiseksi.
Tutkimuksen metodologinen perusta oli N.A.:n tieteelliset teokset. Vetlugina, L.S. Vygotsky, T.S. Komarova, E.V. Sereda, N.V. Uvarina, D.B. Elkonina ja muut leikkivät esikouluikäisen lapsen johtavana harrastuksena pitivät kattavasti sellaiset tiedemiehet kuin L.S. Vygotsky, E.V. Sereda, N.V. Uvarina, D.B. Elkonin ja muut. A.A. Lyublinskaya, V.S. Mukhina paljasti leikkitoiminnan erityispiirteet esikoulun jokaisena ajanjaksona. T.D. Antonova, Yu.V. Terentjeva, D.B. Elkonin paljasti metodologisia puolia tarinapohjaisten lasten pelien rikastuttamiseksi musiikilla. K.K. Sokolova, R.O. Yurchik, N.G. Yakovleva ym. perustelivat tarvetta käyttää ICT:tä esikoululaisten musiikki- ja pelitoiminnan järjestämisessä musiikkitunneilla. N.G. Yakovleva kokosi korttihakemiston tarinapohjaisista lasten leikeistä musiikin säestyksellä vanhemmille esikouluikäisille ICT:n avulla.
Tutkimuspohja:
Tutkimuksen rakenne. Tarkoitus ja tavoitteet määrittelivät opinnäytetyön rakenteen. Se koostuu johdannosta, kolmesta luvusta, johtopäätöksestä, lähdeluettelosta ja liitteistä. Kokonaismäärä on 70 sivua.[...]

LUKU I. TEOREETTISET NÄKÖKOHDAT ESIOTOIMISTOJEN MUSIIKKILIIKETOIMINNAN ONGELMAN TUTKIMUKSESTA.

1.1. "Musiikkipelitoiminnan" käsitteen ydin esikouluissa

Tällä hetkellä leikkitoimintaa pidetään tärkeimpänä tekijänä lapsen esteettisen kulttuurin muodostumisessa (T.S. Komarova, D.B. Elkonin jne.). Nykyajan tutkijat lähtevät siitä, että peli on muoto ja tapa heijastaa kuvaannollisesti todellisuutta, hyväksyä ja säilyttää ihmisten taiteellista kokemusta. Siten lastenleikin tutkija D.B. Elkonin uskoi, että peli opettaa navigoimaan kulttuurin ja henkisyyden ilmiöissä yleensä ja käyttämään niitä sen mukaisesti. Samalla on syytä huomata, että pelin yleisen filosofisen ja esteettisen teorian luominen ei ole vielä valmis.
Ajatus pelien käytöstä opetuksessa kuuluu pedagogisen tieteen pitkäaikaisiin ja vakiintuneisiin teoreettisiin saavutuksiin. Leikin ilmiö on moniulotteinen ilmiö. Sen eri näkökulmia tutkivat filosofia, kulttuurintutkimus, psykologia, pedagogiikka, estetiikka, taidehistoria ja muut tieteet. Tästä johtuen leikin käsitteen määritelmien erilaiset painopisteet: alkuperäinen käyttäytymiskoulu (S.N. Kaydash), taipumusten kehittymisen vaistomainen itsekasvatus (I.V. Koshmina), kulttuurin ilmiöissä suuntautumismenetelmä kulttisymbolien avulla ( D. Elkonin), itseorganisoitumisen ja itseoppimisen mekanismi (T.S. Komarova), kyky tuottaa erilaisia ​​ideoita ja suunnitelmia (A.M. Novikov), joukko tapoja, joilla lapsi on vuorovaikutuksessa maailman kanssa, löytää ja tuntea sen ja oman paikkansa löytäminen siinä (B.M. Runin). Mutta pelin ilmiöön liittyvien lähestymistapojen moninaisuudesta ja sen alkuperän teorioiden eroista huolimatta heille on yhteistä pelin sosiaalisen, kasvattavan, kehittävän toiminnan, sen valtavan pedagogisen potentiaalin tunnustaminen.
Lastenleikin tutkijat (L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin jne.) huomauttavat, että pelissä muodostuu sellaisia ​​ihmispersoonallisuuden kykyjä, jotka vaikuttavat ympäristöön suhtautumisen esteettiseen luonteeseen ja yleensä esteettiseen maailmankuvaan. Juuri pelissä lapsen elävöittävät elottomat esineet, kyky muuttua toiseksi ihmiseksi, nähdä esineiden ja esineiden suhteiden rikkaus sekä usko fiktioon, illuusio menettämättä todellisuudentajua. Näin ollen leikkikäyttäytyminen on hyvin kiinteästi kietoutunut taiteeseen.
Kuten tiedetään, kaikkien lasten musiikillisten toimintojen joukossa musiikillinen havainto on johtava. Leikin näkeminen systeemiä muodostavana tekijänä musiikkikasvatuksen pedagogisessa prosessissa perustuu musiikillisen havainnoinnin leikkisyyteen. Musiikin havaintoprosessin teoreettinen analyysi asettaa sen kehityksen ongelman kuuntelijan pelitoiminnan kontekstiin. Vertaamalla musiikillista käsitystä ja pelitoimintaa löydämme useita yleisiä periaatteita: ensinnäkin emotionaalisen periaatteen hallitseminen pelissä ja musiikin havainnoinnissa. Pelin tunteiden monimutkaisuutta ja omaperäisyyttä verrataan monissa tutkimuksissa taiteellisiin tunteisiin (L.S. Vygotsky, V.N. Druzhinin jne.). Peli ei rajoitu pelkkään toimintaan - sen osallistujien subjektiivinen tunnetila tuo peliin merkityksen, tulee pelin aiheuttaman nautinnon ja nautinnon lähteeksi.[...]

© 2024 ermake.ru - Tietoja PC-korjauksesta - Tietoportaali