Muotokuva tyhjä asiakirja. Delphic Oracle - massanhallintatekniikka

Kotiin / Jarrut

Tehtävä 1. Sanallinen muotokuva

Tehtävä 2. Tietokone ja terveys

  1. IN tekstinkäsittelyohjelma vastaa seuraaviin kysymyksiin kirjallisesti:

      a) Miksi on välttämätöntä noudattaa turvallisuussääntöjä työskennellessäsi tietokoneen ääressä?

      b) Mitkä turvallisuusmääräysten vaatimukset ovat mielestäsi tärkeimmät? (Luettelo 2–3 vaatimusta.)

      c) Mitä voi seurata väärästä asennosta tietokoneella työskennellessä?

  2. Tallenna luotu dokumentti omaan kansioon nimen alle Terveys.

Tehtävä 3. ”Kuvioidut” runot

"Kuvioidut" runot painetaan niin, että niiden ääriviivat heijastavat jollain tavalla sisältöä. Lewis Carrollin kirja Alice's Adventures in Wonderland tarjoaa yhden tunnetuimmista esimerkeistä "hahmorunoista".

Tehtävä 4. Tekstianalyysi. Mainoslauseita

Tunnuslauseet (sanat) ovat vakaita ilmaisuja, jotka ovat tulleet kieleen tietystä kirjallisesta tai historiallisesta lähteestä.

  1. Avaa Tyhjät-kansioon sisäkkäiset Catchphrases-kansio. Valitse yksi kahdestatoista siellä olevasta tiedostosta ( .doc tai odt): 1) Augean tallit, 2) Hannibalin vala, 3) Arkadian idylli, 4) Akilleen kantapää, 5) Damokleen miekka, 6) Drakoniset lait, 7) Vaipua unohduksiin, 8) Ariadnen lanka, 9) Paniikki pelko, 10) Tantaali jauhot, 11) Riitakapula, 12) Pandoran lipas.
  2. Lue huolellisesti sanonnan alkuperähistoria ja analysoi se "Ciceron-algoritmin" mukaisesti: kuka - mitä - missä - millä - miksi - miten - milloin. Täytä sopiva malli Cicero.doc (Cicero.odt), joka sijaitsee kansiossa Tyhjät.
  3. Keksi ja kuvaile elämäntilanne, jossa voit käyttää valitsemaasi tunnuslausetta.
  4. Valitse ja lisää asiakirjan tekstiin kuva, joka havainnollistaa tunnuslausetta.
  5. Tee värikäs kirjoitus, joka vastaa tunnuslausetta ja aseta se tekstin yläpuolelle.
  6. Tallenna asiakirja omaan kansioon nimellä, joka vastaa tunnuslausetta.

Tehtävä 5. Viisirivinen teksti (sekvenssi)

Mahdollistaa rahan ansaitsemisen ilman investointeja 50 ruplaa 10 minuutilta!

Täydellinen ja samanlainen yleiskatsaus kaikesta Internet-työstä ilman liitteitä ja liitteineen -

Säännöt pelille Ciceron algoritmi

Peli "Ciceron algoritmi" on yksi vanhimmista menetelmistä kehittää muistia. Se on osoittautunut älykkääksi ja luovaksi peliksi. Pelin nimi tuli meille kuuluisalta antiikin roomalaiselta puhujalta Mark Cicerolta, jolla oli erinomainen muisti ja joka ei koskaan kirjoittanut mitään muistiin luottaen. Lisää lisää pelejä niille, jotka haluavat kouluttaa älyään, löytyy verkkosivuilta.

Mikä on niin mielenkiintoista Ciceron-algoritmilla rakennetussa pelissä?

Yli 12-vuotiaat lapset ja aikuiset voivat pelata tätä peliä. Peli "Ciceron algoritmi" kehittää ihmistä eri suuntiin:

  1. Voit oppia monia mielenkiintoisia faktoja ja tapahtumia historiasta.
  2. Opi muistamaan suuri määrä tietoa.
  3. Käytä mielikuvitustasi.
  4. Kehitä assosiatiivista ja luovaa ajattelua.

Ciceron menetelmä opettaa analysoimaan tilannetta, kehittää ajattelua ja mahdollistaa siten minkä tahansa tilanteen ja tehtävän syvemmän arvioinnin.

Mitä tarvitset pelataksesi "Cicero's Algorithm"

Tämä on keskustelupeli - yksinkertaisin varusteiden valinnan ja osallistujamäärän suhteen. Täydellinen "lämmittelyyn" ennen vaikeampaa älyllinen peli. Voit pelata sitä kadulla, kotona, toimistossa. Yleensä missä voit istua jonkin päällä etkä häiritse muita. Tarvitset vain muutaman ihmisen ja halun pelata tätä peliä.

Keskustelupelien ystäville pelin "Flip Words" tai "Definitions" kuvaus on myös mielenkiintoinen.

Pelin säännöt

Pelin "Ciceron algoritmi" säännöt ovat melko yksinkertaiset. Kaikki osallistujat ovat yhtä mieltä siitä, mistä he puhuvat. Mutta heidän on noudatettava jotakin algoritmia: tosiasia - syy - syy - tapahtuma - analogiat - johtopäätökset. Tarinan valitusta aiheesta riippumatta sen on perustuttava tiettyyn algoritmiin.

Pelin "Ciceron algoritmi" säännöt ehdottavat mahdollisuutta käyttää muita algoritmeja. Esimerkiksi kuka - mitä - missä - mitä - miksi - milloin. Voit tehdä oman ainutlaatuisen algoritmi, joka on samanlainen kuin nämä. Sekaannusten välttämiseksi sinun on kirjoitettava kaikki algoritmit paperille ja asetettava se niin, että se on aina mukanasi pelin aikana.

Edellytyksenä on tehdä niin sanottu "suljettu ympyrä", istua ympyrässä, joka tasoittaa kaikki osallistujat ja tekee pelistä psykologisesti mukavan.

Kuinka tulla asiantuntijaksi pelissä

Ensinnäkin sinun on luotava tietty matriisi kuvista. Valitse kuvia sinulle tutulta alueelta helpottaaksesi seuraavan tekstin muistamista. Yksinkertaisin asia on käyttää sen huoneen tai paikan ympäristöä, jossa pelaat, ja valita mieleenjäämisjärjestys. Tällä tavalla assosiaatio muodostuu esineistä ja esineistä, jotka on sitten helpompi toistaa muistissa. Jos haluat toistaa tarinan, sinun on vain keskityttävä tarinan tärkeimpiin, mieleenpainuviin tapahtumiin.

Voit käyttää peräkkäistä tapaa muistaa itsellesi, esimerkiksi jakaa tilanne toisiinsa liittyviksi kuviksi, jotka on helpoin toistaa. Tämä nopeuttaa tapahtumien tai tilanteiden muistamista. Sitten muistettava tieto alkaa automaattisesti korostamaan osallistujalle tuttuja kuvia, jotka on koottu ajattelussa aiemmin.

Voit muuttaa mistä tahansa kiusallisesta tarinasta, joka jää hyvin mieleen. Peli "Ciceron algoritmi" antaa sinun kehittää älykkyyttäsi nopeasti ja vaivattomasti.

Ciceron menetelmä on hyvin yksinkertainen ja universaali. Vain muutama harjoituskerta riittää tämän upean pelin oppimiseen helposti. Pelaa, kehitä ja nauti pelistä!

Sivulla oleva viihdeluettelo auttaa monipuolistamaan perheen vapaa-aikaa tai juhlia ystävien kanssa. Täällä voit myös tutustua eri-ikäisten ihmisten viihteeseen.

Löydät helposti minkä tahansa pelin tai sivun resurssistamme. Tätä varten sinun on käytettävä sitä - se on erittäin kätevää ja ymmärrettävää.

  • Muistikirjoihin luodaan sanallinen malli - tekstianalyysi Ciceron algoritmilla. Tämä on toinen tapa luoda sanallinen malli.
  • Muinainen filosofi ja puhuja Cicero käveli "töihin" joka päivä. Hän on loistavalla huomiolla päivästä toiseen.

Ciceron akilleen kantapääalgoritmin vastaus

Etsi Internetistä hakukoneiden avulla selityksiä tunnissa ehdotetuille biotekniikan ja geenitekniikan termeille. Määritelmien käsittely luokassa (Ciceron algoritmi). Tässä se on:
. 8 maanosaa, 2 valtamerta, 1. 2. 0 tunnin päivä, ilmasto. Kuten kaikki polyteriat (q.v.), ardriitit. He luovat perheitä. pallomainen tyyppi.

Määritelmien käsittely luokassa (Ciceron algoritmi).

Hallintojärjestelmä: gradarchy II-B, jossa otettiin käyttöön 3. Penitentiary Transm (katso Pitkälle kehittynyt teollisuus. Päävienti: fosforoitu manubria.

Pääkaupunki: Etotam, 1. Kulttuuri on valoisaa vanhan sienisyyden merkkejä. Viime vuosina yhä tärkeämpi rooli julkisessa ja Uskomukset: hallitseva uskonto - . M.:n mukaan maailman loi Multiple Druma, joka otti muodon.

Muinainen Plyukva, josta syntyivät Enteropian johtamat auringot ja planeetat. Paitsi. On olemassa useita monodrumismin lahkoja, joista tärkeimmät ovat plakotraalit. EXALTIS) ja. Taide: tanssi (kataali), radioteokset, hautaus, kiertokulku.

Arkkitehtuuri: smegin yhteydessä - pneumaattinen seos. Pneumaattiset kaavinlaitteet. ulottuvuus 1. Silikonoidityyppinen eläimistö, pää. Smega-kaudella rahkan ja mustekalan metsästys on kielletty. Henkilölle. Nämä eläimet ovat syömäkelvottomia, juustomassaa lukuun ottamatta (ja niillä on vain osa.

Vesieläimistö toimii raaka-aineena elintarviketeollisuudelle, Main. Kuten professorin koulun tutkimus osoittaa. Tarantoga, elämä jatkuu. Enteropia sai alkunsa orgastista balbasilikaesiintymistä. Yhteydessä. Maan ja vesien massakehitys tulisi ottaa huomioon mahdollisuutena. Kohdan mukaisesti

Valitettavasti viimeinen osa. Löysin seuraavan lyhyen tiedon:
. SEPULCARIA. Ei mitenkään. Tarantog on sellaisessa tietämättömyydessä, eikä kukaan muu. Noppi on heitetty - menen Enteropiaan. Lähden kolmen jälkeen.

Muotokuva (tyhjä). doc Blanks-kansiosta.

2. Täytä lomake sanoilla, jotta saat sanallisen muotokuvan itsestäsi.

3. Tallenna tiedosto omaan kansioonsa; Tee muutoksia dokumentin nimeen tallennuksen aikana - korvaa suluissa oleva sana "tyhjä" sukunimelläsi.

Tehtävä 2. Tietokone ja terveys

1. Tekstinkäsittelyohjelmassa Microsoft Word vastaa seuraaviin kysymyksiin kirjallisesti:

3. Keksi ja kirjoita tekstinkäsittelyohjelmalla 2-3 lausetta, jotka kuvaavat tietojenkäsittelyoppikirjasi luvun 1 ”Objektit ja järjestelmät” olemusta.

4. Tallenna asiakirja omaan kansioonsa nimellä Annotation.

Tehtävä 7. Muistiinpanot

Tiivistelmä (latinan sanasta conspectus - arvostelu) - lyhyt yhteenveto, tallenne minkä tahansa esseen, raportin jne. sisällöstä.

1. Luo uusi asiakirja Wordissa.
2. Luo yhteenveto tietojenkäsittelytieteen oppikirjasi kohdasta 2.1 "Objektimallit ja niiden tarkoitus".
3. Tallenna dokumentti omaan kansioonsa nimellä Abstract.

Tehtävä 8. Sanakirjasivu

1. Avaa Words.doc-tiedosto Esiasetukset-kansiosta.
2. Järjestä sanat leksikografiseen järjestykseen.

Voit tehdä tämän seuraavasti:

1) avaa Tekstin lajittelu -valintaikkuna ([Table-Sort]-komento);

2) Aseta Lajittele-ryhmässä arvot kuvion mukaan ja käytä niitä:

3. Järjestä sanat kahteen sarakkeeseen. Voit tehdä tämän seuraavasti:

1) avaa valintaikkuna ikkuna Sarakkeet (komento [Format-Columns]);

2) aseta parametriarvot näytteen mukaan ja käytä niitä:

4. Luo yläindeksi oikealle. Voit tehdä tämän seuraavasti:

1) valitse [View-Header-Footers]-komento;
2) Kirjoita otsikkokenttään haluamasi sana ja napsauta Sulje-painiketta.

5. Tallenna asiakirja omaan kansioonsa nimellä Sanakirja.

Tehtävä 9. Otsikko ja alaotsikot

1. Avaa Text.doc-tiedosto Blanks-kansiosta.

Tietokone on epätavallisin työkalu, jonka ihminen on koskaan keksinyt. Sitä ei käytetä aineellisessa, vaan eri ammattien ihmisten henkisessä, älyllisessä toiminnassa: taloustieteilijät, suunnittelijat, kääntäjät, psykologit, fyysikot, taiteilijat... Ihmiset yrittävät jatkuvasti laajentaa älyllisen avustajansa kykyjä. Tätä tarkoitusta varten ei vain paranneta laitteita ja tietokonelaitteistoja, vaan myös luodaan uusia tietokoneohjelmia, ohjelmisto. Ohjelmoijat - tietojenkäsittelytieteen asiantuntijat - laativat nämä ohjelmat. Miksi tietokoneohjelmia tarvitaan? Tietokonetta kutsutaan usein "älykkääksi" koneeksi, mutta siinä ei ole ihmisälyä. Ihminen toimii silloin, kun hän haluaa, tai muiden ihmisten ohjeiden mukaan. Tietokone ei tee mitään "oman tahdon mukaan". Hän suorittaa kaikki toimet vain henkilön ohjeiden mukaan. Tietokoneohjelmat on suunniteltu ohjaamaan tietokoneen toimintoja. Voivatko ohjelmoijat kirjoittaa tietokoneohjelmia ilman muiden asiantuntijoiden osallistumista? Olkoon ohjelma tarkoitettu esimerkiksi lentokonesuunnittelijalle tai muotisuunnittelija-kampaajalle, niin ohjelmoija tarvitsee näiden ammattien edustajien apua. Vain asiantuntijat voivat kertoa yksityiskohtaisesti, mitä esineitä, hahmoja ja ilmiöitä he käsittelevät työssään, mitä kaikille näille esineille voi tapahtua ja miten päätökset tehdään. Kuka tahansa teistä saattaa löytää itsensä tällaisen asiantuntijan asemasta tulevaisuudessa riippumatta siitä, minkä ammatin hän valitsee. Voiko tietojenkäsittelytiedettä opiskelematon puhua työstään, opinnoistaan ​​tai suosikkipeleistään? Luultavasti kyllä. Mutta se on yksi asia, kun tarina on tarkoitettu toiselle henkilölle, ja aivan toinen asia, kun tietoja tarvitaan tietokoneohjelman luomiseen. Kun selitämme jotain ihmisille, emme välttämättä mene yksityiskohtiin, vaan luotamme heidän kokemukseensa, tietoonsa ja älykkyytensä. Kuvauksissa, jotka on koottu luomisen aikana tietokoneohjelmia, ei saa olla mitään tarpeetonta, mutta samalla he eivät voi luottaa jonkun muun kokemukseen tai kekseliäisyyteen. Ja vielä yksi asia: näitä kuvauksia ei tulisi esittää suullisen tarinan tai tarinan muodossa, vaan visuaalisten ja kompaktien kaavioiden, taulukoiden ja luetteloiden muodossa. Tällaisten "tietokone"-kuvausten kokoamiseksi sinun on erityisesti opiskellut - opiskelemaan tietojenkäsittelytiedettä. Hankittuja tietoja ja taitoja voidaan käyttää paitsi tietokoneohjelmien luomisessa. Ne ovat hyödyllisiä kaikille, jotka joutuvat kirjoittamaan kuvauksia, ohjeita ja selityksiä. Mutta melkein jokaisen ihmisen on tehtävä tämä - missä tahansa iässä ja monenlaisissa tilanteissa.

2. Jaa annettu teksti kappaleisiin sen merkityksen mukaan.

3. Keksi otsikko koko tekstille. Kirjoita otsikko ennen tekstiä ja anna sille muotoilutyyli Otsikko 1. Voit tehdä tämän seuraavasti:

1) valitse otsikko;
2) avaa Tyyli [Format-Style] -valintaikkuna;
3) Valitse Tyylit-luettelosta Otsikko 1;
4) käytä valittua muotoilutyyliä.

4. Luo alaotsikot kappaleille. Sijoita ne oikeisiin paikkoihin tekstissä. Anna alaotsikoillesi Otsikko 2 -muotoilutyyli.

5. Tallenna dokumentti omaan kansioonsa nimellä Teksti1.

Nyt voimme

> Järjestä kappaleet leksikografiseen järjestykseen;
> jakaa teksti sarakkeisiin;
> lisää asiakirjaan alatunniste;
> käytä muotoilutyylejä;
> luoda ja suunnitella erilaisia ​​sanallisia malleja.

Bosova L. L., Tietojenkäsittelytiede ja ICT: oppikirja luokalle 7, L. L. Bosova. M.: BINOM. Knowledge Laboratory, 2010. 229 s. : sairas.

Oppitunnin sisältö oppituntimuistiinpanot tukevat kehystunnin esityksen kiihdytysmenetelmiä interaktiivisia tekniikoita Harjoitella tehtävät ja harjoitukset itsetestaus työpajat, koulutukset, tapaukset, tehtävät kotitehtävät keskustelukysymykset retoriset kysymykset opiskelijoilta Kuvituksia ääni, videoleikkeet ja multimedia valokuvat, kuvat, grafiikat, taulukot, kaaviot, huumori, anekdootit, vitsit, sarjakuvat, vertaukset, sanonnat, ristisanatehtävät, lainaukset Lisäosat abstrakteja artikkelit temppuja uteliaille pinnasängyt oppikirjat perus- ja lisäsanakirja muut Oppikirjojen ja oppituntien parantaminenkorjata oppikirjan virheet fragmentin päivittäminen oppikirjaan, innovaatioelementit oppitunnilla, vanhentuneen tiedon korvaaminen uudella Vain opettajille täydellisiä oppitunteja kalenterisuunnitelma vuodeksi keskusteluohjelman metodologiset suositukset Integroidut oppitunnit yhteenveto muista esityksistä

"Tietomallien muodot" - Objektien luokitukset. Verkko tietomalleja. Tietomallien tyypit. Objektit. Alueyksiköiden viestintä. Hierarkkiset mallit. Tyypit. Staattiset hierarkkiset mallit. Tietomallit. Luettelo vastaavista kohteista. Ominaisuudet. Dynaamiset hierarkkiset mallit. Opiskelija. "Objekti - ominaisuudet" -tyyppinen taulukko.

"Taulukkotietomallit" - Korosta objektien nimet tekstissä. "Objektit - objektit - yksi" -tyyppiset taulukot. Koulutusjakso. Taulukot. Antropometriset tiedot. Taulukossa on ilmoitettava mittayksiköt. Taulukkotietomallit. "Objektit - ominaisuudet - objektit." Tietojenkäsittelytieteen arvosanat VII luokan opiskelijoille. Perinteisesti koko taulukkosarja voidaan jakaa yksinkertaisiin ja monimutkaisiin. Venäjän kultaisen sormuksen kaupungit. Kuvaa useita objekteja, joilla on samat ominaisuudet.

"Verbaaliset informaatiomallit" - Taiteellinen tyyli. Ciceron algoritmi. Journalistinen tyyli. Muistetaan. Virallinen bisnestyyli. Tulppaanin kuvaus. Ikoniset tietomallit. Esimerkki. Peruskäsitteet. Verbaaliset informaatiomallit. Tieteellinen tyyli.

"Tietomallien rakenteet" - kuulakärkikynän laite. Tietojenkäsittelytieteen oppitunti. Verkon malli. Tiedoston rakenne. Romanovien sukututkimus. Tietomallien tyypit. Objektiluokan nimi. Suhde on "sisältyy". Hierarkkinen malli. Tietojen esittämisen verkkomalli. Taulukkotietomallit. Biologia.

"Järjestelmät ja mallit kaavioissa" - Termi. Tietomallit kaavioissa. Oppitunnin sanasto. Mikä on järjestelmä? Suunnattu graafi. Aurinkokunnan planeettojen välille on muodostettu avaruusviestintä. Kaavio. Tietomalli. Mallien kehittämisen ja tutkimuksen päävaiheet tietokoneella. Teoreettinen johdanto. Suunnattu graafi "Puu". Tiet on rakennettu paikkakuntien A, B, C, D, E välille. Kuinka monella tavalla kolme oppilasta voi istua rivissä kolmella tuolilla?

"Taulukkomalli" - "Objekti-ominaisuudet" -tyyppiset taulukot. Taulukko "Kotikirjasto". Lopullinen näkymä pöydästä. Taulukkomaiset loogiset tietomallit. Objekti-objektityyppiset taulukot. Taulukon peruskäsitteet. Teini-ikäinen. "Edistyminen"-taulukon käsitteet. OS-taulukoiden rakentamisjärjestys. "Kirjat"-taulukon käsitteet. Esine. Taulukko "Edistyminen". Alkuolosuhteiden analyysi. Pöytien tyypit. Esimerkki loogisen ongelman ratkaisemisesta.

© 2024 ermake.ru - Tietoja PC-korjauksesta - Tietoportaali