Ռոբոտի առաջադրանքներ. Կատարող ռոբոտ

Տուն / Խափանումներ

Idol ծրագիր

Կատարող ռոբոտ


Ո՞վ է Robot կատարողը:

  • Պատկերացրեք վանդակավոր դաշտ (ինչպես նոթատետրից վանդակավոր նախշով թերթիկը), որի վրա կա որոշակի առարկա, որը մենք կանվանենք Ռոբոտ։ Օգտագործելով հատուկ հրամաններ՝ մենք կարող ենք կառավարել այս ռոբոտը՝ տեղափոխել այն բջիջների շուրջ, ներկել բջիջների վրայով: Եվ շատ դեպքերում մեր խնդիրն է լինելու Robot-ի համար ծրագիր գրել, որում նա կնկարի որոշակի բջիջներ։

Միջավայրի ստեղծում Կուռք կատարողի ռոբոտի համար

  • Գործարկված Idol ծրագիրը այսպիսի տեսք ունի.

Ռոբոտի մեկնարկային միջավայր

  • Ծրագրի կատարումը սկսելուց առաջ անհրաժեշտ է սահմանել մեկնարկային միջավայրը Robot executor-ի համար։ Սա նշանակում է ռոբոտը դնել ցանկալի դիրքում, տեղադրել պատեր, ներկել պահանջվող բջիջները և այլն։ Այս քայլը շատ կարևոր է։ Եթե ​​անտեսեք այն, ծրագիրը կարող է ճիշտ չաշխատել կամ նույնիսկ խափանվել:

Սեղմեք Խմբագրել միջավայրը



Կատարող ռոբոտ. Պարզ հրամաններ.

  • վերև
  • ներքեւ
  • ձախ
  • ճիշտ
  • ներկել

Այս հրամանների կատարման արդյունքը պարզ է նրանց անուններից.

  • վերև - ռոբոտը տեղափոխեք մեկ բջիջ վերև
  • ներքև - ռոբոտը տեղափոխեք մեկ բջիջ ներքև
  • ձախ - տեղափոխեք Robot-ը մեկ բջիջ դեպի ձախ
  • աջ - ռոբոտը մեկ բջիջ տեղափոխեք աջ
  • ներկել - ներկել ընթացիկ բջիջի վրա (այն բջիջը, որում գտնվում է Ռոբոտը):

Ալգորիթմի օրինակ

  • Նախ պետք է գրել արտահայտությունը.
  • օգտագործել Ռոբոտ

Եթե ​​գիտեք, թե քանի բջիջ է պետք ներկել, ապա լուծման ալգորիթմը կլինի հետևյալը.


Առաջադրանք թիվ 1

  • Գրեք ծրագիր հետևյալ խնդիրը լուծելու համար, եթե գիտեք, թե քանի բջիջ պետք է ստվերել

Ցիկլեր

  • 1. Օղակ հաշվիչով օգտագործվում է, երբ նախապես հայտնի է, թե քանի կրկնություն է պետք անել:

nc անգամ

կծ

Այստեղ մենք պետք է նշենք կրկնությունների քանակը (թիվը) և այն հրամանները, որոնք կկրկնվեն։ Հրամանները, որոնք կրկնվում են օղակում, կոչվում են ցիկլի մարմինը.



Առաջադրանք թիվ 2

  • Գրի՛ր ծրագիր՝ հաշվիչով օղակ օգտագործելով հետևյալ խնդիրը լուծելու համար

  • 2. Օղակ պայմանով - Մինչ պայմանը ճշմարիտ է, օղակը բավարարված է, եթե կեղծ է, չի բավարարվում
  • Ռոբոտ կատարողն ունի մի քանի պայմաններ

անվճար վերևում

ներքևից ազատ

ազատ է թողել

ազատ աջ կողմում

պատը վերևում

պատը ներքևում

ձախ պատը

պատը աջ կողմում

  • Մասնիկներ, որոնք կարող եք օգտագործել. ՈՉ, ԵՎ, ԿԱՄ

Պայմանական օղակի կառուցվածքը

nts առայժմ ազատ աջ կողմում

ճիշտ

ներկել

կծ



Առաջադրանք թիվ 3

  • Գրեք ծրագիր՝ պայմանական օղակի միջոցով լուծելու հետևյալ խնդիրը.

Առաջադրանք թիվ 4

  • Գրեք ծրագիր՝ պայմանական օղակների միջոցով լուծելու հետևյալ խնդիրը.



Խնդրի լուծում.

  • 2. Ռոբոտը մեկնարկային դիրքից պետք է տեղափոխել վերջնական դիրք՝ ներկելով պատերը


Առաջադրանք թիվ 5

  • Անծայրածիր դաշտի վրա հորիզոնական պատ կա։ Պատի երկարությունը անհայտ է։ Ռոբոտը գտնվում է պատի վերևում՝ ձախ ծայրում: Նկարը ցույց է տալիս ռոբոտի գտնվելու վայրը պատի համեմատ (ռոբոտը նշանակված է «P» տառով).

Թիվ 5 առաջադրանքի պատասխանը

  • նկդեռ ոչ (ներքևից անվճար)

ներկել

Մեկ տողում գրված են ցիկլի սկիզբը (nc) և պայմանը (դեռ ոչ (ներքևից ազատ)):



Դիզայն Եթե

  • վերեւ ազատ ներքեւից ազատ ձախ ազատ աջ ազատ
  • Այս հրամանները կարող են օգտագործվել պայմանի հետ միասին «Եթե», ունենալով հետևյալ ձևը.
  • Եթե վիճակ Դա
  • հրամանների հաջորդականությունը
  • Օրինակ, մեկ բջիջ աջ տեղափոխելու համար, եթե աջ կողմում պատ չկա, և բջիջը ներկելու համար կարող եք օգտագործել հետևյալ ալգորիթմը.
  • եթե իրավունքն ազատ է, ուրեմն
  • ճիշտ
  • ներկել

Առաջադրանք թիվ 7

Պատերի երկարությունն անհայտ է։


Թիվ 7 առաջադրանքի պատասխանը

մինչև վերևն ազատ լինի

ներկել

ճիշտ

մինչդեռ վերին մասը անվճար է

ճիշտ

մինչդեռ այն անվճար է աջ կողմում

ներկել

ճիշտ

դեռ ազատ չէ աջ կողմում

ներկել

ներքեւ

մինչդեռ այն անվճար է աջ կողմում

ներքեւ

դեռ ազատ չէ աջ կողմում

ներկել

ներքեւ


Առաջադրանք թիվ 8

Պատերի երկարությունն անհայտ է։

Յուրաքանչյուր պատ ունի ուղիղ մեկ անցում, անցուղու ստույգ տեղը և լայնությունը հայտնի չեն։


Պատասխան թիվ 8 առաջադրանքին

մինչդեռ վերին մասը անվճար է

մինչև վերևն ազատ լինի

ներկել

մինչդեռ վերին մասը անվճար է

մինչև վերևն ազատ լինի

ներկել

մինչև հատակն ազատվի

ներկել

մինչդեռ ներքևն ազատ է

մինչև հատակն ազատվի

ներկել


Առաջադրանք թիվ 9

Պատերի երկարությունն անհայտ է։

Յուրաքանչյուր պատ ունի ուղիղ մեկ անցում, անցուղու ստույգ տեղը և լայնությունը հայտնի չեն։


Պատասխան թիվ 9 առաջադրանքին

մինչդեռ ներքևն ազատ է

մինչև հատակն ազատվի

ներկել

մինչդեռ ներքևն ազատ է

մինչև հատակն ազատվի

ներկել

մինչև վերևն ազատ լինի

ներկել

մինչդեռ վերին մասը անվճար է

մինչև վերևն ազատ լինի

ներկել


Առաջադրանք թիվ 10

Պատերի երկարությունն անհայտ է։

Յուրաքանչյուր պատ ունի ուղիղ մեկ անցում, անցուղու ստույգ տեղը և լայնությունը հայտնի չեն։


Թիվ 10 առաջադրանքի պատասխանը

մինչդեռ ձախն ազատ է

մինչդեռ ձախն ազատ է

ներկել

մինչդեռ ձախն ազատ է

մինչև ձախն ազատ լինի

ներկել

դեռ ազատ չէ աջ կողմում

ներկել

մինչդեռ այն անվճար է աջ կողմում

դեռ ազատ չէ աջ կողմում

ներկել


Առաջադրանք թիվ 11

Պատերի երկարությունն անհայտ է։

Յուրաքանչյուր պատ ունի ուղիղ մեկ անցում, անցուղու ստույգ տեղը և լայնությունը հայտնի չեն։


Թիվ 11 առաջադրանքի պատասխանը

մինչև վերևն ազատ լինի

մինչև վերևն ազատ լինի

ներկել

մինչդեռ ներքևն ազատ է

մինչև վերևն ազատ լինի

ներկել


Առաջադրանք թիվ 12

Անծայրածիր դաշտում սանդուղք կա։ Սանդուղքը սկզբում իջնում ​​է աջից ձախ, ապա ձախից աջ իջնում։ Յուրաքանչյուր քայլի բարձրությունը մեկ քառակուսի է, լայնությունը՝ երկու քառակուսի։ Ռոբոտը գտնվում է աստիճանների վերին աստիճանի աջ կողմում: Դեպի ձախ և աջ տանող քայլերի քանակը անհայտ է: Նկարում ներկայացված է սանդուղքը և ռոբոտը տեղադրելու հնարավոր եղանակներից մեկը (Ռոբոտը նշանակված է «P» տառով):


Թիվ 12 առաջադրանքի պատասխանը

Մենք աստիճանների տակով շարժվում ենք աջից ձախ, մինչև հասնենք աստիճանների հանգույցին.

Ներքևն առայժմ անվճար է

ներքեւ

ձախ

ձախ

Մենք շարժվում ենք դեպի իջնող սանդուղքի վերջը, ճանապարհին ներկելով անհրաժեշտ բջիջները.

nts-ը դեռ անվճար ձախ կողմում

ներկել

ճիշտ

ներկել

ճիշտ

ներքեւ



Թիվ 13 առաջադրանքի պատասխանը

nts ձախն առայժմ անվճար է

ներկել

ձախ

վերև

nts-ը դեռ անվճար ձախ կողմում

ներկել

վերև


Առաջադրանք թիվ 14

Անսահման դաշտի վրա կա պատերով սահմանափակված ուղղանկյուն: Ուղղանկյան կողմերի երկարությունները անհայտ են։ Ռոբոտը գտնվում է ուղղանկյունի ներսում: Նկարը ցույց է տալիս պատերը և ռոբոտը տեղադրելու հնարավոր եղանակներից մեկը (Ռոբոտը նշանակված է «P» տառով):


Թիվ 14 առաջադրանքի պատասխանը

մինչդեռ այն անվճար է աջ կողմում

ճիշտ

մինչդեռ վերին մասը անվճար է

վերև

ներկել

nts ձախն առայժմ անվճար է

ձախ

ներկել



Թիվ 15 առաջադրանքի պատասխանը

մինչդեռ այն անվճար է աջ կողմում

ներկել

ճիշտ

մինչդեռ ներքևն ազատ է

ներկել

ներքեւ

ներկել

դեռ ոչ (ներքևից անվճար)

ձախ

ներքեւ

դեռ ոչ (աջ կողմում անվճար)

ներկել

ներքեւ

ներկել

ճիշտ

դեռ ոչ (վերևում անվճար)

ներկել

ճիշտ



Թիվ 16 առաջադրանքի պատասխանը

դեռ ազատ չէ աջ կողմում

ներկել

ներքեւ

ներկել

ճիշտ

մինչև վերևն ազատ լինի

ներկել

ճիշտ

մինչդեռ վերին մասը անվճար է

վերև

մինչդեռ այն անվճար է աջ կողմում

ներկել

ճիշտ

դեռ ազատ չէ աջ կողմում

ներկել

ներքեւ



Ուսուցչի խնդիրն է այս ճանապարհով քայլել աշակերտի հետ՝ չապահովագրվելով ձախողումից, այլ կանխելով հիասթափությունը հնարավոր դժվարությունների պատճառով: Շատ կարևոր է դասեր կազմակերպել այնպես, որ երեխաներն իրենք բացահայտեն նոր բաներ իրենց համար իմաստալից գործողությունների միջոցով:
Ինչպե՞ս է ռոբոտն օգնում ուսումնասիրել համակարգչային գիտությունը: Ես կնշեմ միայն համակարգչային գիտության մի քանի թեմաներ, որոնց վրա հիմնված է ռոբոտաշինությունը:
Թեմա «Ֆայլեր և ֆայլային համակարգ».
Ուսանողն իր տրամադրության տակ ուներ LEGO®NXT միկրոհամակարգիչ ուսումնական հավաքածուից LEGO Mindstorms NXT Կրթություն. Վերահսկեք այն ֆայլային համակարգտեղի է ունենում ստանդարտ հրամանների միջոցով, բայց քանի որ հիշողության ծավալը մեծ չէ, անհրաժեշտ և ոչ պահանջվողի վերահսկումը պետք է անընդհատ իրականացվի: Ռոբոտի գործողությունները բարձրաձայնելու, նկար ցուցադրելու կամ աշխատանքային ծրագրերի գրադարանում ավելացնելու համար անհրաժեշտ է գործել համակարգչային գիտության հիմնական հասկացություններով՝ ֆայլ, ֆայլի տեսակ, ֆայլի ուղի, մենյու, թղթապանակ:
Թեմա՝ «Տեղեկատվական գործընթացներ», «Տեղեկատվական կոդավորում»:
Ռոբոտի հավաքածուն հագեցած է սենսորներով, որոնք ձայնագրում են աուդիո, շոշափելի և վիդեո տեղեկատվությունը: Թվայնացվելուց հետո տեղեկատվությունը կարող է ցուցադրվել էկրանի վրա: Միկրոհամակարգչի հատուկ գործառույթը հնարավորություն է տալիս փորձարկել սենսորների և շարժիչների հետ՝ օգտագործելով պատրաստի ծրագրեր: Սենսորների հետ մի շարք փորձեր կատարելուց հետո պարզ է դառնում, թե ինչու է ուլտրաձայնային հեռավորության սենսորն ավելի դանդաղ աշխատում, քան ինֆրակարմիր լույսի սենսորը, ինչպես է ձայնը վերածվում թվային կոդի և այլն: Տեղեկատվական գործընթացների և տեղեկատվական կոդավորման սկզբունքների ուսումնասիրությունը թույլ է տալիս ավելի խորը հասկանալ տեղեկատվական տեխնոլոգիաների էությունը:

Թեմա՝ Կապի տեխնոլոգիաներ.
LEGO®NXT միկրոհամակարգիչը աջակցում է տեխնոլոգիային անլար կապ. Օգտագործելով Bluetooth գործառույթը, կարող եք սահմանել անլար կապ NXT միկրոհամակարգչի և այլ սարքերի միջև, որոնք ունեն Bluetooth սարք, օրինակ, այլ NXT-ի հետ, հետ բջջային հեռախոսներկամ համակարգիչներով։ Bluetooth կապ հաստատելով` հնարավոր է. հեռակա կարգով ներբեռնել ծրագրեր համակարգչից. ուղարկել ծրագրեր այլ սարքերից (ոչ համակարգչից), ներառյալ NXT-ից. ուղարկել ծրագրեր ինչպես առանձին NXT-ներին, այնպես էլ նրանց խմբերին: Այս տեխնոլոգիան հնարավորություն է տալիս ռոբոտին կառավարել բջջային հեռախոսի միջոցով։

Թեմաներ «Ալգորիթմներ. Ալգորիթմի կատարող», «Ծրագրավորման միջավայր»:
Ռոբոտի հետ նախնական ծանոթության համար կարող եք ուղղակիորեն ծրագրավորել NXT միավորը՝ առանց համակարգիչ մուտք գործելու: Անմիջապես ցուցադրման էկրանին, օգտագործելով հինգ հրամանների ձևանմուշ, կարող եք ստեղծել պարզ ծրագիրև պտտեցնել այն: Այնուամենայնիվ, դա անհնար է անել առանց հիմնական ալգորիթմական կառուցվածքների իմացության և ծրագրավորման միջավայրին տիրապետելու: Հենց ռոբոտին ծրագրավորելու ունակությունն է նրան դարձնում ունիվերսալ կատարող, որը կարող է լուծել տարբեր խնդիրներ: Դուք պետք է սկսեք յուրացնել ծրագրավորման տեխնոլոգիան տեսողական ծրագրավորման միջավայրերով, այնուհետև անցնել ավելի հզոր և ժամանակակից իրադարձություններին ուղղված միջավայրեր:
Այսպիսով, ռոբոտաշինությունը կպահանջի համակարգչային գիտության տարրական գիտելիքներ, իսկ ուսանողի անսպառ ցանկությունը՝ իր ռոբոտը «լավագույնը» դարձնելու համար, դրդում է նրան տիրապետել նոր գիտելիքների:
Ինչու՞ կարելի է ռոբոտը անվանել իդեալական ուսուցման գործիք: Քանի որ այս գործիքը հնարավորություն է տալիս ստեղծել ուսումնական միջավայր, որը կօգտագործի երեխայի՝ խաղալու, ստեղծագործելու և հասակակիցների հետ շփվելու բնական ցանկությունները: Այսպիսով, մենք կարող ենք ընդգծել ռոբոտաշինության առավելությունները որպես ուսուցման գործիք.
. Գիտելիքների ձեռքբերումը տեղի է ունենում խաղի ընթացքում:
. Ռոբոտի կառուցումն առաջարկում է ստեղծագործական ազատություն:
. Ուսանողների մեծ մասը ցանկություն ունի բարելավելու իրենց աշխատանքը:

Որպես օրինակ կուզենայի բերել «Անվճար հյուրասիրություն մատուցող ռոբոտի» մոդելը, որը ստեղծվել է 6-րդ դասարանի աշակերտի կողմից «Ռոբոտների ծրագրավորում» դասընթացի շրջանակներում արտադասարանական գործունեության ընթացքում: Ռոբոտը հավաքվել է LEGO MINDSTORMS NXT Education 9797 հավաքածուից՝ ըստ ստանդարտ Alpharex 1.0 մոդելի, և լրացվում է գունային սենսորով, որը ցույց է տալիս ռոբոտի կարգավիճակը և հյուրասիրությունների համար նախատեսված սկուտեղ:
Աշխատանքի նպատակն է հնարավորինս կիրառել մարդու քայլվածքի մոդել՝ առկա ռեսուրսներով։ Յուրաքանչյուր ոտքի շարժումը վերահսկվում է շարժիչով և շարժակների և լծակների մեխանիկական հավաքով: Մի լծակը ոտքը վեր ու վար է շարժում, մյուսը՝ առաջ։ Այս դեպքում մարմինը շեղվում է դեպի աջակից ոտքը, ինչի շնորհիվ ռոբոտը պահպանում է հավասարակշռությունը։ Այս քայլվածքը կոչվում է «խառնել»
Առանձին շարժիչը կառավարում է հեռավորության սենսորը և լծակները, որոնք պահում են հպման սենսորը և գունային սենսորը: Բուժման սկուտեղը ամրացված է:
Ռոբոտը ծրագրված է հանդես գալ որպես առաքիչ, օրինակ՝ անվճար հյուրասիրություններ՝ համաձայն հետևյալ վարքագծի ալգորիթմի. Ռոբոտը իր շարժումն ուղեկցում է ուղիղ արտահայտությամբ. «Ես Alpharex ռոբոտն եմ, առաջարկում եմ անվճար հյուրասիրություն»: Մարդը, ով ցանկանում է կապ հաստատել ռոբոտի հետ, կարող է դադարեցնել այն ժեստով։ Կանգնելուց հետո ռոբոտն ասում է «Օգնիր ինքդ քեզ և սեղմիր կոճակը» արտահայտությունը։ Քաղցրավենիքը վերցնելով՝ մարդը պետք է մեկ անգամ սեղմի կոճակը՝ ի նշան երախտագիտության։ Կանգնելուց երեք վայրկյան հետո ռոբոտը կշարունակի շարժվել։ Երբ հյուրասիրությունները վերջանան (ռոբոտը ծրագրված է, որ սկուտեղի վրա ունենա որոշակի քանակությամբ կոնֆետներ), ռոբոտը հրաժեշտ կտա, կարմիր ցուցիչը կվառվի, և ռոբոտը կկանգնի:

Ռոբոտը կառավարելու ծրագիրը գրված է NXT Programming 2.0 միջավայրում։

Կատարող Ռոբոտը գոյություն ունի ուղղանկյուն դաշտում՝ բաժանված բջիջների, որոնց միջև կարող են լինել պատեր և ամբողջությամբ տեղավորվում է մեկ խցում։

Ռոբոտը կարող է շրջել դաշտում, ներկել բջիջները, չափել ջերմաստիճանը և ճառագայթումը։ Ռոբոտը չի կարող անցնել պատերի միջով, բայց կարող է ստուգել՝ արդյոք նրա կողքին պատ կա:

  • «Ռոբոտ» կատարողի հրամանատարական համակարգը ներառում է.
  • 5 հրամաններ, որոնք հրահրում են ռոբոտի գործողությունները (ձախ, աջ, վեր, վար, ներկել)
  • Պայմանների ստուգման 10 հրամաններ.
  • Ձևի 8 հրաման [ձախ/աջ/ներքև/վերև] [պատ/անվճար]
  • Բջջի տիպի 2 հրաման [լրացված/դատարկ]

2 չափման հրաման (ջերմաստիճան, ճառագայթում)

Գործողությունների հրամաններ

Ստուգեք հրամանները Թիմ
Նկարագրություն ձախ կողմում մուտքն անվճար է
Վերադարձնում է այո, եթե ռոբոտը կարող է շարժվել դեպի ձախ, հակառակ դեպքում՝ ոչ։ աջ կողմում մուտքն անվճար է
Վերադարձնում է այո, եթե ռոբոտը կարող է շարժվել դեպի աջ, հակառակ դեպքում՝ ոչ։ մուտք վերեւից անվճար
Վերադարձնում է այո, եթե ռոբոտը կարող է բարձրանալ, հակառակ դեպքում՝ ոչ: մուտք գործել ստորև անվճար
Վերադարձնում է այո, եթե ռոբոտը կարող է շարժվել ներքև, հակառակ դեպքում՝ ոչ: գերան ձախ պատը
Վերադարձնում է այո, եթե ռոբոտի ձախ կողմում պատ կա, հակառակ դեպքում՝ ոչ: մուտք աջ պատը
Վերադարձնում է այո, եթե ռոբոտի աջ կողմում պատ կա, հակառակ դեպքում՝ ոչ։ գերան վերին պատին
Վերադարձնում է այո, եթե ռոբոտի վերևում պատ կա, հակառակ դեպքում՝ ոչ: մուտք պատի տակ
Վերադարձնում է այո, եթե ռոբոտի տակ պատ կա, հակառակ դեպքում՝ ոչ: մուտքի բջիջը լրացված է
Վերադարձնում է այո, եթե բջիջը լցված է, և ոչ, եթե բջիջը լցված չէ: log բջիջը մաքրել

Վերադարձնում է ոչ, եթե բջիջը լցված է, և այո, եթե բջիջը լցված չէ:

Չափման հրամաններ

Ալգորիթմը կարող է այսպիսի տեսք ունենալ.

օգտագործել Robot
alg օրինակ 1
սկիզբը
. ներքեւ
. ճիշտ
. վերև
կոն

Եթե ​​դուք փորձեք առաջնորդել Ռոբոտին պատի միջով, ապա ձախողում տեղի կունենա: Ռոբոտը կբախվի պատին և այլևս չի կարողանա կատարել հրամանները։


Եկեք գրենք ալգորիթմ ռոբոտի համար, որն անցնում է լաբիրինթոսով A կետից B.

օգտագործել Robot
Ալգ Ա-ից Բ
սկիզբը
. ճիշտ

. վերև ; վերև ;
ճիշտ; ներքեւ ; ներքեւ ; ճիշտ
կոն

. վերև ; վերև ; ճիշտ;

ներքեւ ; ներքեւ ; ճիշտ

Յուրաքանչյուր բաժին անցնելու հրամանները կարող են խմբավորվել մեկ տողի մեջ. սա կրճատում է ալգորիթմի ձայնագրությունը և դարձնում այն ​​ավելի հասկանալի: Մեկ տողի վրա հրամաններ գրելու համար դրանք պետք է բաժանվեն կետ-ստորակետով։
Համակարգչային գիտության մեջ OGE 2017 առաջադրանքի 20.1 լուծումը ցուցադրական տարբերակից: Սա երկրորդ մասի առաջադրանք է՝ մանրամասն պատասխանով, բարձր բարդության։ Առաջադրանքի կատարման գնահատված ժամանակը 45 րոպե է: Այս առաջադրանքի համար դուք կարող եք վաստակել առավելագույնը 2 միավոր: Առաջադրանքը կատարվում է համակարգչում: Ստուգված բովանդակության տարրեր..

- միջավայրում կարճ ալգորիթմ գրելու ունակություն
պաշտոնական կատարող
Քննության ընթացքում փորձարկված բովանդակության տարրերի նկարագրությունը.,
- ալգորիթմ,
ալգորիթմների հատկությունները
- ալգորիթմներ գրելու եղանակներ,
- բլոկային դիագրամներ,
- ծրագրավորման գաղափար,,
- ալգորիթմական կոնստրուկցիաներ,
բուլյան արժեքներ
- գործառնություններ,
- արտահայտություններ,
- առաջադրանքը ենթաառաջադրանքների բաժանելը,

- օժանդակ ալգորիթմ,

- մշակված օբյեկտներ (նիշերի շղթաներ, թվեր, ցուցակներ, ծառեր):
20.1 առաջադրանք OGE 2017 համակարգչային գիտության մեջ
վերև
ներքեւ
ձախ
ճիշտ
Կատարող ռոբոտը կարող է նավարկել բջիջների բաժանված հարթության վրա գծված լաբիրինթոսի միջով: Հարակից (կողմերի) բջիջների միջև կարող է լինել պատ, որի միջով Ռոբոտը չի կարող անցնել:
Ռոբոտը ունի ինը հրաման: Չորս հրամանները կարգի հրամաններ են. ներկելԱյս հրամաններից որևէ մեկը կատարելիս Ռոբոտը համապատասխանաբար տեղափոխում է մեկ բջիջ՝ վերև, վար ↓, ձախ ←, աջ →: Եթե ​​Ռոբոտը պատի միջով շարժվելու հրաման ստանա, այն կփլուզվի:
Ռոբոտը նույնպես թիմ ունի
, որի մեջ ներկված է այն բջիջը, որտեղ ներկայումս գտնվում է Ռոբոտը:
ներքևից ազատ
ազատ է թողել
ազատ աջ կողմում
Եվս չորս հրամաններ վիճակի ստուգման հրամաններ են: Այս հրամանները ստուգում են, թե արդյոք ռոբոտի համար ճանապարհը պարզ է չորս հնարավոր ուղղություններով. ազատ վերևումԱյս հրամանները կարող են օգտագործվել պայմանի հետ համատեղ:
Եթե վիճակ Դա
հրամանների հաջորդականությունը
եթե
», ունենալով հետևյալ ձևը.
ԲոլորըԱյստեղ պայմանը պայմանի ստուգման հրամաններից մեկն է:
Հրամանների հաջորդականություն
եթե իրավունքն ազատ է, ուրեմն
ճիշտ
ներկել
եթե
Մեկ պայմանով կարող եք օգտագործել վիճակի ստուգման մի քանի հրամաններ՝ օգտագործելով տրամաբանական կապեր Եվ, կամ, Ոչ, Օրինակ.
եթե (իրավունքն անվճար է) և (ներքևում չէ) ապա
ճիշտ
եթե
Հրամանների հաջորդականությունը կրկնելու համար կարող եք օգտագործել հանգույց « Ցտեսություն», ունենալով հետևյալ ձևը.
nts առայժմ վիճակ
հրամանների հաջորդականությունը
կծ
Օրինակ, աջ շարժվելու համար, քանի դեռ դա հնարավոր է, կարող եք օգտագործել հետևյալ ալգորիթմը.
nts իրավունքն առայժմ ազատ է
ճիշտ
կծ

Կատարեք առաջադրանքը:
Անվերջ դաշտն ունի հորիզոնական և ուղղահայաց պատեր։ Հորիզոնական պատի ձախ ծայրը միացված է ուղղահայաց պատի ստորին ծայրին: Պատերի երկարությունը անհայտ է. Ուղղահայաց պատի մեջ կա ուղիղ մեկ անցուղի, որի ճշգրիտ վայրը և լայնությունը հայտնի չեն: Ռոբոտը գտնվում է վանդակում, որը գտնվում է ուղիղ հորիզոնական պատի վերևում՝ իր աջ ծայրում:
Նկարը ցույց է տալիս մեկը հնարավոր ուղիներըպատերի և ռոբոտի գտնվելու վայրը (Ռոբոտը նշված է «P» տառով):

Գրեք ռոբոտի ալգորիթմ, որը ներկում է ուղղահայաց պատից անմիջապես ձախ և աջ կողմում գտնվող բոլոր բջիջները: Անցումը պետք է մնա չներկված: Ռոբոտը պետք է նկարի միայն այս պայմանը բավարարող բջիջները։ Օրինակ, վերևի նկարի համար Ռոբոտը պետք է գունավորվի հետևյալ բջիջներում (տես նկարը):

Ալգորիթմը կատարելիս ռոբոտը չպետք է ոչնչացվի, ալգորիթմի կատարումը պետք է ավարտվի: Ռոբոտի վերջնական գտնվելու վայրը կարող է կամայական լինել:
Ալգորիթմը պետք է լուծի պատերի ցանկացած թույլատրելի դասավորության և պատի ներսում անցման ցանկացած վայրի և չափի խնդիրը:
Ալգորիթմը կարող է իրականացվել պաշտոնական կատարողի միջավայրում կամ գրվել տեքստային խմբագրիչում:
Պահպանեք ալգորիթմը տեքստային ֆայլ. Ֆայլի անվանումը և պահպանման գրացուցակը ձեզ կտրամադրեն քննության կազմակերպիչները:

Համակարգչային գիտության OGE 2017 հանձնարարության 20.1 լուծում

Մենք ձայնագրելու ենք կատարողի հրամանները համարձակտառատեսակը և մեկնաբանությունները - շեղագիր. Մեկնաբանության սկիզբը կնշվի «|» նշանով: ( Աշխատելիս պարտադիր չէ մեկնաբանություններ գրել).

|Մենք շարժվում ենք դեպի ձախ, մինչև հասնենք ուղղահայաց պատին:
nts ձախն առայժմ անվճար է
ձախ
կծ

|Մենք բարձրանում ենք, մինչև հասնենք պատի միջանցքին և ներկում ենք բջիջները:
nts-ը դեռ անվճար ձախ կողմում
ներկել
վերև
կծ

|Մենք բարձրանում ենք պատի ծայրը և ներկում բջիջների վրա:
nts-ը դեռ անվճար ձախ կողմում
ներկել
վերև
կծ

|Մենք շրջում ենք պատը:
ձախ
ներքեւ

|Մենք շարժվում ենք ներքև, մինչև հասնենք պատի միջանցքին և ներկում ենք բջիջները:
nts-ը դեռ անվճար չէ աջ կողմում
ներկել
ներքեւ
կծ

|Մենք շարժվում ենք դեպի պատի վերջը և ներկում բջիջների վրա:
nts-ը դեռ անվճար չէ աջ կողմում
ներկել
ներքեւ
կծ

Հնարավոր են նաև այլ լուծումներ։
Կատարողի հրահանգների համար թույլատրվում է օգտագործել այլ շարահյուսություն, որն առավել ծանոթ է ուսանողներին:
Առանձին շարահյուսական սխալների առկայությունը թույլատրվում է, բայց չի խեղաթյուրում լուծման հեղինակի մտադրությունը:

Առաջադրանքի համար տրվում է 2 միավոր, եթե
Ալգորիթմը ճիշտ է աշխատում բոլոր վավեր մուտքային տվյալների համար:
Առաջադրանքի համար տրվում է 1 միավոր, եթե
Բոլոր վավեր մուտքային տվյալների համար ճշմարիտ է հետևյալը.
1) ալգորիթմի կատարումն ավարտված է, և ռոբոտը չի խափանում.
2) ներկված է ոչ ավելի, քան 10 լրացուցիչ բջիջ.
3) 10-ից ոչ ավել խցերից, որոնք պետք է ներկված լինեին, չներկված մնացին.
Առաջադրանքի համար տրվում է 0 միավոր, եթե
Առաջադրանքը կատարվել է սխալ, այսինքն՝ 1 կամ 2 միավոր տալու պայմանները չեն կատարվել։

© 2024 ermake.ru -- Համակարգչի վերանորոգման մասին - Տեղեկատվական պորտալ