Windows Sonic 서라운드 사운드를 활성화하고 사용하는 방법. 음악 주파수 응답의 소리

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작년에 HyperX는 e스포츠 드론과 주류 Stinger부터 탁월한 사운드와 최고의 마이크 중 하나인 HyperX Cloud Revolver를 결합한 진정한 플래그십에 이르기까지 다양한 가격과 사용자 부문에서 다양한 새로운 헤드셋을 출시했습니다. 이 기간 동안 회사는 다음에 대한 충분한 피드백을 수집했습니다. 최신 모델이를 다시 출시하려면 가상 7.1에 기능을 추가하는 동시에 모든 측면에서 개선해야 합니다.

가상 서라운드 사운드란 무엇인가요? 스테레오 헤드셋의 하드웨어가 가상 서라운드 사운드를 지원하는 모델과 거의 다르지 않다면 어떻게 서라운드 사운드를 주장할 수 있겠습니까? 이 모든 질문에 순서대로 답하면서 동시에 끝에 문자 S를 받은 Revolver에서 무엇이 변경되었는지 살펴보겠습니다.

소리는 어떻게 작동하나요?

음파의 방출 및 인식의 물리적 과정을 끝없이 탐구하고 큰 기사를 작성할 수 있지만 특정 사례를 분석하고 있으므로 간단하고 대략적인 설명으로 제한하겠습니다. 본질을 기억하는 것으로 충분합니다. 진행되는 프로세스 중.

장비에 의한 사운드 재생의 경우 스피커 중앙에 강력한 자석이 위치합니다. 그 장은 소리 방출막에 부착된 와이어 코일을 통해 전류를 흘림으로써 반발되고 끌어당겨지는 데 사용될 수 있습니다. 음원은 특정 전기 진동을 생성하고 코일을 통과하여 자기장을 자극하고 해당 자석 장과 상호 작용하며 코일이 움직이기 시작하여 멤브레인을 끌게 됩니다. 이 구조의 앞뒤 움직임은 경계를 이루는 공기층에 영향을 미칩니다.


그 결과 파동은 저압, 고기압, 저압, 고기압 등 모든 방향으로 발산됩니다. 다음으로, 이 파동은 우리의 귀에 침투하여 고막과 상호 작용한 다음 반대 과정이 발생합니다. 뇌는 진동을 우리가 소리로 이해하는 것으로 "디코딩"하고 수년간의 신경 시스템 훈련을 통해 우리는 말을 이해하고 구별할 수 있습니다. 잔해가 떨어지는 소리 등의 음악.


예를 들어 빈 통에 막대기를 치면 같은 일이 일어납니다. 충격의 운동 에너지는 표면의 진동으로 이어져 공기를 흔든 다음 동일한 원리에 따릅니다.

서라운드 사운드

공간에서의 소리의 속도는 매질의 밀도에 따라 조건부로 일정하지만, 뇌에 익숙한 존재 조건의 경우 대기압이 높을 때와 낮을 때의 소리 속도에는 거의 차이가 없습니다. 다시 말해, 진화와 성숙을 통해 뇌는 소리가 나는 방향과 오른쪽 귀와 왼쪽 귀 사이의 신호 차이 사이의 패턴을 찾는 법을 배웠습니다. 자연의 경우 왼쪽 귀와 오른쪽 귀에 소리가 도달하는 정도의 차이는 진동원 자체에 의해 결정됩니다. 영화에서는 제작 단계에서 음원이 할당되고, 게임에서는 카메라 위치와 주변 공간을 기준으로 실시간으로 계산되며, 누군가 뒤에서 접근하면 해당 사운드 채널에 신호가 전달됩니다. , 그것은 공기를 진동시키는 스피커로 이동합니다. 파동은 벽에서 반사된 파동과 간섭하고, 다른 스피커에서 방출되고, 위상에 따라 더해지거나 감산되어 결국 귀에 도달합니다. 다음으로, 삶의 경험과 수세기에 걸친 진화를 통해 배운 뇌는 이제 다리에 "도망가라"라는 명령을 내리거나 적어도 돌아서 시각적으로 소스를 식별해야 한다는 것을 이해합니다.

서라운드 사운드의 뉘앙스

인체에는 몇 가지 독특한 패턴이 있습니다. 모든 사람은 서로 다른 지문, 눈의 홍채 및 귀의 모양을 가지고 있으며 이는 성장 과정에서 실제로 변하지 않습니다. 귀의 개별 부분의 크기는 변할 수 있지만 안도감과 내부 구조는 다소 확장됩니다. 그리고 조금씩 바꿔보세요. 생후 약 2개월부터 뇌는 의도된 목적에 따라 귀를 사용하는 방법을 배우기 시작합니다. 청력 능력이 발달하고, 평생 동안 시간에 따라 도착하는 소리 진동의 차이뿐만 아니라 소리의 방향을 결정하는 기술을 연마합니다. 뿐만 아니라 소리가 고막에 도달하기 전에 귓바퀴의 여러 부분에 의해 어떻게 반사/흡수되는지에 따라 결정됩니다. 메커니즘은 복잡하지만 매우 효과적입니다. 대부분의 발달된 포유류가 복잡한 모양의 귀를 가지고 있을 뿐만 아니라 파충류(특히 뱀)는 거의 귀머거리이며 제한된 범위의 주파수를 인식합니다.

귀 검사

머리의 구조와 음파의 흡수, 반사 및 전파 측면에서 머리의 동작을 시뮬레이션하는 특수 마네킹, 고정밀 마이크 무리, 흡음 코팅이 된 방, 테라플롭스 열차, 12명의 과학자 계산에 많은 시간을 투자하여 귀에 들리는 음파의 일반적인 변화 패턴을 만드는 것이 가능해졌습니다. 나가는 신호, 마네킹 옆에 있는 마이크, "귀"에 있는 마이크의 차이를 통해 인체가 소리 전파에 어떻게 영향을 미치는지 확인할 수 있었습니다.

이 모든 것은 오염 영향으로부터 데이터를 최대한 정리하는 데 필요했습니다. 다음으로 이 데이터를 원본 데이터에 필터로 적용하고 주요 측정값을 다음과 같이 수행했습니다. 다양한 모델귀. 이 연구에서는 외이의 모양과 서로 다른 방향에서 오는 신호가 어떻게 왜곡되는지 사이의 패턴을 조사하여 발견했습니다. 추가 스피커 없이 스테레오 헤드폰을 사용할 때 "일반" 사운드를 "서라운드" 사운드로 변환하는 데 사용되는 신호 형태(물론 평균)의 이러한 변화입니다.

작동하지만 완벽하지는 않습니다.

리모컨의 오디오 카드는 스테레오와 7.1의 두 가지 모드로 작동할 수 있습니다. 시스템은 실제로 스피커 수에 관계없이 7개의 사운드 채널을 제공합니다. 게임 엔진이나 멀티미디어 플레이어는 이 정보를 읽고 적절한 사운드 파노라마를 생성하여 필요한 오디오 스트림을 각 채널에 보냅니다. 다음으로 내장 칩이 작동합니다. 왼쪽 귀와 오른쪽 귀에 대한 신호 도착의 차이를 추가하고 연구에서 얻은 평균 변화를 적용합니다. 귀가 아주 튀어나온 것이 아니라면, 이 과정어느 정도는 두뇌를 속여 방향을 결정하도록 강제할 수 있지만, 실제 환경에서는 그런 일이 일어나지 않습니다.

HyperX 클라우드 리볼버 S

S 버전과 이전 버전의 주요 차이점은 물론 오디오가 내장된 새로운 리모컨, USB를 통한 연결 기능 및 가상 7.1 지원이지만 이러한 변경 사항 외에도 헤드폰.



케이스 디자인은 동일하게 유지되었지만 재료가 변경되어 더 이상 "게임"적인 검정색과 빨간색 색상이 사용되지 않습니다. 많은 사용자가 미드라인 CloudX 헤드셋의 엄격한 디자인을 좋아했으며 플래그십의 재출시에는 회색/은색 요소가 있는 클래식 검정색이라는 해당 색상이 적용되었습니다. 새로운 모델마이크를 분리하면 테크노 스타일의 일반적인 오디오 애호가 헤드폰처럼 보입니다.

개량

헤드밴드의 탄성 특성이 수정되었습니다. 강철 브래킷이 더 부드러워졌으며 새로운 리볼버 S는 헤드를 꽉 쥐지 않습니다. 비슷한 방식으로 자체 조정 헤드밴드에 대한 매개변수가 다시 선택되었습니다. 모든 변화를 고려하여 헤드셋은 머리에 훨씬 더 부드러워지고 뇌에 가해지는 압력도 훨씬 줄어듭니다.

나머지 구조는 변경되지 않았습니다. 스피커 컵은 2개의 자유도를 가지며 어떤 머리 모양에도 적합합니다. 이어 패드와 지지 아치는 메모리 효과가 있는 폴리우레탄 폼으로 채워져 있으며 미세 천공이 있는 고품질 인조 가죽으로 덮여 있습니다. 디자인은 숨을 쉬고 습기를 흡수합니다. .

헤드셋은 거의 모든 머리에 완벽하게 맞고 소유자에 맞게 자동으로 조정되며 몇 시간 동안 편안하게 대화하고 음악을 재생하거나 들을 수 있습니다.

의사소통

마이크는 변경사항 없이 마이그레이션되었습니다. 동일한 분리 가능한 유연한 로드가 사용되며 연결은 클래식 3.5mm 커넥터를 통해 이루어집니다. 모양이 유지되고 쉽게 펴질 수 있으며 안정적이고 적당히 구부릴 수 있는 본체는 내부 와이어의 손상을 방지합니다.

요소 자체는 여전히 동일합니다: 일렉트릿, 콘덴서, 고방향성. 탁월한 감도, 입을 직접 겨냥한 "빔"을 통한 소음 감소, 불어오는 것을 방지하는 기능 내장, 이제 USB 리모컨에 내장된 마이크 볼륨 조절 기능도 제공됩니다.

USB 사운드

사운드 카드는 사운드 제어판과 결합되어 있습니다. 디자인은 미니멀합니다. 버튼 3개(Dolby 7.1 모드 전환, 이퀄라이저 사전 설정 및 마이크 음소거), 표시등 LED 3개, 들어오고 나가는 오디오 신호의 볼륨을 조정하기 위한 크고 편리한 휠 2개입니다. 뒷면에 클립이 있어 리모컨을 소매나 옷깃에 걸 수도 있고, 같은 곳에 부착할 수도 있습니다. USB선거의 끝없는(2미터 이상) 길이를 단축합니다.

돌비 7.1

모드는 버튼 하나만 누르면 활성화됩니다(버튼이 없으면 헤드폰은 7.1 세트를 스테레오로 믹스합니다). PC 또는 PS4/PS4 Pro에 연결하면 작동합니다. 드라이버가 필요하지 않으며 기본적으로 시스템에 의해 결정되므로 추가 소프트웨어를 설치할 필요가 없습니다. 다중 채널 오디오가 포함된 영화에서는 이 기술이 잘 작동합니다. "정직한" 서라운드 사운드만큼 급격하지는 않지만 특수 효과의 방향 감각이 향상됩니다.

게임에서 효과는 여러 요인에 따라 크게 달라집니다. 레이싱 시뮬레이터에서 나는 "내 뒤에 있는" 적의 소리를 듣고 그들이 어느 쪽에서 내 주위를 피하려고 하는지 느낄 수 있었습니다. 일부 저격수에서는 적의 위치를 ​​귀로 더 정확하게 파악하는 것이 가능했지만 전부는 아닙니다. "대각선" 소리의 방향을 이해하는 것이 항상 가능하지는 않았습니다. 상대는 왼쪽 앞 또는 왼쪽 뒤에 있었습니다. 어쨌든 이동방향 자체는 기존 스테레오보다 잘 느껴지고 좋습니다. 가까스로 헤드셋을 들어본 친구들의 의견은 분분했다.

일부는 소리의 방향을 명확하게 들었고 다른 일부는 매우 조건부로 방향을 결정할 수 있습니다. 앞, 왼쪽, 오른쪽, 때로는 뒤. 일반 콘텐츠(예: 음악)를 듣는 경우 Dolby 7.1은 단순히 스테레오 베이스를 확장합니다. 헤드폰에서 나오는 소리보다는 스피커가 있는 넓은 방에 있는 듯한 느낌이 들 것입니다.

이퀄라이저 사전 설정

기본 모드(모든 표시기 LED가 꺼짐)에서는 헤드셋이 어떤 방식으로든 오디오 스트림을 방해하지 않습니다. 즉, PC에서 오디오 신호를 수신한 형태로 듣는 내용을 재생합니다. 첫 번째 모드는 저주파수의 증가이고, 두 번째 모드는 중음의 확장과 주파수 응답의 일반적인 "평탄화"이며, 세 번째 모드는 보컬 범위 및 사운드의 선명도의 증가입니다.

하나는 해당 음악 장르에 사용할 수 있고 다른 하나는 해당 음악 장르에 사용할 수 있습니다. 미세 조정플레이어의 소프트웨어 이퀄라이저를 사용하여 사운드를 재생하고 후자는 게임에서 발소리 및 파티원의 목소리와 같은 울리는 소리를 더 잘 듣기 위해 사용됩니다.

음악 주파수 응답의 소리

Revolver S는 이전 제품의 사운드 느낌을 그대로 유지합니다. 저, 중, 균일한 충진 고주파수, 3kHz의 작은 피크로 인해 사운드에 "순수함"이 느껴집니다. 비교적 낮은 임피던스 헤드폰의 경우 사운드가 놀라울 정도로 균형 잡혀 있습니다. 록 구성은 깔끔하고 기타, 보컬, 드럼으로 들립니다. 모든 것이 매우 명확하게 들립니다. 맥락에서 벗어나는 느낌이 없거나 사운드 중 하나가 다른 사운드보다 명확하게 지배적인 느낌이 없습니다(적어도 적절하게 믹싱된 트랙에서는). 사운드 엔지니어이며 무대 전체에서 균형을 이룹니다). 브라스가 포함된 재즈와 블루스는 공격적으로 의식에 터져나와 배음과 쉰 보컬로 채워져 "블랙" 스타일의 연주를 즉시 알아볼 수 있습니다. 클래식 작품과 현대 오케스트라의 연주는 풍성하고 볼륨감이 넘치며, 들으면 문자 그대로 여러 유사한 악기가 함께 연주되는 미묘한 공명을 느낄 수 있습니다.

음악을 듣는 것은 즐겁고 개인의 취향 b 영형 더 낮은 주파수나 중간 주파수는 항상 이퀄라이저로 보상할 수 있습니다. 게임 애플리케이션넓은 스테레오 파노라마와 명확한 사운드 방향 감각을 갖춘 헤드폰이 필요합니다. 이 헤드셋이면 괜찮습니다.

주파수 응답 곡선은 좋은 자동차와 비슷한 가격의 스탠드에서 PCgames 전문가가 측정한 것입니다. 머리와 몸통의 마네킹, 신호를 기록하고 분석하기 위한 적절한 수준의 장비, 모든 방법 준수 및 여러 번의 반복 측정을 통해 얻은 값의 평균을 내고 편차를 검색합니다.

왜곡:

균형:

TL;DR: HyperX Revolver S - 완전 충전됨

Kingston HyperX의 게임 사업부가 사용자 피드백을 듣고 주의 깊게 연구, 분석하고 제품 소비자의 경험으로부터 올바른 결론을 도출하는 것은 이번이 처음이 아닙니다. 헤드셋은 기존 장점을 "절단"하지 않고 모든 면에서 업그레이드되었습니다.

좀 더 성숙하고 포멀한 디자인을 원하시나요? 여기 있습니다. 본체는 여전히 동일하지만 더 이상 밝은 빨간색 액센트가 없습니다. 가제트의 게임 출처를 드러내지 않는 가벼운 실, 은색 로고 및 흰색 섹터로 거의 눈에 띄지 않는 스티칭.

경쟁업체가 돈에 맞는 서라운드 사운드를 제공한다고 불평하시나요? PC 및 PlayStation에서 작동하는 범용 오디오 카드가 이미 포함되어 있습니다. 이 하드웨어에는 컴퓨터 리소스를 소비하는 특수 드라이버와 소프트웨어가 필요하지 않으며 모든 것이 즉시 작동합니다. 고가의 오디오 카드 소유자와 모바일 장치의 음악 애호가를 위해 포함된 연장 코드를 통해 헤드셋을 연결할 수 있습니다.

헤드셋이 머리에 너무 꽉 달라붙어 벗겨지기 싫어서 착용자를 천천히 좀비로 만들고 친구에게 HyperX 제품을 배포하도록 강요했습니까? 우리는 첫 번째를 다루었지만 두 번째는 죄송합니다. 버그가 아니라 기능입니다. 파티원들에게 좋은 도구를 추천하지 않는 것은 죄입니다. 당신은 그들과 함께 다음 세계의 악을 물리쳐야 하지만 그들은 다시 아무 것도 듣지 못합니다.

놀라운 사운드와 헤드셋 업계 최고의 마이크 중 하나가 여전히 존재합니다. 이제 재고를 확보할 시간인가요?

장비, 가격, 구매처

HyperX Cloud Revolver S의 전체 사양 및 장비:

헤드폰

  • 유형: 폐쇄형, 자체 조정 헤드밴드 포함;
  • 무게: 360g + 마이크 16g;
  • 스피커: 멤브레인 직경 50mm, 네오디뮴 자석 코어;
  • 주파수 범위: 12Hz – 28KHz;
  • 임피던스: 30Ω;
  • 음압 레벨: 1KHz에서 100.5dBSPL/mW
  • 고조파 왜곡:< 2%;
  • 전력 소비: 대기 모드 - 30mW, 최대 - 500mW;
케이블 길이 및 커넥터
  • 헤드셋(4극 3.5mm 잭): 1m;
  • 오디오 카드(USB): 2.2m;
  • 연장 케이블(2x3.5mm 잭): 2m.
마이크로폰
  • 감지 요소: 일렉트릿, 콘덴서;
  • 지향성 패턴: 양방향, 소음 제거;
  • 주파수 범위: 50Hz – 18KHz;
  • 감도: -44dbV(0dB=1V/Pa,1kHz).
그들은 이전 모델을 요청한 것과 거의 동일한 12,990 루블의 업데이트 된 모델을 요구하고 있습니다. 그리고 4월 초에는 HyperX 파트너 네트워크 전체에서 헤드셋을 직접 만져보고, 착용하고, 들을 수 있습니다. 글쎄, 판매 시작을 놓치지 않기 위해 Eldorado에서

Razer Surround는 어떤 헤드셋을 사용하든 최고의 가상 7.1 서라운드 사운드 환경을 제공합니다.

가상 서라운드 사운드를 생성하기 위한 기존의 많은 기술은 사람들이 시뮬레이션된 사운드 공간을 다르게 인식하기 때문에 부정확합니다. 이로 인해 가상 서라운드 사운드가 기존 스피커 세트보다 열등한 경우가 많습니다.

Razer Surround의 알고리즘은 놀라울 정도로 정밀한 서라운드 사운드 환경을 생성하고 사용자가 음원의 위치를 ​​맞춤 설정할 수 있도록 해줍니다. Razer Surround가 게임 내 정확성을 제공하고 게이머에게 게임 우위를 제공할 수 있는 것은 바로 이러한 보정입니다.

동급 최고의 7.1 가상 서라운드 사운드

Razer Surround는 가상 7.1 서라운드 사운드를 생성하는 고급 처리 시스템입니다. 고품질 사운드를 통해 게임에 더욱 몰입할 수 있습니다. 기존의 가상 음향 처리 시스템은 보편성의 원리를 사용합니다. 즉, 소리는 귀의 평균 크기와 모양을 기반으로 형성됩니다. 이 접근 방식을 사용하면 특정 사용자에 맞게 사운드를 맞춤 설정할 수 없습니다.

Razer Surround를 사용하면 사운드를 사용자 정의하고 이상적인 설정을 선택할 수 있습니다. 이 시스템은 귀의 모양과 헤드셋의 성능을 고려하고 이를 기반으로 가능한 가장 현실적인 사운드를 만들어냅니다.

클라우드에 개인 설정 저장

먼저 일련의 간단한 오디오 테스트를 통과하여 사운드 환경의 매개변수를 설정합니다. 획득한 데이터를 기반으로 시스템은 고유한 처리 알고리즘을 사용하여 지연, 사운드 중첩, 진폭 및 기타 요소를 고려하여 모든 방향과 거리에서 나오는 현실적인 사운드를 생성합니다. 사용자 정의 교정 매개변수는 자동으로 클라우드에 저장되므로 설정을 반복할 필요가 없습니다.

클럽에 가거나, 친구를 방문하거나, 챔피언십에 참가할 때 시스템에 로그인하기만 하면 됩니다. 그러면 사운드 처리 알고리즘의 개별 보정을 기반으로 최적의 사운드 환경이 즉시 구성됩니다. 게임에 들어가는 것은 실제로 매우 간단합니다.

모든 스테레오 헤드셋을 지원합니다!

Razer Surround가 보너스로 제공됩니다. 일반 스테레오 헤드셋을 사용하면 오디오 기능이 절반만 구현됩니다.

Razer Surround Wizard에서 보정하면 최신 게임 내 오디오의 진정한 잠재력을 발견할 수 있습니다. 청각으로 적을 추적하는 방법을 배우게 됩니다. 당신의 게임은 새로운 것처럼 들리고 당신은 이 세계에 푹 빠져들게 될 것입니다.

그리고 그 전망.

이 자료에서는 VR의 사운드 및 음악 재생 기능, 오디오 전문가가 직면하는 문제 및 해결 방법에 대해 알아봅니다.

“진짜는 당신이 깨닫는 것입니다”

VR 기술을 활용해 정보를 전달하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 첫 번째 경우 개발자는 가능한 한 현실에 가까운 그림을 재현하려고 노력합니다. 두 번째에서는 전혀 다른 세계와 분위기를 만들어내고, 일어나는 모든 일이 논리적으로 연결되어 있다는 환상을 만들어낸다.

두 번째 방법을 사용하면 모든 것이 간단합니다. 설정, 캐릭터 및 그들의 행동이 실제가 아닌 경우 이 세상의 법칙은 현실과 다릅니다. 그 자체로 실제적인 것을 재현하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 어려운 점은 일부 게임이나 비디오에서 인간의 의식을 이 환상에서 "끌어당기는" 이상한 순간이 발생한다는 것입니다.

게임 개발자와 애니메이터는 "불쾌한 계곡" 효과라는 가설에 익숙합니다. 가설의 본질은 사람과 거의 비슷하게 보이거나 행동하지만 여전히 그 사람과 약간 다른 캐릭터가 우리를 두려워하거나 싫어하게 만든다는 것입니다. VR의 사운드에서도 비슷한 일이 발생합니다.

시각적 인식과 달리 귀로 어떤 물체가 우리 앞에 있는지 판단하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 물체가 소리를 내는 경우에만 대략적인 크기와 상대적 거리를 알 수 있습니다. 우리는 세상을 인식하는 풍부한 "청각" 경험을 가지고 있기 때문에 가상 현실에서 뇌는 새로운 정보를 현실에서 우리에게 일어나는 일과 비교합니다.

인간의 목소리 이 경우– 우리에게 가장 "익숙한" 요소: 따라서 게임의 사운드 디자인에 이 요소가 존재하면 가상 현실에 대한 "청각적 몰입"이 크게 촉진됩니다. 하지만 그 목소리는 인간형 캐릭터처럼 '불쾌한 계곡' 효과를 받습니다. 예를 들어, 소리를 너무 많이 압축하면 우리 의식에 '불신'이 생길 수 있습니다.

아래 비디오는 우리의 두뇌가 무엇을 할 수 있는지 이해하는 데 도움이 됩니다. 뇌는 소리 신호를 통해서만 물체의 움직임에 대한 모든 정보를 받습니다. 이 동영상과 다음 동영상은 헤드폰을 착용하고 눈을 감고 듣는 것이 좋습니다.

이 영상의 사운드는 바이노럴 녹음 방식을 사용하여 만들어졌습니다. 두 개의 마이크를 통해 연주되며, 마지막 부분은 헤드폰으로 들어야 합니다.

마이크의 특별한 배치 외에도 녹음에는 실제 머리를 모방한 마네킹이나 소위 Jacklin 디스크(아래 그림)가 포함됩니다. "바이노럴"과 "스테레오"라는 용어를 혼동하지 마십시오. 기존의 스테레오 녹음에서는 귀 사이의 거리와 머리와 귀에서 반사되는 소리(소리 전파에 영향을 미치는 요소)를 고려하지 않습니다.

불행히도 최신 가상 현실 헬멧에서는 이러한 조건이 고려되지 않습니다. 또한 프로젝트 모피어스(Project Morpheus), HTC 바이브(HTC Vive) 등의 기업에서는 헤드폰이 없는 VR 헤드셋을 제공하여 고객들이 자사 장비를 사용할 수 있도록 유도하고 있습니다. Oculus Rift 키트에는 브랜드 헤드폰이 포함되어 있지만 여기에서도 "더 높은 품질" 모델로 교체되어야 합니다.

서라운드 사운드 7.1 기술이 적용된 헤드폰은 게이머들 사이에서 매우 인기가 높습니다. 게임 커뮤니티 사이트 Kotaku가 최고의 게임 헤드폰에 대한 투표를 진행했습니다. 가장 인기가 많았던 모델은 무선 헤드폰 Astro A50과 Logitech G930이 이 기술을 지원합니다. 즉, 커뮤니티 자체에서 " 고품질»는 서라운드 사운드 효과가 있음을 의미합니다.

그래서 바이노럴 사운드는 스테레오 사운드와 다릅니다. 스테레오(2.0)는 서라운드 사운드(7.1)와 다릅니다. 바이노럴 및 스테레오 사운드에는 특별한 녹음 방법이 필요하지만 서라운드 사운드 효과를 얻으려면 사운드를 통해 재생해야 합니다. 큰 수음원. 몰입감 있는 효과를 만들어 내는 것은 스피커의 수입니다.

하지만 VR에서 가장 중요한 것은 몰입감이 아니라 소리의 '현실감'입니다. 바이노럴 녹음이 7.1 헤드셋을 통해 처리되면 최종 녹음이 청취자의 기대에 미치지 못할 가능성이 높습니다. 즉, 이 문제는 표준 방법으로는 해결할 수 없습니다.

가장 중요한 것은 사실주의입니다.


사실적인 사운드를 얻으려면 공간에서의 신체 위치를 고려해야 할 뿐만 아니라 머리 전달 함수(HRTF)와의 상호 작용도 모니터링해야 합니다.

VR에서는 사용자가 머리를 어느 방향으로든 움직이고 움직일 수 있습니다. 따라서 머리 또는 귀의 위치가 변경되면 들어오는 소리 신호도 변경되어야 합니다. 바이노럴 녹음은 발생하는 이벤트의 깊이를 강조하여 가상 현실의 몰입 효과를 향상시킬 수 있습니다.

우리가 듣는 데 익숙한 소리(소위 디에제틱 사운드) 외에도 비디에제틱 사운드도 있습니다. 일상 생활, 그러나 컴퓨터 게임이나 영화의 일부일 수도 있습니다. 배경 음악이나 내레이터의 연설이 그 예입니다.

안에 컴퓨터 게임우리는 목소리와 음악이 어디서 나오는지 관심이 없습니다. 또 다른 것 - 가상 현실. 비디에제틱 사운드를 가상 세계에 맞추려면 연결 개체를 사용해야 합니다. 예를 들어, 내레이터가 라디오나 전화 수화기에 대고 말하는 것은 논리적으로 보일 것입니다.

음악에 관해서는 여기서 다른 질문이 생깁니다. 물론, 소리가 어디서 나오는지 명확하게 알 수 있도록 라디오에 연결할 수도 있습니다. 그러나 이것만으로는 충분하지 않습니다. 여기서 나오는 음악은 고르지 않게 들립니다.

다음 중 하나 가능한 해결책– 저주파 부스트와 결합된 동적 압축을 사용하여 "근접 효과"를 유발합니다. 아래 영상에서 Alexander J Turner는 이 현상을 자세히 설명합니다. 이는 마이크 디자인과 밀접한 관련이 있습니다. 스피커가 마이크에 가까울수록 출력의 저주파가 더 밝아지고 사운드의 포화도가 높아집니다.

게임에는 스튜디오나 기타 음향 환경에서 녹음된 트랙이 포함되는 경우가 많습니다. 이 공간은 악기 소리와 실내의 소리 반사를 혼합하여 생동감 넘치는 소리를 전달합니다. 따라서 음악원 콘서트에서는 음악이 억압적이거나 개인 공간을 침해한다는 느낌이 전혀 없습니다. 오히려 우리는 그녀가 우리에게서 멀리 떨어져 있다고 느낍니다.

그러나 VR은 "너무 생생한" 녹음을 사용하지 않습니다. 청취자는 소리가 어디서 나오는지 이해하지 못합니다. 이 문제에 대한 대안적인 해결책은 중립적인 환경에서 음악을 녹음한 후 유기적인 사운드를 방해하지 않도록 후처리하는 것입니다. 스테레오 사운드를 버리고 모든 것을 보다 중심적인 사운드로 가져오는 것도 가치가 있을 수 있습니다. 약간 압축한 다음 이퀄라이저 설정을 적용할 수 있습니다. 그러면 음악은 마치 "저 바깥 어딘가에서"가 아닌 "우리 머리 속에서" 연주되는 것처럼 들릴 것입니다.

주변 상황을 눈에 띄지 않게 강조함으로써 사실주의 효과를 얻을 수도 있습니다. 예를 들어, 다음 영상에는 시각적인 긴장감과 청각적인 긴장감이 모두 담겨 있습니다. 이 녹음에서 디에제틱 사운드의 효과는 비디에제틱 사운드보다 더 강하고 사운드보다 설정이 더 강조된다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

동일한 접근 방식의 또 다른 예입니다. 몇 가지 소리만으로도 긴장되고 긴장된 분위기가 조성됩니다.

따라서 너무 깨끗하고 정확한 소리는 인공적으로 보일 수도 있습니다. 동시에, "더러운" 경우에도 추가 기능을 사용하여 현실적인 그림을 만듭니다. 음향 효과또는 역동적인 환경 – 청취 경험이 훨씬 더 강력해질 것입니다.

즉, 소리를 완벽하게 만들기 위해 노력할 필요가 없습니다. 이 작품, 저 작품의 창작자가 의도한 감정을 듣는 사람이 느낄 수 있도록 최대한 현실적으로 만들어야 한다.

우리는 끊임없이 새로운 제품을 살펴보고 단순히 소리에 관한 흥미로운 자료를 연구합니다. 최근에는 테마를 준비하기 시작했습니다.

헤드폰이나 홈시어터에서 고품질 서라운드 사운드를 완전히 무료로 즐기고 싶으십니까? 이 설명서를 읽어보세요.

새 릴리스(업데이트)가 나올 때마다 운영 체제 Windows 10 개발자는 다양하고 유용한 미니 기능으로 사용자를 놀라게 합니다. 시스템, 장치, 개인 설정, 개인 정보 보호 등의 매개 변수로 이동하기만 하면 언뜻 보기에는 눈에 띄지 않지만 매우 유용한 설정을 확실히 찾을 수 있습니다.

그리고 누가 말하든 Microsoft는 무엇보다도 여러분과 나를 위해 운영 체제를 개발하고 있습니다. 그들이 기밀 데이터를 수집하고 우리를 감시한다는 이 모든 진술은 말도 안되는 소리입니다!

유능한 사용자는 비밀 정보가 상대방에게 전달되는 것을 최소화하도록 시스템을 구성합니다. 귀하의 기본 설정에 대한 데이터를 수집하지 않으려면 이 옵션을 비활성화하십시오. 광고에 지쳤습니다. 광고 표시를 차단하세요. 바이러스 및 기타 악성 애플리케이션이 두렵다면 해킹된 소프트웨어가 아닌 공식 소프트웨어를 사용하세요!

마지막으로 Windows 자체가 마음에 들지 않으면 양식이나 MacOS에서 대체품을 찾으십시오. 하지만 지금은 그것에 대해 이야기하지 말자!

최신 시스템 업데이트에는 새로운 "공간 사운드" 기능이 포함되어 있습니다. 활성화하면 헤드폰을 통해서가 아니라 주변에서 소리가 재생되는 듯한 느낌을 확실히 받게 됩니다. 조금 다르게 말하면 3D 아니면 3차원이겠죠.

보시다시피 Microsoft는 이 기능이 기본적으로 비활성화되어 있으므로 여기에서는 사용자에게 이 기능을 강요하지 않습니다. 그런 다음 활성화하는 방법을 알아 보겠습니다.

서라운드 사운드

Windows 10에서는 특수 드라이버, 응용 프로그램 및 헤드폰의 조합을 사용하여 공간 오디오를 브로드캐스트할 수 있습니다. 이 기술은 무엇보다도 헤드폰의 음질을 향상시키기 위해 설계되었습니다.

이를 활성화하려면 다음이 필요합니다.

  • 딸깍 하는 소리 오른쪽 클릭시스템 트레이의 아이콘 위에 마우스를 올려 놓고 "재생 장치"를 클릭하십시오.
  • "스피커"를 선택하고 "속성" 버튼을 클릭합니다.
  • "공간 사운드" 탭으로 이동하여 드롭다운 목록에서 해당 형식을 선택합니다(헤드폰용 Windows Sonic 또는 Dolby Atmos).

돌비 애트모스

실시간으로 동적으로 렌더링되는 사운드 환경을 만들기 위한 서라운드 사운드 기술입니다. 특별한 신청이 필요합니다. 가게. 이 옵션을 선택하고 “적용” 버튼을 클릭하면 Dolby Access 애플리케이션이 자동으로 설치됩니다.

이 애플리케이션의 중요한 장점은 하드웨어가 Dolby 기술을 지원하는 경우 홈 시어터의 사운드 개선을 지원한다는 것입니다.

이 설정은 사용자가 복잡한 매개변수의 정글을 탐구하도록 강요하지 않습니다. 시작 화면에서 적절한 프로필을 선택하기만 하면 애플리케이션이 자동으로 장비를 구성합니다.

윈도우 소닉

서라운드 및 높이 신호를 모두 지원하여 Xbox 및 Windows에서 통합 공간 오디오를 활성화합니다. 코드를 변경할 필요 없이 오디오를 전송할 수 있습니다.

이제 결과! 제 경우에는 가장 간단하고 저렴한 헤드폰이라도 Dolby Atmos 형식을 선택할 때 사운드가 원래 것보다 훨씬 더 좋아졌습니다. 당신에게 무슨 일이 일어났나요? 댓글로 여러분의 답변을 기다리고 있습니다.

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에 의해 윈도우 기본값헤드폰용 Sonic은 비활성화되어 있지만 가상 서라운드 사운드에 대해서는 활성화할 수 있습니다. 이 옵션은 Xbox One에서도 사용할 수 있습니다.

Windows Sonic을 활성화하는 방법

알림 영역의 소리 아이콘을 사용하여 이 기능을 쉽게 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 스피커 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 공간 오디오를 선택한 다음 헤드폰용 Windows Sonic켜려면. 선택하다 끄다 Windows Sonic을 비활성화하려면 여기를 클릭하세요.

여기나 제어판에 공간 오디오를 활성화하는 옵션이 표시되지 않으면 사운드 장치 그것을 지원하지 않습니다. 예를 들어, 노트북에 내장된 스피커를 사용할 때는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

다음에서도 이 기능에 액세스할 수 있습니다. 제어판. 실행하려면 다음으로 이동하세요. 제어판장비 및 음향소리.

원하는 재생 장치를 두 번 클릭하세요. Windows Sonic 활성화, 탭으로 이동 공간 오디오그리고 선택 헤드폰용 Windows Sonic드롭다운 목록에서

활성화할 수도 있습니다. 헤드폰용 Dolby Atmos동일한 드롭다운 메뉴에서 헤드폰과 유사한 공간 오디오 기술이지만 Dolby 기술을 사용하며 잠금 해제하려면 인앱 구매가 필요합니다.

공간 사운드 탭에서 옵션을 켜거나 끌 수도 있습니다.

Xbox One 본체에서 이 옵션은 메뉴에 있습니다. 체계설정화면과 소리오디오 출력. 선택하다 헤드폰용 Windows Sonic헤드셋 오디오 아래에 있습니다.

공간음이란 무엇인가

이는 Dolby Atmos가 수신하는 것과 동일한 데이터이므로 Windows Sonic은 최신 버전에서 Dolby Atmos를 완벽하게 지원합니다. 윈도우 버전 10. 수신기와 결합 사운드 시스템 Dolby Atmos 지원으로 마치 3D 공간에서 나오는 것처럼 수직 및 수평으로 사운드를 들을 수 있습니다. 서라운드 사운드 효과.

예를 들어, 만약 소리가 난다영화, TV 쇼 또는 비디오 게임에서 사용자의 위치를 ​​기준으로 위와 오른쪽에 있는 천장 스피커는 오른쪽이 소리를 더 크고 더 일찍 만들 것입니다.

Windows Store의 Dolby Access 앱을 사용하면 Windows 10 PC에서 Dolby Atmos 홈 시어터 오디오를 설정할 수 있습니다.

헤드폰에서 공간 사운드가 작동하는 방식

공간 데이터는 실제로 사용할 수 있는 Dolby Atmos 시스템이 있는 경우에만 유용합니다. 기존의 7.1 서라운드 사운드 시스템을 사용하더라도 8개의 오디오 채널(스피커 7개와 서브우퍼 1개)로 일반 서라운드 사운드를 들을 수 있습니다.

그러나 이 위치 데이터는 모든 헤드폰에서 공간 오디오를 제공할 수 있습니다. "헤드폰용 Windows Sonic" 또는 "헤드폰용 Dolby Atmos"를 활성화하기만 하면 됩니다. 둘 다 비슷하게 작동하지만 Dolby 버전은 Dolby 기술을 사용하고 앱 구매가 필요한 반면, Windows Sonic은 Microsoft 기술만 사용하며 Windows 10 및 Xbox One에서 무료로 제공됩니다.

이러한 기능 중 하나를 활성화하면 Windows PC(또는 Xbox One)는 위치 데이터를 사용하여 오디오를 믹싱하여 가상 공간 오디오를 제공합니다. 따라서 게임을 플레이할 때 소리가 캐릭터 위쪽 오른쪽에서 나오는 경우 헤드폰으로 전송되기 전에 사운드가 혼합되어 위쪽과 오른쪽 모두에서 해당 소리를 들을 수 있습니다.

이러한 공간 오디오 기능은 Windows에 공간 데이터를 제공하는 응용 프로그램에서만 작동합니다.

7.1 가상 서라운드 사운드는 어떻습니까?

~에 윈도우 켜기소닉 헤드폰 기능 가상 7.1 서라운드 사운드 활성화사운드 제어판에서도 활성화됩니다. Xbox One 본체에서는 이 기능을 호출합니다. 가상 서라운드 사운드 사용.

7.1 서라운드 사운드를 활성화하면 Windows는 비디오 게임이나 영화에서 7.1 서라운드 사운드를 사용하고 이를 헤드폰으로 보내기 전에 위치 기반 스테레오 사운드와 혼합합니다. 즉, 5.1 서라운드 사운드도 작동합니다.

이 기능을 제대로 사용하려면 헤드폰을 사용하는 경우에도 게임이나 비디오 플레이어가 7.1 서라운드 사운드를 출력하도록 구성해야 합니다. 헤드폰은 가상 7.1 서라운드 사운드 장치로 작동합니다.

하지만 달리 진정한 서라운드 사운드, 귀하는 여전히 각 귀에 하나씩 스피커 2개가 있는 표준 스테레오 헤드폰을 사용하고 있습니다. 그러나 가상 서라운드 사운드는 더 나은 위치 지정을 제공합니다. 소리 신호, PC나 Xbox에서 플레이할 때 특히 유용합니다.

가상 서라운드 사운드 기능은 7.1 오디오를 제공하는 모든 응용 프로그램에서 작동합니다. 공간 오디오를 제공하지 않는 많은 게임과 영화는 7.1 서라운드 사운드를 지원하므로 다른 많은 앱과도 호환됩니다.

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