Užduotys stabo robotui. Atlikėjas robotas

Pradžia / Windows 7

Išmokome jo prašyti tolesniam darbui. Dabar pereikime tiesiai prie roboto algoritmų sudarymo naudojant paprastas komandas.

Jei pageidaujate informacijos vaizdo pamokos formatu, svetainėje yra vaizdo pamoka

Bet kuris atlikėjas turi turėti komandų sistemą ( SLIDĖDĖSvykdytojo komandų sistema). Vykdytojo komandų sistema- visų komandų, kurias atlikėjas gali vykdyti, rinkinys. Kaip pavyzdį apsvarstykite dresuotą šunį. Ji žino, kaip vykdyti kai kurias komandas – „Sėdėti“, „Gulėti“, „Netoliese“ ir tt Tai yra jos komandų sistema.

Paprastos robotų komandos

Mūsų robotas taip pat turi komandų sistemą. Šiandien pažiūrėsime paprastos roboto komandos. Iš viso jų yra 5:

  • aukštyn
  • paliko
  • teisingai
  • perdažyti

Šių komandų vykdymo rezultatas aiškus iš jų pavadinimų:

  1. aukštyn— perkelkite robotą viena langeliu aukštyn
  2. žemyn— perkelkite robotą viena langeliu žemyn
  3. paliko— perkelkite robotą viena langeliu į kairę
  4. teisingai— perkelkite robotą viena langeliu į dešinę
  5. perdažyti— nuspalvinkite esamą langelį (ląstelę, kurioje yra robotas).

Šias komandas galima rašyti klaviatūra arba naudoti sparčiuosius klavišus (juos paspaudus komandos bus įterptos automatiškai):

  • aukštyn – pabėgimas, aukštyn (rodyklė aukštyn)
  • žemyn – pabėgimas, žemyn (rodyklė žemyn)
  • kairė – pabėgimas, kairė (rodyklė kairėn)
  • dešinėn – pabėgimas, dešinėn (rodyklė dešinėn)
  • dažyti – pabėgimas, erdvė (erdvė)

Atkreipkite dėmesį, kad reikia įvesti norimą sparčiųjų klavišų kombinaciją ne taip, kaip mes įpratę! Esame įpratę vienu metu spausti klavišus, bet čia jų reikia spauskite nuosekliai. Pavyzdžiui, norėdami įvesti komandą aukštyn, turite paspausti pabėgimo klavišą, atleisti jį ir paspausti rodyklę aukštyn. Tai reikia atsiminti.

Dabar esame pasirengę parašyti pirmąjį roboto algoritmą. Siūlau pradėti nuo paprasto – nupieškite kvadratą, kurio kraštinė yra 3 langeliai. einam!

Paleiskime Idol, jis. Ar galiu pradėti rašyti programą? Žinoma, kad ne! Mes ne! Padarykime tai. Siūlau naudoti šį:

Dabar viskas paruošta. Pradėkime rašyti programą. Nors ji atrodo taip

Simbolio „|“ pašalinimas ir pavadinkite mūsų algoritmą „Kvadratas“

Siūlau nupiešti kvadratą, judant pagal laikrodžio rodyklę. Pirmiausia nupieškime dabartinį langelį duodami komandą perdažyti. Tada žengiame žingsnį į dešinę ir vėl dažome ląstelę. Ir dar kartą ženkite į dešinę ir dažykite.

Pabandykime paleisti programą ir pažiūrėkime, kas atsitiks. Norėdami pradėti, paspauskite F9 arba mygtukas įrankių juostoje

Dėl to turėtume pamatyti tokį vaizdą

Jei toks roboto langas jums nepasirodo, tada įrankių juostoje spustelėkite „ Rodyti roboto langą"arba roboto meniu pasirinkite " Rodyti roboto langą“. Tęskime toliau.

Dabar judėsime žemyn ir dažysime dešinėje pusėje kvadratas:

žemyn

perdažyti

žemyn

perdažyti

Tada eikime į kairę, nudažydami apatinę aikštės kraštą

paliko

perdažyti

paliko

perdažyti

Mums liko viena nedažyta kamera. Nudažykime

aukštyn

perdažyti

Viskas paruošta! Dėl to mūsų programa atrodo taip:

naudoti robotą

alg Kvadratas

pradžios

perdažyti

teisingai

perdažyti

teisingai

perdažyti

žemyn

perdažyti

žemyn

perdažyti

Ir šiandien mes kalbėsime apie ciklus. Išsiaiškinkime, kas yra ciklas ir kaip išmokyti savo robotą atlikti ciklinius algoritmus.

Taigi, kas yra ciklas? Įsivaizduokite, kad esame klasėje fizinė kultūra ir mūsų laukia užduotis padaryti 7 pritūpimus. Šią užduotį galima parašyti kaip tiesinį algoritmą ir tada ji atrodys maždaug taip:

padaryti pritūpimą

padaryti pritūpimą

padaryti pritūpimą

padaryti pritūpimą

padaryti pritūpimą

padaryti pritūpimą

padaryti pritūpimą

Tai yra, komandą „daryk pritūpimą“ pakartojome 7 kartus. Ar prasminga rašyti 7 vienodas komandas? Gali būti lengviau duoti komandą padaryti 7 pritūpimus? Žinoma, tai paprasčiau ir teisingiau. Tai yra ciklas. Galite patys prisiminti ciklų pavyzdžių iš gyvenimo – jų yra gana daug.

Taigi tiesinis algoritmas, kur kartojamos tos pačios komandos galime sutvarkyti kaip ciklinis algoritmas- kažkas tokio:

pakartokite 7 kartus

padaryti pritūpimą

ciklo pabaiga

Taip sukūrėme ciklą mūsų sugalvota kalba. Robotas taip pat turi galimybę įrašyti ciklus. Be to, ciklai skirtingi. Variantas, kurį ką tik žiūrėjome, vadinamas kilpa su skaitikliu arba kilpa su parametru.

Ciklų tipai.

Kilpa su skaitikliu.

Kilpa su skaitikliu naudojamas, kai iš anksto žinoma, kiek pakartojimų reikia atlikti. Aukščiau pateiktame pavyzdyje su pritūpimais yra būtent taip.

Norint parašyti ciklą su vykdytojo skaitikliu, reikia žinoti jo sintaksę. O jis toks:

nc<pakartojimų skaičius> kartus

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

Čia turime nurodyti pakartojimų skaičių (skaičius) ir komandas, kurios bus kartojamos. Komandos, kurios kartojasi cikle, vadinamos kilpos korpusas.

Pažvelkime į tai su pavyzdžiu.

Iš pradžių robotas buvo viršutiniame kairiajame langelyje.

Pirmiausia išspręskime problemą tiesiškai. Tokiu atveju nuspalvinsime dabartinį langelį ir perkelsime 1 langelį į dešinę ir programa atrodys taip:
naudoti robotą
alg
pradžios

perdažyti

teisingai

perdažyti

teisingai

perdažyti

teisingai

perdažyti

teisingai

perdažyti

teisingai

perdažyti

teisingai

perdažyti

teisingai

Kaip matote, komandos piešti ir į dešinę kartojasi 7 kartus. Dabar perrašykime programą naudodami kilpą. Beje, norėdami į savo programą įterpti ciklą, galite eiti į meniu Įterpti pasirinkite elementą tsk-tsk-tsk arba paspauskite vieną iš klavišų kombinacijų Esc, P(rusiška R raidė) arba Esc, H(lotyniška raidė H). Be to klavišus reikia spausti paeiliui- pirmiausia Esc, atleiskite ir tik tada P arba H.

Taigi čia mūsų kilpos programa atrodys taip:

naudoti robotą

nts 7 kartus

perdažyti

teisingai

Jei paleisime, pamatysime, kad rezultatas bus toks pat – 7 užpildytos ląstelės. Tačiau programa tapo trumpesnė ir daug protingesnė algoritminiu požiūriu!

Apšilimui ir pastiprinimui siūlau pačiam parašyti programą Robotui, kuri nubraižys kvadratą su 7 langelių kraštine. Natūralu, kad naudojant kilpą. Laukiu sprendimo komentaruose.

Sąlyginė kilpa.

Sprendžiant Valstybinės akademinės informatikos informatikos 19 uždavinį su robotu, naudoti kilpą su skaitikliu nepavyks. Kadangi laukas ten, kaip taisyklė, yra begalinis, o sienos neturi konkretaus ilgio. Todėl skaitikliu negalėsime nustatyti kilpos pakartojimų skaičiaus. Bet nesvarbu – tai mums padės kilpa su sąlyga.

Grįžkime prie kūno kultūros ir pakeiskime problemą. Juk kažkas gali nepadaryti 7 pritūpimų, o kitas – 27. Ar galima į tai atsižvelgti kuriant ciklą? Žinoma. Tik dabar naudosime ne skaitiklį (pakartojimų skaičių), o sąlygą. Pavyzdžiui, prieš pavargdami padarykite pritūpimus. Tokiu atveju žmogus nedarys konkretaus pritūpimų skaičiaus, o pritūps tol, kol pavargs. Ir mūsų ciklas abstrakčia kalba bus tokia forma:

Iki nepavargęs

padaryti pritūpimą

ciklo pabaiga

Mūsų atveju žodžiai nepavargę – tai sąlyga. Kai tiesa, ciklas vykdomas. Jei jis klaidingas (pavargęs), kilpos korpusas nebus vykdomas. Roboto atlikėjas turi keletą sąlygų

nemokamai viršuje

laisvas iš apačios

paliktas laisvas

laisvas dešinėje

siena aukščiau

siena apačioje

kairioji siena

siena dešinėje

Tačiau GIA 19 užduoties sąlygomis nurodomos tik pirmosios 4, todėl mes jas naudosime.

Dabar išspręskime kitą užduotį Robotui – nubrėžkime vertikalią liniją iš kairės į dešinę lauko kraštą, naudodami kilpą su sąlyga. Iš pradžių robotas yra viršutiniame kairiajame kampe.

Pirmiausia suformuluokime žodinį algoritmą – tai yra žodžiais apibūdinkime, ką Robotas turi daryti. Šis algoritmas skambės maždaug taip:

« Kol yra laisvos vietos dešinėje, ženkite žingsnį į dešinę ir nudažykite langelį »

Dėl to Robotas bėgs per visas ląsteles į dešinę ir dažys jas tol, kol dešinėje atsiras siena.

Mūsų programos, skirtos robotui, šaltinio kodas bus maždaug toks:

naudoti robotą

nts teisė kol kas nemokama

teisingai

perdažyti

Vykdydami šią programą pamatysime tokį paveikslėlį:




Vykdytojas Robot Komandų sistema atlikėjui Robotui Judėjimo komandos: aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn Robotas perkelia vieną langelį aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn. Dažų komanda nudažo langelį, kuriame stovi robotas. Sąlygos teisingumo tikrinimas: laisvas viršuje, laisvas apačioje, laisvas kairėje, laisvas dešinėje Robotas patikrina sąlygos teisingumą, kad langelyje, kuriame yra robotas, nėra sienos. Galite naudoti suformuotų sudėtinių sąlygų žymėjimą loginės operacijos IR, ARBA, NE.




Atlikėjas Robotas Tiesioginis aplinkos redagavimas Visos aplinkos redagavimo komandos atliekamos naudojant pelę: pastatykite/pašalinkite sieną - spustelėkite ribą tarp langelių, dažykite/išvalykite langelį - spustelėkite langelį, perkelkite Robotą - vilkite pelę į norimą langelį.


Vykdytojo roboto meniu komandos Robot Show Robot laukas Padaro roboto stebėjimo langą matomą. Spausdinimo nustatymas Sukuria failą PDF formatu, vaizduojantis esamą situaciją spalvotai arba juodai baltai. Išsaugoti aplinką faile Creates tekstinis failas su situacijos aprašymu vidiniu *.fil formatu. Vėliau šį failą galima įkelti kaip pradinę aplinką (komandą Keisti pradinę aplinką) arba redaguojant pradinę aplinką (komandą Atidaryti pradinės aplinkos redagavimo langus). Keisti kaip pradinę aplinką Nustato naują pradinės aplinkos failo pavadinimą (naudojant standartinį dialogo langą) ir įkelia naują pradinę aplinką. Grįžti į pradinę aplinką Padaro paleidimo aplinką aktualią.


Atlikėjas Robotas Dabartinės situacijos vaizdas stebėjimo lange Dabartinės aplinkos vaizdas visada yra visiškai patalpintas roboto stebėjimo lango darbiniame lauke. Darbo lauko fonas yra žalias. Užpildytos ląstelės yra pilkos spalvos. Tarp ląstelių yra plonos juodos linijos. Sienos rodomos kaip storos geltonos linijos. Stebėjimo lango darbo lauko langelyje Robotas pavaizduotas kaip deimantas.


Atlikėjo roboto pavyzdys 1. Sukurkime algoritmą pavadinimu „Riterio judėjimas“, kad robotas galėtų patekti iš taško A į tašką B (3 pav.). Algoritmas atrodo taip (4 pav.). Po jo vykdymo Robotas pajudės į norimą tašką (5 pav.). Algoritmas, parašytas atlikėjo kalba, vadinamas programa. 3 pav.4 pav.5











Mokytojo užduotis – eiti šiuo keliu kartu su mokiniu, neapsidraudus nuo nesėkmių, o užkertant kelią nusivylimui dėl galimų sunkumų. Labai svarbu užsiėmimus organizuoti taip, kad vaikai patys atrastų naujų dalykų per jiems reikšmingą veiklą.
Kaip robotas padeda studijuoti informatiką? Nurodysiu tik kelias informatikos temas, kuriomis remiasi robotika.
Tema „Failai ir failų sistema“.
Mokinys savo žinioje turėjo LEGO®NXT mikrokompiuterį iš edukacinio rinkinio. LEGO Mindstorms NXT švietimas. Kontroliuokite tai failų sistemaįvyksta naudojant standartines komandas, tačiau kadangi atminties kiekis nėra didelis, reikia nuolat kontroliuoti, ko reikia ir ko nereikia. Norint įgarsinti roboto veiksmus, parodyti paveikslėlį ar papildyti veikiančių programų biblioteką, reikia dirbti su pagrindinėmis informatikos sąvokomis: failas, failo tipas, failo kelias, meniu, aplankas.
Tema: „Informaciniai procesai“, „Informacijos kodavimas“.
Robotų rinkinyje yra jutikliai, įrašantys garso, lytėjimo ir vaizdo informaciją. Suskaitmeninus informaciją, ji gali būti rodoma ekrane. Speciali mikrokompiuterio funkcija leidžia eksperimentuoti su jutikliais ir varikliais naudojant parengtas programas. Atlikus daugybę eksperimentų su jutikliais, atsiranda supratimas: kodėl ultragarsinis atstumo jutiklis veikia lėčiau nei infraraudonųjų spindulių šviesos jutiklis, kaip garsas virsta skaitmeniniu kodu ir pan. Informacinių procesų ir informacijos kodavimo principų studijos leidžia giliau suprasti informacinių technologijų esmę.

Tema: Komunikacijos technologijos.
LEGO®NXT mikrokompiuteris palaiko technologijas bevielis ryšys. Naudodami Bluetooth funkciją galite nustatyti bevielis ryšys tarp NXT mikrokompiuterio ir kitų įrenginių, kurie turi Bluetooth įrenginys, pavyzdžiui, su kitais NXT, su mobiliuosius telefonus arba su kompiuteriais. Užmezgus Bluetooth ryšį galima: nuotoliniu būdu parsisiųsti programas iš kompiuterio; siųsti programas iš kitų įrenginių (ne iš kompiuterio), įskaitant iš NXT; siųsti programas tiek atskiriems NXT, tiek jų grupėms. Ši technologija leidžia valdyti robotą mobiliuoju telefonu.

Temos „Algoritmai. Algoritmo vykdytojas“, „Programavimo aplinka“.
Norėdami pradėti pažintį su robotu, galite tiesiogiai programuoti NXT įrenginį neprisijungę prie kompiuterio. Tiesiogiai ekrane, naudodami penkių komandų šabloną, galite sukurti paprasta programa ir užveskite kilpą. Tačiau neįmanoma išsiversti be pagrindinių algoritminių struktūrų žinių ir programavimo aplinkos įsisavinimo. Būtent gebėjimas programuoti robotą daro jį universaliu atlikėju, gebančiu išspręsti įvairias problemas. Turėtumėte pradėti įvaldyti programavimo technologijas nuo vaizdinės programavimo aplinkos, tada pereiti prie galingesnės ir modernesnės į įvykius orientuotos aplinkos.
Taigi, robotika pareikalaus bazinių informatikos žinių, o neišsenkantis mokinio noras padaryti savo robotą „geriausiu“ pastūmėja jį įgyti naujų žinių.
Kodėl robotą galima vadinti idealia mokymo priemone? Nes šis įrankis leidžia sukurti mokymosi aplinką, kurioje bus išnaudojami įgimti vaiko norai žaisti, kurti ir bendrauti su bendraamžiais. Taigi, galime pabrėžti robotikos, kaip mokymo priemonės, pranašumus:
. Žinių įgijimas vyksta žaidimo metu.
. Roboto kūrimas suteikia kūrybinės laisvės.
. Dauguma studentų turi norą tobulinti savo darbą.

Kaip pavyzdį norėčiau pateikti 6 klasės mokinio sukurtą „Roboto, teikiančio nemokamų skanėstų“ modelį, kursą „Robotų programavimas“ užklasinės veiklos metu. Robotas yra surinktas iš LEGO MINDSTORMS NXT Education 9797 rinkinio pagal standartinį Alpharex 1.0 modelį, jį papildo spalvų jutiklis, rodantis roboto būseną ir padėklas skanėstams.
Darbo tikslas – pagal turimus išteklius įgyvendinti žmogaus eisenos modelį. Kiekvienos kojos judėjimą valdo variklis ir mechaninis pavarų bei svirčių mazgas. Viena svirtis judina koją aukštyn ir žemyn, kita – į priekį. Tokiu atveju kūnas nukrypsta link atraminės kojos, dėl to robotas išlaiko pusiausvyrą. Ši eisena vadinama „maišymu“
Atskiras variklis valdo atstumo jutiklį ir svirties svirtis, laikančias lietimo jutiklį ir spalvų jutiklį. Gardumyno padėklas yra fiksuotas.
Robotas yra užprogramuotas veikti kaip tiekėjas, pavyzdžiui, nemokamų skanėstų, pagal šį elgesio algoritmą. Robotas savo judėjimą palydi tiesiogine fraze: „Aš esu Alpharex robotas, siūlau nemokamą skanėstą! Asmuo, norintis susisiekti su robotu, gali jį sustabdyti gestu. Sustojęs robotas ištaria frazę: „Padėk sau ir paspauskite mygtuką! Paėmęs saldainį, žmogus turi vieną kartą paspausti mygtuką kaip padėkos ženklą. Praėjus trims sekundėms po sustojimo, robotas judės toliau. Kai skanėstai baigsis (robotas užprogramuotas taip, kad ant padėklo būtų tam tikras saldainių skaičius), robotas atsisveikins, užsidegs raudonas indikatorius ir robotas sustos.

Roboto valdymo programa parašyta NXT Programming 2.0 aplinkoje.

Idol programa

Atlikėjas robotas


Kas yra roboto atlikėjas?

  • Įsivaizduokite languotą lauką (kaip lapą iš sąsiuvinio su languotu raštu), ant kurio yra tam tikras objektas, kurį pavadinsime Robotu. Naudodami specialias komandas galime valdyti šį Robotą – judinti po ląsteles, dažyti ant ląstelių. Ir daugeliu atvejų mūsų užduotis bus parašyti programą Robotui, kurioje jis nudažytų tam tikras ląsteles.

Aplinkos sukūrimas „Idol“ atlikėjui Robotas

  • Pradėta „Idol“ programa atrodo taip.

Roboto paleidimo aplinka

  • Prieš pradedant programos vykdymą, būtina nustatyti Roboto vykdytojo paleidimo aplinką. Tai reiškia, kad reikia pastatyti Robotą į norimą padėtį, pastatyti sienas, dažyti reikiamas ląsteles ir tt Šis žingsnis yra labai svarbus. Jei to nepaisysite, programa gali tinkamai neveikti arba net sugesti.

Spustelėkite Redaguoti aplinką



Atlikėjas robotas. Paprastos komandos.

  • aukštyn
  • žemyn
  • paliko
  • teisingai
  • perdažyti

Šių komandų vykdymo rezultatas aiškus iš jų pavadinimų:

  • aukštyn – perkelkite robotą viena langeliu aukštyn
  • žemyn – perkelkite robotą vienu langeliu žemyn
  • į kairę – perkelkite robotą vienu langeliu į kairę
  • dešinėn – perkelkite robotą viena langeliu į dešinę
  • dažyti – nuspalvinti esamą langelį (ląstelę, kurioje yra robotas).

Algoritmo pavyzdys

  • Pirmiausia turite parašyti frazę:
  • naudoti Robotas

Jei žinote, kiek langelių reikia nudažyti, tada sprendimo algoritmas bus toks!


Užduotis Nr.1

  • Parašykite programą, kuri išspręstų šią problemą, jei žinote, kiek langelių reikia nuspalvinti

Ciklai

  • 1. Kilpa su skaitikliu naudojamas, kai iš anksto žinoma, kiek pakartojimų reikia atlikti.

nc laikas

kts

Čia turime nurodyti pakartojimų skaičių (skaičius) ir komandas, kurios bus kartojamos. Komandos, kurios kartojasi cikle, vadinamos ciklo korpusas.



2 užduotis

  • Parašykite programą, kad išspręstumėte šią problemą, naudodami kilpą su skaitikliu

  • 2. Kilpa su sąlyga - kol sąlyga yra teisinga, ciklas yra patenkintas, jei klaidingas, jis netenkinamas
  • Roboto atlikėjas turi keletą sąlygų

nemokamai viršuje

laisvas iš apačios

paliktas laisvas

laisvas dešinėje

siena aukščiau

siena apačioje

kairioji siena

siena dešinėje

  • Dalelės, kurias galite naudoti: NE, IR, ARBA

Sąlyginės kilpos struktūra

nts kol kas laisvas dešinėje

teisingai

perdažyti

kts



Užduotis Nr.3

  • Parašykite programą, kuri išspręstų šią problemą naudojant sąlyginę kilpą:

4 užduotis

  • Parašykite programą, kuri išspręstų šią problemą naudojant sąlygines kilpas:



Problemos sprendimas:

  • 2. Robotas turi būti perkeltas iš pradinės padėties į galutinę padėtį, dažant sienas


Užduotis Nr.5

  • Begaliniame lauke yra horizontali siena. Sienos ilgis nežinomas. Robotas yra sienos viršuje, kairiajame gale. Paveikslėlyje parodyta roboto vieta sienos atžvilgiu (robotas žymimas raide „P“):

5 užduoties atsakymas

  • nc dar ne (nemokama apačioje)

perdažyti

Vienoje eilutėje rašoma ciklo pradžia (nc) ir sąlyga (dar ne (laisva iš apačios)).



Dizainas Jeigu

  • viršuje laisvas apačioje laisvas kairysis laisvas dešinysis laisvas
  • Šios komandos gali būti naudojamos kartu su sąlyga "Jei", kurios forma yra tokia:
  • Jeigu sąlyga Tai
  • komandų seka
  • Pavyzdžiui, norėdami perkelti vieną langelį į dešinę, jei dešinėje nėra sienos, ir nudažyti langelį, galite naudoti šį algoritmą:
  • jei teisė laisva, tada
  • teisingai
  • perdažyti

Užduotis Nr.7

Sienų ilgiai nežinomi.


7 užduoties atsakymas

kol viršus bus laisvas

perdažyti

teisingai

kol viršus laisvas

teisingai

kol jis nemokamas dešinėje

perdažyti

teisingai

dar nėra laisvas dešinėje

perdažyti

žemyn

kol jis nemokamas dešinėje

žemyn

dar nėra laisvas dešinėje

perdažyti

žemyn


8 užduotis

Sienų ilgiai nežinomi.

Kiekviena siena turi lygiai po vieną praėjimą, tiksli praėjimo vieta ir plotis nežinomi.


8 užduoties atsakymas

kol viršus laisvas

kol viršus bus laisvas

perdažyti

kol viršus laisvas

kol viršus bus laisvas

perdažyti

kol dugnas bus laisvas

perdažyti

kol dugnas laisvas

kol dugnas bus laisvas

perdažyti


Užduotis Nr.9

Sienų ilgiai nežinomi.

Kiekviena siena turi lygiai po vieną praėjimą, tiksli praėjimo vieta ir plotis nežinomi.


9 užduoties atsakymas

kol dugnas laisvas

kol dugnas bus laisvas

perdažyti

kol dugnas laisvas

kol dugnas bus laisvas

perdažyti

kol viršus bus laisvas

perdažyti

kol viršus laisvas

kol viršus bus laisvas

perdažyti


10 užduotis

Sienų ilgiai nežinomi.

Kiekviena siena turi lygiai po vieną praėjimą, tiksli praėjimo vieta ir plotis nežinomi.


10 užduoties atsakymas

o kairė laisva

o kairė laisva

perdažyti

o kairė laisva

kol kairė bus laisva

perdažyti

dar nėra laisvas dešinėje

perdažyti

kol jis nemokamas dešinėje

dar nėra laisvas dešinėje

perdažyti


11 užduotis

Sienų ilgiai nežinomi.

Kiekviena siena turi lygiai po vieną praėjimą, tiksli praėjimo vieta ir plotis nežinomi.


11 užduoties atsakymas

kol viršus bus laisvas

kol viršus bus laisvas

perdažyti

kol dugnas laisvas

kol viršus bus laisvas

perdažyti


12 užduotis

Begaliniame lauke yra laiptai. Laiptai pirmiausia leidžiasi iš dešinės į kairę, tada žemyn iš kairės į dešinę. Kiekvieno laiptelio aukštis – vienas kvadratas, plotis – du kvadratai. Robotas yra dešinėje nuo viršutinės laiptų pakopos. Žingsnių, vedančių į kairę, ir žingsnių, vedančių į dešinę, skaičius nežinomas. Paveikslėlyje parodytas vienas iš galimų kopėčių ir roboto padėties būdų (Robotas žymimas raide „P“).


12 užduoties atsakymas

Judame žemyn po laiptais iš dešinės į kairę, kol pasiekiame laiptų sankryžą:

nts dugnas kol kas nemokamas

žemyn

paliko

paliko

Judame žemyn iki besileidžiančių laiptų galo, pakeliui nudažydami reikiamas ląsteles:

nts dar nėra laisvos kairėje

perdažyti

teisingai

perdažyti

teisingai

žemyn



13 užduoties atsakymas

nts kairysis kol kas nemokamas

perdažyti

paliko

aukštyn

nts dar nėra laisvos kairėje

perdažyti

aukštyn


14 užduotis

Begaliniame lauke yra stačiakampis, apribotas sienomis. Stačiakampio kraštinių ilgiai nežinomi. Robotas yra stačiakampio viduje. Paveikslėlyje parodytas vienas iš galimų sienų ir roboto padėties būdų (Robotas žymimas raide „P“).


14 užduoties atsakymas

kol jis nemokamas dešinėje

teisingai

kol viršus laisvas

aukštyn

perdažyti

nts kairysis kol kas nemokamas

paliko

perdažyti



15 užduoties atsakymas

kol jis nemokamas dešinėje

perdažyti

teisingai

kol dugnas laisvas

perdažyti

žemyn

perdažyti

dar ne (nemokama apačioje)

paliko

žemyn

dar ne (nemokama dešinėje)

perdažyti

žemyn

perdažyti

teisingai

dar ne (viršuje nemokama)

perdažyti

teisingai



16 užduoties atsakymas

dar nėra laisvas dešinėje

perdažyti

žemyn

perdažyti

teisingai

kol viršus bus laisvas

perdažyti

teisingai

kol viršus laisvas

aukštyn

kol jis nemokamas dešinėje

perdažyti

teisingai

dar nėra laisvas dešinėje

perdažyti

žemyn



© 2024 ermake.ru - Apie kompiuterių taisymą - Informacinis portalas