Interaktyvus žaidimas sukurti kompiuterį. Atvira pamoka - verslo žaidimas „Kompiuterinė įmonė

Pradžia / Sušąla

Verslo žaidimas informatikos pamokai tema: „Kompiuterio struktūra“

Kompiuterinės įrangos pirkimas mokyklos informatikos klasei

Filiušina Elena Vladimirovna,

GBOU vidurinė mokykla Nr.339
Sankt Peterburgo Nevskio rajonas

Pamokos tipas: įgytų žinių apibendrinimo pamoka
Pamokos tikslai:
Didaktika:žaismingai apibendrinkite mokinių žinias tema: „Kompiuterio sandara“; darbas su skaičiuoklėmis, informacijos paieška internete, darbas su prezentacijomis.
Švietimas: mokiniai, įgyjantys bendravimo įgūdžių dirbdami kartu; diegti mokiniams saviugdos ir saviugdos įgūdžius.
Kuriama: aktyvinti jų kūrybinį mąstymą; asmeninio studentų susidomėjimo stiprinimas;
Pedagoginė technologija: žaidimų
Darbo forma: priekinis, grupinis
Mokymo metodai: dalinė paieška
Laikas ir vieta: Pamoka vyko Sankt Peterburgo Nevskio rajono GBOU Nr. 339 11-1 klasėje, apibendrinant pamoką tema: „Kompiuterio struktūra“.
Išteklių demonstravimas naudojant IKT: projektorius, kompiuteris, kolonėlės.
Naudojami DSO: filmo apie kompiuterio pasirinkimą fragmentas http://www.youtube.com/watch?v=SI04vc4WSkY
http://video.yandex.ru/users/zaazaa/view/22/
Video kursai "Kompiuterio struktūra"
  1. http://www.youtube.com/watch?v=fUcawTZFJ0k
  2. http://www.youtube.com/watch?v=J00TXshVzTM&feature=related
  3. http://www.youtube.com/watch?v=XpeB9Wtlkic&feature=related
  4. http://www.youtube.com/watch?v=WPkVd-twlTw&feature=related
  5. http://www.youtube.com/watch?v=8eJk3q-km18
  6. http://www.youtube.com/watch?v=TT95RZX_qhw&feature=related
  7. http://www.youtube.com/watch?v=FbBoBUplyq0&feature=related
  8. http://www.youtube.com/watch?v=5YnBA-0633w&feature=related
  9. http://www.youtube.com/watch?v=9EFgZGpnShg&feature=related
Pamokos idėja . Studentams siūloma tokia verslo žaidimo situacija: „Sankt Peterburgo mieste veikia dvi didelės kompiuterių įmonės – „Kay“ ir „Computer World“, kurios surenka kompiuterius pagal užsakymą. Kiekvienos firmos darbas per vieną konkrečią dieną vyksta taip. Prasideda darbo diena. Ryte užsakymų dar nėra ir galite ką nors nuveikti laisvalaikiu, pavyzdžiui, sužaisti žaibo turnyrą su klausimais, kurie naudojami darbe. Tada ateina užsakymas: klientas, mokyklos direktorius, nori nupirkti mokyklos kompiuterių klasei: 12 mokinių kompiuterių, 1 mokytojo kompiuterį, papildomų įrenginių, bet tiksliai nežino, kokios tiksliai ir kokios konfigūracijos jie turėtų būti. Jis turi 300 tūkstančių rublių. visam pirkiniui. Turime jam padėti tai padaryti“.
Modeliavimo modelis šiuo atveju Pristatomi dviejų kompanijų, montuojančių ir parduodančių kompiuterius, darbai. Žaidimo modelis yra tokių firmų darbo diena.
Pamoką sudaro du pagrindiniai etapai, kurių kiekviename atliekama konkreti užduotis.
1 užduotis. - Blitz turnyras.
2 užduotis. - Kompiuterio surinkimas (kompiuterio konfigūracijos nustatymas). Atlikdami šią užduotį, studentai apibendrina ir įtvirtina anksčiau įgytas žinias ir naujas sampratas apie kompiuterio sandarą, funkcionalumą kompiuterio komponentai, šių komponentų atmainos. Užduoties pabaigoje studentai turi pateikti pristatymo techninių specifikacijų versiją kompiuterinė įrangaį mokyklą, kompiuterių konfigūracijos su pagrindimu, kodėl jie siūlo šią konkrečią galimybę.

Pamokų organizavimas

Darbo grupė suskirstyta į kelias žaidimų grupes po 4-6 žmones. Vienas iš grupės narių parenkamas inžinieriumi (komandos kapitonu), likusieji dirba kaip technikai. Būtina iš anksto pasikviesti 3-4 ekspertus iš mokytojų, kurie padės tiek žaidėjams, tiek vedėjui, stebės atsakymo teisingumą ir vertins grupių darbą. Pranešėjas yra informatikos mokytojas, kuris organizavo žaidimą ir moko šioje klasėje.

Pamokos įranga .
Kiekviena žaidimų grupė turi turėti korteles arba pristatymą, kuriame būtų pavaizduoti komponentai ir išoriniai įrenginiai, ir kainoraštį. Ekspertai privalo turėti popieriaus lapus su vertinimo sistema. Komponentų ir periferinių įrenginių vaizdus galima nukopijuoti iš interneto. Kainoraštį galite gauti bet kurioje kompiuterinės įrangos parduotuvėje.

Žaidimo taisyklės.

Žaidimas vyksta varžybų forma tarp lošimo grupių, kurių užduotis yra surinkti maksimalų taškų skaičių, kurie skiriami už teisingai atliktas užduotis ir taktišką elgesį žaidimo metu.
Žaidėjai gali kreiptis patarimo į ekspertus.
Pranešėjas gali daryti įtaką žaidimo eigai, dalyvauti diskusijoje sakydamas pastabas, užduodamas klausimus.
Žaidimo pabaigoje skaičiuojamas bendras žaidimo taškų skaičius.

Vertinimo sistema.
Užduočių atlikimo teisingumas vertinamas pagal šiuos kriterijus:

  • Kompaktiškas pateikimas, racionalumas, tikslumas,
  • Teisingas sąskaitos faktūros surašymas ir įforminimas.
  • Orientacija medžiagoje
  • Kalbėjimo kultūra
  • Trumpumas
  • Logika ir įtikinamumas
  • Išryškinant esminius dalykus
  • Gebėjimas sudominti klausytojus

Maksimalus taškų skaičius už kiekvienos užduoties atlikimą yra 5 taškai.
Žaidimo dalyvių elgesys vertinamas pagal šiuos kriterijus:
  • Savitarpio pagalba grupėje
  • Gebėjimas bendrauti su kolegomis
  • Gebėjimas organizuoti darbą grupėje
  • Gebėjimas laikytis terminų sprendžiant problemas
  • Gebėjimas klausytis savo ir kitos grupės pranešėjų pranešimų

Už drausmės pažeidimą skiriamos baudos:
  • Kiekvienas vedėjo ar eksperto komentaras – 1 balas
  • Žaidimo taisyklių nesilaikymas – 2 taškai
  • Šiurkštus pažeidimas – iki 5 balų

Pamokos planas

  1. Organizacinis momentas – 1 min
  2. Bazinių žinių atnaujinimas (Blitz turnyras) – 10 min
  3. Studentų kolektyvinis apibendrinamojo ir sisteminamojo pobūdžio žodinių užduočių atlikimas, apibendrintų įgūdžių ugdymas, apibendrintų konceptualių žinių formavimas, pagrįstas faktų ir reiškinių apibendrinimu; Mokytojo užduoties išdėstymas mokiniams: Užsakymo surinkimas - 15 min. (kiekvienai grupei: kompiuterio surinkimo paruošimas - 10 min., pokalbis su užsakovu - 5 min.). Pristatymo ir važtaraščio paruošimas (10 min.)
  4. Darbo eigos tikrinimas, koregavimas (jei reikia) - 4 min
  5. Apibendrinant pamoką – 5 min

Pamokos eiga

1. Organizacinis momentas - 1 min.

Dalyviai užima vietas priklausomai nuo anksčiau priskirtų vaidmenų: žaidimų grupės, ekspertai konsultantai, vedėjas.

2. Bazinių žinių atnaujinimas (Blitz turnyras) - 10 min
Vedėjas informuoja dalyvius apie didaktinę žaidimo paskirtį.
Pirmaujanti: Sveiki. Šiandien turime neįprastą pamoką, pasistengsime apibendrinti anksčiau informatikos pamokose įgytas žinias tema: „Kompiuterio sandara“ ir pademonstruosime savo gebėjimus dirbti elektroniniu būdu. Excel lentelės, su Power Point pristatymu, ieškokite informacijos internete. Ankstesnėje pamokoje buvote suskirstyti į 2 grupes ir gavote namų darbai, analizuoti kainų politiką dviejose žinomose kompiuterių parduotuvėse Sankt Peterburge: Kay ir Computer World. Įsivaizduokite, kad šiandien esate šių įmonių darbuotojai. Komandos kapitonas yra įmonės direktorius, visi kiti vaikinai yra technikai ir vadovai. Prasideda jūsų pirmoji darbo diena. Kol negausite užsakymų, laisvalaikį galėsite leisti naudingai – parodykite žinias apie kompiuterio sandarą žaibo turnyre.

3. Mokinių kolektyvinis apibendrinamojo ir sisteminamojo pobūdžio žodinių užduočių atlikimas.

„Blitz“ turnyro klausimai:
1. Kokios yra pagrindinės plokštės charakteristikos?
2. Kas ant jo parašyta?
3. Kokios yra procesoriaus charakteristikos?
4. Kokių įrenginių charakteristikos lems jūsų kompiuterio greitį?
5. Įvardykite išplėtimo plokščių tipus ir joms skirtų jungčių tipus.
6. Į ką atsižvelgsite rinkdamiesi pagrindinę plokštę ir jai procesorių?
7. Kokios yra RAM savybės?

Blitz turnyro metu mokiniams už teisingą atsakymą įteikiami žetonai. Kurie vėliau susumuojami skiriant taškus.

Blitz turnyro metu į pamoką pakviesti svečiai pildo užsakymo anketas.
Užsakymo forma: (pildo kviestiniai svečiai)

  • Užsakymo suma: 300 tūkstančių rublių..
  • Kompiuterių skaičius: 12 mokiniams ir 1 mokytojo kompiuteris.
  • Kuriuo procesoriumi norėtumėte įsigyti AMD ar Intel kompiuterį?___________________________________________________________
  • Ar jums reikia garsiakalbių? __________, brangus, vidutinis, pigus? (pabraukti)
  • Ar jums reikia spausdintuvo? __________, kuris?________________________________
  • Ar man reikia skaitytuvo ____________, kurio ___________________?
  • Ar norėtumėte prisijungti prie interneto?______________________________
  • Ar norėtumėte žiūrėti TV laidas savo kompiuteryje?____________
  • Ar jums reikia projektoriaus? ____________ Kuris?__________________________

Kone kiekvienas anksčiau ar vėliau turės įsigyti kompiuterį. Net jei jau turite savo kompiuterį, vis tiek norėsite kada nors jį pakeisti arba nusipirkti naują, nes senasis paprasčiausiai perdegs ir nebus remontuojamas arba tiesiog pasens. Taigi, nusipirkti kompiuterį dabar nėra taip paprasta, tiksliau, lengva jį nusipirkti, tačiau sunku išsirinkti tai, ko reikia. Rinkoje yra labai daug įvairių komponentų, kurių derinimas suteikia įvairių galimybių.
Štai kodėl verta aiškiai žinoti, kaip pasirinkti kompiuterį. Atranką galite pradėti tik išsprendę vieną klausimą: „Kam jums reikia kompiuterio?

Užsakyti surinkimą
Pirmaujanti: Jūsų įmonė gavo užsakymą. Užsakovas, mokyklos direktorius Olegas Vadimovičius Kuzmičevas, nori nupirkti mokyklos kompiuterių klasei: 12 mokinių kompiuterių, 1 mokytojo kompiuterį ir papildomus įrenginius, tačiau tiksliai nežino, kokie tiksliai ir kokios komplektacijos jie turėtų būti. Jis turi 300 tūkstančių rublių. visam pirkiniui.
Jūsų užduotis – padėti klientui nustatyti kompiuterio konfigūraciją, t.y. padėti nustatyti kompiuterio galią, garsumą kietasis diskas, RAM, vaizdo plokštė, monitoriaus tipas ir dydis, kompaktinių diskų įrenginio tipas, pelės ir klaviatūros tipas, spausdintuvo tipas, skaitytuvas, garsiakalbių buvimas ir kt.
Užsakymo įvykdymo sąlygos yra tokios: viena vertus, klientas neturėtų įsigyti nereikalingos prekės, t.y. jei įmonės darbuotojas mano, kad klientas pats pasirinko kokį nors jam tikrai nenaudingą daiktą, tai darbuotojas turi tai aiškiai ir įtikinamai įrodyti; kita vertus, reikia lygiai taip pat protingai ir įtikinamai įrodyti, kad jam prireiks būtent šio daikto.

Kiekviena komanda gauna užsakymą. Žaidėjai, naudodamiesi internetu, turi pasiruošti aiškiai pranešti mokyklos direktoriui, ką reikia įsigyti, surašyti važtaraštį Excel lentelėse, parengti Power Point pristatymą ir įtikinti klientą – direktorių, ekspertus ir vedėją, kad tai yra būtina norint įsigyti prekes jūsų parduotuvėje. Pokalbiai tarp įmonės atstovų ir klientų vyksta vienas po kito. Klientas turi priminimą, kaip elgtis, ko paklausti ir kokiems tikslams reikalauti kompiuterio. Klientas turi bendrauti su visais nariais žaidimų grupė, kiekvienas turi jam ką nors paaiškinti. Kiekvieno etapo pabaigoje klientas praneša ar yra patenkintas šios įmonės paslaugomis.

Sąskaita faktūra iš ________
(data)

Produkto pavadinimas Kiekis Kaina
Iš viso:
Sąskaitą išrašė:____________________________ (Pavardė I.O.)
Atmintinės pavyzdys įmonės darbuotojui.
„Už visą sumą, kurią turi pirkėjas, reikia pasiūlyti prekę, liko tik sandėlyje Celeron procesoriai 2400. Atkeliavo didelė partija rašaliniai spausdintuvai Epson ir jums reikia juos skubiai parduoti. Jūs neturite garsiakalbių, turite tik ausines. Jums liko tik 512 MB RAM.

Atmintinės klientui pavyzdys
„Žinote, kad naujausios prekės ženklo kompiuteriai yra Pentium 4. Norite spausdinti nuotraukas naudodami kompiuterį ir klausytis muzikos per garsiakalbius. O tu nori pelės su dideliu kamuoliuku viršuje.
Jūs klausiate:

  • „Pentium“ yra kompiuterius gaminančios įmonės pavadinimas?
  • Kas yra atmintis ir kam ji skirta?
  • Kuo skiriasi CD ROM ir DVD ROM?
  • Kuo skiriasi dideli į kubą panašūs monitoriai nuo plonų monitorių?
  • Ant ko galiu spausdinti didelio dydžio plakatus?
Jūs nuolat galvojate, kodėl jie jums siūlo būtent šią prekę, o ne kitą.

4. Darbų eigos tikrinimas, derinimai (jei reikia) Pranešėjas pateikia bendrą įvertinimą visiems žaidimo dalyviams ir kiekvienam individualiai; analizuoja visą žaidimo eigą, sutelkdamas dėmesį į sėkmingus ir nesėkmingus sprendimus; įvertina bendrą žaidimo dalyvių elgesį – susidomėjimą, savitarpio pagalbą, novatorišką mąstymą, discipliną ir kt.
Be to, pageidautina, kad ir patys žaidėjai išsakytų savo nuomonę apie žaidimą.

5. Apibendrinant pamoką. Taigi, pažiūrėjome, kokių kompiuterių jums reikia, kaip išsirinkti tokį kompiuterį ir net išsiaiškinome konkrečių pavyzdžių kompiuterių dalys, kurios padės pardavėjui lengviau orientuotis parduotuvėje kartu renkantis konkretų kompiuterio modelį. Tereikia nueiti į parduotuvę ir išsirinkti tai, ko tikrai reikia, o tai nuoširdžiai linkiu sėkmės.

Pamoka - verslo žaidimas „Kompiuterio surinkimas“

Pamokos tema: Pagrindiniai kompiuterių įrenginiai.

Pamokos tipas: naujos medžiagos pažinimo ir išmokto įtvirtinimo pamoka.

Pamokos tikslai:

didaktika: žaismingai supažindinti mokinius su pagrindiniais kompiuterio įrenginiais, jų funkcijomis ir informacijos sąveika;

edukacinis: mokiniai, įgyjantys bendravimo įgūdžių dirbdami kartu; aktyvinti jų kūrybinį mąstymą; asmeninio studentų susidomėjimo stiprinimas; diegti moksleiviams saviugdos ir saviugdos įgūdžius;

edukacinis: mokyti mokinius sudaryti kryžiažodį ir ieškoti informacijos knygose.

Pamokos idėja.

Studentams siūlomi šie dalykai verslo žaidimo situacija:

„Mieste veikia kelios įmonės - ribotos atsakomybės bendrovės (000) - surenka kompiuterius pagal užsakymą. Kiekvienos firmos darbas per vieną konkrečią dieną vyksta taip. Prasideda darbo diena. Ryte užsakymų dar nėra ir galima ką nors nuveikti laisvalaikiu, pavyzdžiui, iš darbe vartojamų žodžių padaryti kryžiažodį. Tada ateina užsakymas: klientas nori įsigyti kompiuterį, tačiau tiksliai nežino, kokios komplektacijos šis kompiuteris turi būti ir kokios papildomos įrangos jam reikės kompiuteriui. Turime jam padėti tai padaryti“.

Modeliavimo modelis šiuo atveju susijęs su kompiuterius surenkančios ir parduodančios įmonės darbas.

Žaidimo modelis yra tokios įmonės darbo diena.

Pamoką sudaro du pagrindiniai etapai, kurių kiekviename atliekama konkreti užduotis.

1 užduotis - kryžiažodžio kūrimas. Šiame etape mokiniai susipažįsta su naujomis temos sąvokomis ir naudodamiesi šiomis sąvokomis kuria kryžiažodį.

2 užduotis - kompiuterio surinkimas (kompiuterio konfigūracijos nustatymas). Atlikdami šią užduotį, mokiniai sužinos naujų sąvokų apibrėžimus, kompiuterio komponentų funkcionalumą ir šių komponentų tipus. Užduoties pabaigoje studentai turi pateikti kompiuterio konfigūravimo parinktį ir pagrįsti, kodėl jie siūlo būtent šią parinktį.

Pamokų organizavimas.

Darbo grupė suskirstyta į kelias žaidimų grupes (komandas) po 4 žmones. Vienas iš grupės narių parenkamas inžinieriumi (komandos kapitonu), likusieji dirba kaip technikai. Būtina iš anksto pasikviesti 3-4 ekspertus iš gimnazistų ar mokytojų, kurie žaidimo metu padės tiek žaidėjams, tiek vadovui: patars, tikrins užduočių atlikimą, stebės atsakymų teisingumą ir įvertins žaidėjų darbą. grupės. Pranešėjas yra informatikos mokytojas, kuris organizavo žaidimą ir moko šioje grupėje.

Pamokos tipas: žinių temomis apibendrinimo ir sisteminimo pamoka:„Kompiuterio struktūra“ ir „Duomenų apdorojimas ir skaičiavimai naudojant „Excel“ skaičiuokles“ Pamokos tipas: verslo žaidimasTechnologija: žaidimų technologija

Pamokos tikslai:

    Žinių kartojimas ir apibendrinimas tema „Kompiuterio struktūra“

    Stiprinti praktinius darbo su Excel skaičiuoklėmis įgūdžius ir pritaikyti jas sprendžiant realią problemą.

Žaidimo taisyklės

Žaidimas vyksta varžybų forma tarp lošimo grupių, kurių užduotis yra surinkti maksimalų taškų skaičių, kurie skiriami už teisingą užduoties atlikimą ir taktišką elgesį žaidimo metu.
Pranešėjas – mokytojas gali daryti įtaką žaidimo eigai, dalyvauti diskusijoje, reikšdamas pastabas ir užduodamas klausimus.
Žaidimo pabaigoje skaičiuojami bendri grupių surinkti taškai per visą žaidimą ir už tam tikrą taškų sumą (kurią nustato lyderis) kiekvienas žaidėjas gauna teigiamą balą.
Maksimalus taškų skaičius už kiekvienos užduoties atlikimą yra 5 taškai. Už drausmės pažeidimą skiriamos baudos.

Užduoties atlikimas vertinamas pagal šiuos kriterijus:

    Skaičiavimų teisingumas;

    Teisingas dokumento įforminimas, visų reikalavimų laikymasis, užfiksuotas užduotyje – kortelėje;

    gebėjimas laikytis terminų sprendžiant problemą

Žaidimo dalyvių elgesys vertinamas pagal šiuos kriterijus:

    savitarpio pagalba grupėje;

    gebėjimas bendrauti su kolegomis;

    gebėjimas organizuoti darbą grupėje;

    galimybė klausytis savo ir kitos grupės kalbėtojo pristatymo.

Taškai už taktišką elgesį žaidimo metu yra 5, o vedėjo ir ekspertų nuožiūra galima pridėti dar keletą taškų.

Už drausmės pažeidimą skiriamos baudos:

    kiekvienas pranešėjo ar eksperto komentaras – 1 balas;

    žaidimo taisyklių nesilaikymas – 2 taškai;

    šiurkštus pažeidimas – iki 5 balų.

Pamokos planas

    Susipažinimas su žaidimo taisyklėmis, greita apklausa, kviestinių svečių užsakymo formos užpildymas – 5 min.

    Užsakymo vykdymas ir paskolos apskaičiavimas (darbas su skaičiuoklėmis) 20 min

    pokalbiai su klientais 10 min.

    Apibendrinant – 5 min.

Pamokos eiga

    Mokytojas pasakoja pamokos temą, pamokos tikslą ir ką mokiniai privalo daryti pamokos metu.

    Studentai turi organizuoti kompiuterių įmonę ir suteikti jai pavadinimą.

    Užpildykite užsakymą pirkėjui - paruoškite ir atsispausdinkite kompiuterio pirkimo sąskaitą faktūrą 2 egzemplioriais.

    Apskaičiuokite paskolą kompiuteriui įsigyti

    Apskaičiuokite savo darbuotojų atlyginimus

    Parengiamasis etapas ir greita ankstesnės medžiagos apžvalga.

Studentai yra suskirstyti į 2 komandas (2 kompanijas) ir užima vietas prie skirtingų stalų.
Žaidimo grupės pasirenka 1 kapitoną (įmonės direktorių), jis koordinuoja visos komandos darbą ir padeda visiems dalyviams, 1 banko atstovas, 1 buhalteris apskaičiuojant įmonės darbuotojų atlyginimus, užsakymų vykdytojai - 4 žmonės. (direktoriumi gali būti ir užsakymo vykdytojas). Ekspertai (žiuri) atrenkami iš kviestinių svečių arba iš žaidimo dalyvių.

„Blitz“ apklausos klausimai:
1. Kokios yra pagrindinės plokštės charakteristikos?
2. Kas ant jo parašyta?
3. Kokios yra procesoriaus charakteristikos?
4. Kokių įrenginių charakteristikos lems jūsų kompiuterio greitį?
5. Įvardykite išplėtimo plokščių tipus ir joms skirtų jungčių tipus.
6. Į ką atsižvelgsite rinkdamiesi pagrindinę plokštę ir jai procesorių?
7. Kokios yra RAM savybės?

„Blitz“ apklausos metu mokiniams už teisingą atsakymą įteikiami žetonai. Kurie vėliau susumuojami skiriant taškus. Greitos apklausos metu į pamoką pakviesti svečiai (arba žaidime nedalyvaujantys mokiniai) užpildo užsakymo formas.

    Užsakymų vykdymas.

Pirmaujantis . Jūsų įmonė gavo 2 užsakymus.
Užsakymai 1 komandai:
1 užsakymas:
Klientas prašo pastatyti jam pigiausią kompiuterį be periferinių įrenginių, bet su garsiakalbiais.

2 eilė:

    Užsakymo suma ____________

    Ar man reikia skaitytuvo?___________

Užsakymai 2-ajai komandai:
Klientas prašo sukurti jam geriausią ir brangiausią kompiuterį be periferinių įrenginių, bet su garsiakalbiais. Norėčiau įsigyti monitorių su 17 colių įstrižainės.
Pateikdami užsakymą naudokite duomenų rūšiavimą pagal kainą!

2 eilė:
Užsakymo forma: (pildo kviestiniai svečiai)

    Užsakymo suma ____________

    Kuriuo procesoriaus pagrindu norėtumėte įsigyti AMD ar Intel kompiuterį?________

    Ar jums reikia garsiakalbių? __________, brangus, vidutinis, pigus? (pabraukti)

    Ar jums reikia spausdintuvo? __________, kuris?________________________________

    Ar man reikia skaitytuvo?___________

    Ar norėtumėte prisijungti prie interneto?_______________

    Ar norėtumėte žiūrėti TV laidas savo kompiuteryje?____________

Sąskaitas faktūras turite paruošti Excel ir atsispausdinti 2 egzemplioriais – vieną klientui, kitą vedėjui. Sąskaitoje turi būti nurodytas jūsų įmonės pavadinimas, logotipas, adresas ir telefono numeris. Darbams kompiuteriais atlikti jau yra realūs kainoraščiai (paimti iš kompiuterių firmų).
Užsakymo pavyzdys:

Pateikite užsakymą Excel skaičiuoklėse
taip:

Logotipas
ir įmonės pavadinimas

Adresas: Telefonas

Sąskaita faktūra iš ________
(data)

Produkto pavadinimas

Kiekis

Kaina

Iš viso:

Sąskaitą išrašė___________________________ (I.O. pavardė)

Vienas iš klientų nori pasiimti paskolą iš banko kompiuteriui įsigyti. Banko atstovai. Skaičiavimų pabaigoje jis turi informuoti, kiek klientas mokės kiekvieną mėnesį, o kiek permokės galiausiai (už metus). Žaidėjai – banko atstovai – sėda prie savo kompiuterių, kur atidaro iš anksto paruoštą failą „Excel“ lentelėse.

Vienai komandai:
Kredito suteikimo sąlygos. Paskolos terminas – 12 mėn.
Palūkanų norma 18% per metus
Mokestis už paskolos sąskaitos tvarkymą yra 1,5% nuo mėnesinių paskolos įmokų sumos (be palūkanų).
Pirkėjas nori pasiimti paskolą už _________ rublius. nusipirkti kompiuterį.
Apskaičiuokite, kiek mokėtojas kas mėnesį turi sumokėti bankui, atsižvelgdamas į palūkanų mokesčius už naudojimąsi paskola. Kiek jis galų gale sumokės?

Dėl kitos komandos:
Kredito suteikimo sąlygos.
Paskolos terminas – 6 mėn.
Palūkanų norma 14% per metus
Mokestis už paskolos sąskaitos tvarkymą yra 1,5% nuo paskolos sumos per mėnesį.

Pirkėjas nori pasiimti paskolą už ___________ rublius. nusipirkti kompiuterį.

Paskolos terminas

Palūkanų norma už paskolą

Mokestis už paskolos sąskaitos tvarkymą

Paskolos suma

Mėnesinių įmokų suma (be palūkanų už naudojimąsi paskola)

Suma, sumokėta pagal palūkanų normą už paskolą metams

Suma, mokama pagal palūkanų normą už paskolą per mėnesį

Suma, mokama už sąskaitos priežiūrą per mėnesį

Mėnesio įmoka bankui, atsižvelgiant į sumokėtą sumą pagal palūkanų normą ir sumokėtą sumą už paskolos sąskaitos išlaikymą

Bendra suma (per metus)

Permokėjimas

Šiuo metu buhalteris eina skaičiuoti įmonės darbuotojų atlyginimų.
Buhalterio studentas atsisėda prie atskiro kompiuterio, kuriame iš anksto paruošta elektroninė lentelė, kurioje turi greitai atlikti skaičiavimus.

p/p

Pavardė, vardas, patronimas

Atlyginimas

Premija, 25 proc.
nuo atlyginimo

Pelno mokestis, 13% atlyginimo

pensijų fondo mokestis, 2 proc.

Iš viso turi būti išduota

Toliau komandos klientams siūlo kompiuterių konfigūravimo parinktis (naudojant tikrus kainoraščius).
Pokalbiai tarp įmonės komandos atstovų ir klientų vyksta vienas po kito. Klientai yra kviestiniai svečiai, kurie užduoda klausimus apie pateiktas sąskaitas.

    Apibendrinant pamoką

Pranešėjas pateikia bendrą įvertinimą visiems žaidimo dalyviams ir kiekvienam individualiai; vertinant bendrą žaidimo dalyvių elgesį – susidomėjimą, savitarpio pagalbą, novatorišką mąstymą, discipliną ir kt.
Be to, pageidautina, kad ir patys žaidėjai išsakytų savo nuomonę apie žaidimą – apie jo turinį, organizavimą, taip pat pateiktų pasiūlymus dėl jo tobulinimo.

Savo gerą darbą pateikti žinių bazei lengva. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Paskelbta http://www.allbest.ru/

Verslo žaidimas „Kompiuterio surinkimas“ informatikos pamokoje

Akivaizdu, kad bet kurio dalyko mokymas turi būti organizuojamas taip, kad mokiniams būtų įdomu pamokos, kad jie patys siektų įgyti naujų žinių ir mokytojui nereikėtų versti mokytis mokomosios medžiagos. Viena vertus, dalykas „Informatika“ yra palankesnėje padėtyje, nes kompiuterių naudojimas pamokose jau yra patrauklus vaikams. Tačiau, kita vertus, daugelis mokinių kompiuterį sieja išskirtinai su žaidimais, o vaikus reikia išmokyti naudotis kompiuteriu ne tik žaidimų, bet ir darbo tikslais.

Šių problemų sprendimas yra susijęs su vystymosi metodų naudojimu. Kad mokiniai būtų produktyvūs ir aktyvūs klasėje, būtina naudoti aktyvaus mokymosi metodus. Tokie metodai pasižymi dideliu mokinių įsitraukimu į mokymosi procesą ir skatina mokinius būti aktyviems. Pamokose, kuriose naudojami šie metodai, mokiniai patys priima sprendimus. Jie suteikia kryptingą mokinių psichikos procesų aktyvumą: skatina mąstyti naudojant problemines situacijas, užtikrina, kad būtų prisimintas pagrindinis dalykas pamokoje, sužadina susidomėjimą dalyku ir ugdo poreikį įgyti savarankiškų žinių.

Vienas iš aktyvių mokymosi būdų – verslo žaidimas. Tyrimų rezultatai rodo, kad verslo žaidimų naudojimas gali sutrumpinti tam tikrų disciplinų studijoms skiriamą laiką 30-50%, o tai turi didesnį poveikį mokomosios medžiagos įsisavinimui. Mokymosi procesas tampa kūrybiškesnis. Žavi. Studentų aktyvumas dalykiniuose žaidimuose toks ryškus ir toks ilgalaikis, kad net kalbama apie priverstinę veiklą.

Verslo žaidimas – tai kolektyvinis renginys, kai keli žaidėjai sąveikauja, priima sprendimus situacijoje, kuri imituoja realią situaciją, o vadovas vadovauja žaidimui, analizuoja ir vertina žaidėjų veiksmus. Kiekvienas dalyvis atlieka savo vaidmenį, priima sprendimus ir greitai mato rezultatą, taip įgydamas savo patirties. Pagrindinis žaidimo elementas – imitacijos mechanizmas, t.y. modeliuojant situaciją, artimą tikrajai.

Pamoka - žaidimas " Surinkimaskompiuteris"

Tipaspamoka: naujos medžiagos pažinimo ir išmokto įtvirtinimo pamoka.

Tikslaipamoka:

Didaktinis: žaismingai supažindinti mokinius su pagrindiniais kompiuterio įrenginiais ir jų funkcijomis;

Švietimo: mokiniai, įgyjantys bendravimo įgūdžių dirbdami kartu; aktyvinti jų kūrybinį mąstymą; asmeninio studentų susidomėjimo stiprinimas; diegti mokiniams saviugdos ir saviugdos įgūdžius.

Žaidimas: mokyti mokinius sudaryti kryžiažodį ir ieškoti informacijos knygose.

Idėjapamoka. Studentams siūloma tokia verslo žaidimo situacija: „Mieste veikia kelios įmonės – akcinės bendrovės (UAB) – surenka kompiuterius per vieną konkrečią dieną Darbo diena prasideda Ryte dar nėra užsakymų, o laisvalaikiu galima ką nors nuveikti, pavyzdžiui, daryti kryžiažodžius iš jūsų darbe vartojamų žodžių. Tada ateina užsakymas: klientas nori nusipirkti kompiuterį tiksliai nežino, kokia ji turėtų būti ir kokios papildomos įrangos jam reikės kompiuteriui.

Simuliacinis modelis šiuo atveju yra kompiuterius surenkančios ir parduodančios įmonės darbas. Žaidimo modelis yra tokios įmonės darbo diena.

Pamoką sudaro du pagrindiniai etapai, kurių kiekviename atliekama konkreti užduotis.

pamokos žaidimo modelio kompiuteris

Pratimai 1 . - Kryžiažodžio kūrimas. Šiame etape mokiniai susipažįsta su naujomis temos sąvokomis ir naudodamiesi šiomis sąvokomis kuria kryžiažodį.

Pratimai 2 . - kompiuterio surinkimas (kompiuterio konfigūracijos nustatymas). Atlikdami šią užduotį, mokiniai sužinos naujų sąvokų, kompiuterio komponentų funkcionalumo ir šių komponentų tipų. Užduoties pabaigoje studentai turi pateikti kompiuterio konfigūracijos parinktį ir pagrįsti, kodėl jie siūlo būtent šią parinktį.

Pamokų organizavimas

Darbo grupė suskirstyta į kelias žaidimų grupes po 2-4 žmones. Vienas iš grupės narių parenkamas inžinieriumi (komandos kapitonu), likusieji dirba kaip technikai. Būtina iš anksto pasikviesti 3-4 ekspertus iš mokytojų, kurie padės tiek žaidėjams, tiek vedėjui, stebės atsakymo teisingumą ir vertins grupių darbą. Pranešėjas yra informatikos mokytojas, kuris organizavo žaidimą ir moko šioje klasėje.

Įranga pamoka .

Kiekviena žaidimų grupė turi turėti korteles su komponentų ir išorinių įrenginių vaizdais bei kainoraštį. Ekspertai privalo turėti popieriaus lapus su vertinimo sistema. Be to, reikėtų paruošti juosteles su žodžiais – kompiuteriniais terminais, taip pat Excel lapą kryžiažodžiui kurti.

Komponentų ir periferinių įrenginių vaizdus galima nukopijuoti iš interneto. Kainoraštį galite gauti bet kurioje kompiuterinės įrangos parduotuvėje.

Taisyklėsžaidimai.

Žaidimas vyksta varžybų forma tarp lošimo grupių, kurių užduotis yra surinkti maksimalų taškų skaičių, kurie skiriami už teisingai atliktas užduotis ir taktišką elgesį žaidimo metu.

Žaidėjai gali kreiptis patarimo į ekspertus.

Pranešėjas gali daryti įtaką žaidimo eigai, dalyvauti diskusijoje sakydamas pastabas, užduodamas klausimus.

Žaidimo pabaigoje skaičiuojamas bendras žaidimo taškų skaičius.

Vertinimo sistema.

Užduočių atlikimo teisingumas vertinamas pagal šiuos kriterijus:

1 užduotis

· Kompaktiška kryžiažodžių struktūra

· Teisingumas

· Racionalumas

· Tikslumas

2 užduotis

· Orientacija medžiagoje

· Kalbėjimo kultūra

· Trumpumas

Logiška ir įtikinama

· Esminių dalykų išryškinimas

· Gebėjimas įtraukti auditoriją

Maksimalus taškų skaičius už kiekvienos užduoties atlikimą yra 5 taškai.

Žaidimo dalyvių elgesys vertinamas pagal šiuos kriterijus:

· Savitarpio pagalba grupėje

· Gebėjimas bendrauti su kolegomis

· Gebėjimas organizuoti darbą grupėje

· Gebėjimas laikytis terminų sprendžiant problemas

· Galimybė klausytis savo ir kitos grupės pranešėjų pranešimų

Už drausmės pažeidimą skiriamos baudos:

· Kiekvienas pranešėjo ar eksperto komentaras – 1 balas

· Žaidimo taisyklių nesilaikymas – 2 taškai

· Šiurkštus pažeidimas – iki 5 balų

Pamokos planas

1. Parengiamasis etapas - 5 min

2. Kryžiažodžio sudarymas – 20 min

3. kompiuterio surinkimas - 50 minučių (kiekvienai grupei: kompiuterio surinkimo paruošimas - 10 minučių, pokalbis su klientu - 10 minučių)

4. Pamokos apibendrinimas – 5 min

Pamokos eiga

1. Parengiamasis etapas

Dalyviai užima vietas priklausomai nuo anksčiau priskirtų vaidmenų: žaidimų grupės, ekspertai konsultantai, vedėjas.

Vedėjas informuoja dalyvius apie didaktinę žaidimo paskirtį.

Šeimininkas: Kiekviena jūsų grupė yra sukūrusi ribotos atsakomybės bendrovę. Suteikite savo verslui pavadinimą.

Vaikinai sugalvoja savo įmonių pavadinimus – komandas.

Šeimininkas: Prasideda jūsų pirmoji darbo diena. Kol atvyks užsakymai, laisvalaikį galėsite leisti naudingai – pabandykite sukurti kryžiažodį naudodami kompiuterinius terminus.

2. Kryžiažodžio sudarymas.

Kiekvienos komandos žaidėjai sėdi prie vieno kompiuterio. Kiekviena komanda gauna juosteles su žodžiais, kad užbaigtų kryžiažodį. Juostos dvipusės: vienoje pusėje žodis parašytas horizontaliai, kitoje pusėje tas pats žodis vertikaliai. Žaidėjai iš šių žodžių dėliojo kryžiažodį – juosteles ant stalo šalia kompiuterio. Tada jie perbraižė kryžiažodį Excel lapas, paruoštas iš anksto kompiuteriu. Jie sunumeruoja žodžius ir sugalvoja kryžiažodžio klausimus paveikslėlių pavidalu.

Savo sprendimus komandos perduoda ekspertams.

3. Kompiuterio surinkimas

Šeimininkas: Mūsų įmonė gavo užsakymą. Klientas prašo surinkti kompiuterį, tačiau tiksliai nežino, kokios komplektacijos jis turėtų būti ir kokios papildomos įrangos jam prireiks. Klientas nori naudoti šį kompiuterį ir darbui, ir žaidimams. Jis gali mokėti ne daugiau nei 700 USD (ši užduotis skirta 1 komandai, kitai gali būti 750 USD, 800 USD ir t. t.). Jūsų užduotis – padėti klientui nustatyti kompiuterio konfigūraciją, t.y. padėti nustatyti kompiuterio galią, standžiojo disko dydį, RAM, vaizdo plokštę, monitoriaus tipą ir dydį, kompaktinių diskų įrenginio tipą, pelės ir klaviatūros tipą, spausdintuvo tipą, skaitytuvą, garsiakalbių buvimą, skaitmeninį fotoaparatą, ir tt

Užsakymo įvykdymo sąlygos yra tokios: viena vertus, klientas neturėtų įsigyti nereikalingos prekės, t.y. jei įmonės darbuotojas mano, kad klientas pats pasirinko kokį nors jam tikrai nenaudingą daiktą, tai darbuotojas turi tai aiškiai ir įtikinamai įrodyti; kita vertus, būtina aiškiai ir įtikinamai įrodyti, kad jam reikės būtent šio daikto.

Kiekviena komanda gauna keletą paveikslėlių, kuriuose pavaizduoti komponentai ir išoriniai įrenginiai. Žaidėjai, naudodamiesi vadovėliu, turi būti pasirengę aiškiai kalbėti apie tai, kas pavaizduota paveikslėlyje, ar pavaizduotas objektas yra privalomas kompiuteriui veikti, įsivaizduoti jo funkcionalumą.

Toliau komandos siūlo kompiuterio konfigūravimo parinktį už nurodytą sumą ir įtikina klientą įsigyti būtent tokios konfigūracijos kompiuterį.

Pokalbiai tarp įmonės atstovų ir klientų vyksta vienas po kito. Ekspertai veikia kaip klientai. Su kiekviena komanda kalba vienas klientas. Jis turi priminimą, kaip elgtis, ko paklausti ir kam reikalingas kompiuteris. Klientas turi bendrauti su visais lošimų grupės nariais, kiekvienas turi jam ką nors paaiškinti. Kiekvieno etapo pabaigoje klientas praneša ar yra patenkintas šios įmonės paslaugomis.

Atmintinės pavyzdys įmonės darbuotojui.

"Už visą pirkėjo turimą sumą reikia pasiūlyti prekę. Turite tik Celeron 1200 procesorių sandėlyje. Atkeliavo didelė Epson rašalinių spausdintuvų partija, kurią reikia skubiai parduoti. Neturite kolonėlių sandėlyje, turite tik ausines. Veikiantis Jums liko tik 128 MB atminties.

Atmintinės klientui pavyzdys

„Žinote, kad naujausios prekės ženklo kompiuteriai yra Pentium 4. Norisi kompiuteriu spausdinti nuotraukas ir klausytis muzikos per garsiakalbius. O norisi pelės su dideliu kamuoliuku viršuje.

Jūs klausiate:

· Pentium yra kompiuterius gaminančios įmonės pavadinimas?

· Kas yra atmintis ir kam ji reikalinga?

· Kuo skiriasi CD ROM ir DVD ROM?

· Ant ko galiu spausdinti didelio dydžio plakatus?

Jūs nuolat galvojate, kodėl jie jums siūlo būtent šią prekę, o ne kitą.

4. Pamokos apibendrinimas.

Pranešėjas pateikia bendrą įvertinimą visiems žaidimo dalyviams ir kiekvienam individualiai; analizuoja visą žaidimo eigą, sutelkdamas dėmesį į sėkmingus ir nesėkmingus sprendimus; įvertina bendrą žaidimo dalyvių elgesį – susidomėjimą, savitarpio pagalbą, novatorišką mąstymą, discipliną ir kt.

Be to, pageidautina, kad ir patys žaidėjai išsakytų savo nuomonę apie žaidimą.

Paskelbta Allbest.ru

Panašūs dokumentai

    Pamoka kaip ugdymo proceso organizavimo forma mokykloje. Informatikos pamokų organizavimo ir vedimo metodiniai ypatumai. Verslo edukacinių žaidimų atsiradimo ir paplitimo istorija. Dalyko „Informatika“ turinys pamokoje – dalykinis žaidimas.

    kursinis darbas, pridėtas 2012-11-25

    Asmeninio kompiuterio kūrimo istorija. Kompiuterio naudojimas ugdymo procese kaip priemonė. Asmeninio kompiuterio panaudojimo technologijų pamokose analizė. Interaktyvių mokymo priemonių rūšys. Šiuolaikinių technologijų pamokos modelis.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2015-05-29

    Informatikos sampratų formavimo metodų, mokant studentus, analizė, atsižvelgiant į jų amžiaus ypatumus ir veiksnius, turinčius įtakos kalbos kultūros formavimuisi. Temos tyrimo metodikos sukūrimas “ Aparatūra kompiuteris“ informatikos pamokose.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2011-06-20

    Skaitmeninių ugdymo išteklių mokykloms samprata, klasifikacija ir didaktinės funkcijos, problemos ir jų panaudojimo perspektyvos. Kompiuterių naudojimo būdai informatikos pamokose. Treniruotės algebroje naudojant kompiuterį santrauka.

    kursinis darbas, pridėtas 2012-10-22

    Mokinių protinės veiklos aktyvinimas klasėje, panaudojant lavinamuosius žaidimus, jų organizavimo modelius ir principus, turinio pagrindus. Žaidimo vaidmuo mokantis užsienio kalba: lošimų veiklos klasifikacija; kompiuterio naudojimas.

    kursinis darbas, pridėtas 2012-11-06

    Privalumai kompiuterių naudojimas edukacinės veiklos procese. Kompiuterinio mokymo trūkumai. Pagrindinės pamokos organizavimo su kompiuterine pagalba užduotys. Pamokos planavimas ir schema. Sanitariniai ir higienos reikalavimai.

    pristatymas, pridėtas 2011-12-10

    Esmė žaidimų veikla kaip pedagoginė technologija, jos funkcijos. Žaidimo technikų ir situacijų įgyvendinimas pamokų formose. Vaidmenų žaidimas kaip edukacinės veiklos organizavimo klasėje metodas anglų kalba. Jo įgyvendinimo etapai.

    kursinis darbas, pridėtas 2017-03-07

    Mokymų organizavimo naudojant asmeninį kompiuterį metodai ir principai. Asmeninis kompiuteris kaip mokymo priemonė. Prezentacijų naudojimas klasėje. Informatikos pamokos „Skaičių sistemos“ autorinis kūrimas. Naujos medžiagos pristatymas.

    santrauka, pridėta 2011-01-30

    Inovacijų pamoka kaip moderni forma pamokų organizavimas. Verslo žaidimas – naujoviškos pamokos rūšis. Verslo žaidimo vedimo dizainas ir metodika „Medžiagotyros“ pamokoje tema „Plienų sampratos, jų klasifikacija ir ženklinimo principai“.

    kursinis darbas, pridėtas 2008-01-22

    Tyrimo esmė ir ypatumai programinė įranga Kompiuteriai mokykliniame informatikos kurse. Pagrindinių kompiuterių įrenginių charakteristikos. Mokymų kurso rengimas disciplinai „Kompiuterių mokslo pagrindai ir kompiuterinės technologijos“ vidurinėje mokykloje.

„Sistemos bloko įrenginys“ - Kietasis diskas, vaizdo plokštė. Vaizdo plokštė. IN šiuolaikiniai kompiuteriai retai montuojamas. Diskinis įrenginys yra įrenginys, skirtas informacijai nuskaityti / įrašyti diskeliuose. Pagrindinė plokštė, procesorius, RAM. Maitinimo blokas. Kortelių skaitytuvai skiriasi greičio charakteristikos informacijos skaitymas/rašymas.

„Iš ko susideda kompiuteris“ - PWR-SW - skirtas kompiuteriui įjungti. Maitinimas. SPEAKER – garsiakalbis naudojamas kompiuterio gedimams diagnozuoti. Vaizdo kokybė priklauso ir nuo vaizdo plokštės. Vaizdo plokštė. 5. RAM. Šioje padėtyje procesorius bus tinkamai įdiegtas. Aušintuvas naudojamas procesoriui vėsinti.

„Kompiuterio įrenginio schema“ – įvesties įrenginys. Ilgalaikė atmintis. Monitorius Spausdintuvas (lazerinis, rašalinis, matricinis) Garsiakalbiai (Akustiniai. RAM. Pagrindinė linija. Garsiakalbiai, ausinės). Išvesties įrenginys. CPU. Kompiuterio schema. RAM Klaviatūros pelė Grafikos planšetė Skaitytuvas Skaitmeninės kameros Mikrofonas.

„Kompiuteris ir jo įrenginiai“ - RAM tarnauja kaip: Testas tema. Kokių veiksmų nerekomenduojama atlikti, kai kompiuteris įjungtas? 1. Pabaiga 2. Tarpas 3. Shift 4. Home 5. Esc 6. Page Up 7. ? 8. Įveskite. A) tik informacijos skaitymas; B) energetinė priklausomybė; B) informacijos perrašymas; D) trumpalaikis informacijos saugojimas. A) išorinė atmintis; B) monitorius; B) procesorius; D) klaviatūra.

„Schema kompiuteriui“ – kaip informacija sklinda kompiuterio veikimo metu? Įvesties įrenginiai. Išvesties įrenginiai. Klaviatūros skaitytuvas Mikrofonas Skaitmeniniai fotoaparatai Skaitmeniniai fotoaparatai. Atmintis. Monitoriai Spausdintuvai Ausinės, kolonėlės Braižytuvai (grafiniai braižytuvai). Kompiuterio schema. Vidinis (operatyvinis) Išorinis. Procesoriai.

„Kompiuterio struktūra“ – skirta įvesti informaciją iš vartotojo. Informacijos išvesties ir rodymo įrenginiai: Šis prietaisas naudojamas keistis informacija per telefono tinklą. Prietaisai « virtualią realybę“ Skaitytuvai gali įvesti brėžinius į kompiuterį. Kompiuterio struktūra. 3D akiniai.

Iš viso temoje yra 25 pranešimai

© 2024 ermake.ru - Apie kompiuterių taisymą - Informacinis portalas