Portrets tukšs dok. Delphic Oracle - masas kontroles tehnoloģija

Sākums / Bremzes

Uzdevums 1. Verbālais portrets

Uzdevums 2. Dators un veselība

  1. IN tekstapstrādes programma rakstiski atbildiet uz šādiem jautājumiem:

      a) Kāpēc, strādājot pie datora, jāievēro drošības noteikumi?

      b) Kādas drošības noteikumu prasības, jūsuprāt, ir galvenās? (Saraksta 2.–3. prasības.)

      c) Ko var izraisīt nepareiza poza, strādājot pie datora?

  2. Saglabājiet izveidoto dokumentu personīgajā mapē ar nosaukumu Veselība.

3. uzdevums. “Figurēti” dzejoļi

“Figurēti” dzejoļi tiek drukāti tā, lai to kontūras kaut kādā veidā atspoguļotu saturu. Lūisa Kerola grāmata Alises piedzīvojumi Brīnumzemē sniedz vienu no slavenākajiem "figūras" dzejoļu piemēriem.

4. uzdevums. Teksta analīze. Atpazīstamības frāzes

Atsauces frāzes (vārdi) ir stabili izteicieni, kas ienākuši valodā no konkrēta literāra vai vēstures avota.

  1. Atveriet mapi Catchphrases, kas atrodas mapē Blanks. Izvēlieties vienu no divpadsmit failiem, kas atrodas tur ( .doc vai ott): 1) Augean staļļi, 2) Hanibāla zvērests, 3) Arkādiešu idille, 4) Ahileja papēdis, 5) Damokla zobens, 6) Drakoniski likumi, 7) Grimst aizmirstībā, 8) Ariadnes pavediens, 9) Panikas bailes, 10) Tantala milti, 11) Nesaskaņu ābols, 12) Pandoras lāde.
  2. Uzmanīgi izlasiet atpazīstamības frāzes izcelsmes vēsturi un analizējiet to saskaņā ar “Cicero algoritmu”: kurš - kas - kur - ar ko - kāpēc - kā - kad. Aizpildiet atbilstošo veidni Cicerons.doc (Cicero.odt), kas atrodas mapē Sagataves.
  3. Izdomā un apraksti dzīves situāciju, kurā varētu izmantot izvēlēto frāzi.
  4. Atlasiet un ievietojiet dokumenta tekstā attēlu, kas ilustrē frāzi.
  5. Izveidojiet krāsainu uzrakstu, kas atbilst frāzei, un novietojiet to virs teksta.
  6. Saglabājiet dokumentu personiskajā mapē ar nosaukumu, kas atbilst frāzei.

5. uzdevums. Piecu rindiņu teksts (secība)

Ļauj nopelnīt naudu bez investīcijām 50 rubļi par 10 minūtēm!

Pilnīgs un līdzīgs pārskats par visiem interneta darbiem bez pielikumiem un ar pielikumiem -

Spēles Cicerona algoritms noteikumi

Spēle "Cicerona algoritms" ir viena no senākajām atmiņas attīstīšanas metodēm. Tā ir sevi pierādījusi kā intelektuālu un radošu spēli. Spēles nosaukums mums nāca no slavenā seno romiešu oratora Marka Cicerona, kuram bija izcila atmiņa un viņš nekad neko nepierakstīja, pilnībā paļaujoties uz savu atmiņu. Vairāk vairāk spēļu tiem, kam patīk trenēt savu intelektu, var atrast vietnes lapā.

Kas ir tik interesants spēlē, kas veidota pēc Cicero algoritma?

Šo spēli var spēlēt bērni, kas vecāki par 12 gadiem, un pieaugušie. Spēle “Cicerona algoritms” attīsta cilvēku dažādos virzienos:

  1. No vēstures var uzzināt daudz interesantu faktu un notikumu.
  2. Iemācieties atcerēties lielu informācijas apjomu.
  3. Izmantojiet savu iztēli.
  4. Attīstīt asociatīvo un radošo domāšanu.

Cicerona metode māca analizēt situāciju, attīsta domāšanu, tādējādi ļaujot dziļāk izvērtēt jebkuru situāciju un uzdevumu

Kas jums nepieciešams, lai atskaņotu "Cicero's Algorithm"

Šī ir sarunvalodas spēle – visvienkāršākā inventāra izvēles un dalībnieku skaita ziņā. Ideāli piemērots "iesildīšanai" pirms grūtākas intelektuālā spēle. To var spēlēt uz ielas, mājās, birojā. Vispār, kur var sēdēt uz kaut kā un netraucēt citiem. Viss, kas jums nepieciešams, ir pāris cilvēki un vēlme spēlēt šo spēli.

Sarunu spēļu cienītājiem interesants būs arī spēles “Flip Words” vai “Definitions” apraksts.

Spēles noteikumi

Spēles "Cicerona algoritms" noteikumi ir pavisam vienkārši. Visi dalībnieki vienojas, par ko runās. Bet viņiem ir jāievēro kāds algoritms: fakts - iemesls - iemesls - notikums - analoģijas - secinājumi. Neatkarīgi no izvēlētās stāsta tēmas tam jābalstās uz noteiktu algoritmu.

Spēles "Cicerona algoritms" noteikumi liecina par iespēju izmantot citus algoritmus. Piemēram, kas - kas - kur - kas - kāpēc - kad. Varat izveidot savu unikālo algoritmu, kas ir līdzīgs šiem. Lai izvairītos no neskaidrībām, jums ir jāpieraksta visi algoritmi uz papīra un jānovieto tā, lai tas vienmēr būtu līdzi spēles laikā.

Obligāts nosacījums ir izveidot tā saukto “slēgto apli”, sēdēt aplī, kas izlīdzina visus dalībniekus un padara spēli psiholoģiski ērtu.

Kā kļūt par spēles ekspertu

Pirmkārt, jums ir jāizveido noteikta attēlu matrica. Atlasiet attēlus no jums pazīstama apgabala, lai būtu vieglāk iegaumēt nākamo tekstu. Visvienkāršākā lieta ir izmantot telpas vai vietas vidi, kurā spēlējat, izvēlieties iegaumēšanas secību. Tādā veidā tiek veidota asociācija no objektiem un lietām, kuras pēc tam ir vieglāk reproducēt atmiņā. Ja vēlaties reproducēt stāstu, jums vienkārši jākoncentrējas uz galvenajiem, neaizmirstamajiem notikumiem šajā stāstā.

Varat izmantot secīgu iegaumēšanas veidu sev, piemēram, sadalot situāciju savstarpēji saistītos attēlos, kurus ir visvieglāk reproducēt. Tas paātrinās notikumu vai situāciju iegaumēšanas procesu. Pēc tam informācija, kas ir jāatceras, automātiski sāks izcelt dalībniekam pazīstamus attēlus, kas tika apvienoti domāšanā agrāk.

Jebkuru lietu var pārvērst par kaut kādu neveiklu stāstu, kas paliek labi atmiņā. Spēle "Cicerona algoritms" ļaus ātri un bez piepūles attīstīt savu inteliģenci.

Cicerona metode ir ļoti vienkārša un universāla. Pietiek tikai ar pāris treniņiem, lai viegli apgūtu šo brīnišķīgo spēli. Spēlējiet, attīstiet un izbaudiet spēli!

Lapā piedāvātais izklaides saraksts palīdzēs dažādot ģimenes brīvo laiku vai ballītes ar draugiem. Šeit var iepazīties arī ar izklaidēm dažāda vecuma cilvēkiem.

Mūsu resursā varat viegli atrast jebkuru spēli vai lapu. Lai to izdarītu, jums tas ir jāizmanto - tas ir ļoti ērti un saprotami.

  • Piezīmju grāmatiņās veidosim verbālo modeli – teksta analīzi, izmantojot Cicerona algoritmu. Tas ir vēl viens veids, kā izveidot verbālo modeli.
  • Senais filozofs un orators Cicerons katru dienu uz “darbu” gāja kājām. Ar izcilu uzmanību viņš ir dienu no dienas.

Cicerona Ahileja papēža algoritma atbilde

Izmantojot meklētājprogrammas, meklējiet internetā skaidrojumus par nodarbībā piedāvātajiem terminiem par biotehnoloģiju un gēnu inženieriju. Darbs ar definīcijām klasē (Cicerona algoritms). Šeit tas ir:
. 8 kontinenti, 2 okeāni, 1. 2. 0 stundu dienas, klimats. Tāpat kā visas polyteria (kv.), ardrites. Viņi veido ģimenes. sfērisks tips.

Darbs ar definīcijām klasē (Cicerona algoritms).

Pārvaldes sistēma: gradarchy II-B, ar ieviesto 3. Penitenciary Transm (sk. Augsti attīstīta rūpniecība. Galvenais eksports: fosforizētā manubrija.

Galvaspilsēta: Etotam, 1. Kultūra ir gaiša ar senas sēņošanas pazīmēm. Pēdējos gados arvien nozīmīgāka loma sabiedrības un Uzskati: dominējošā reliģija - . Saskaņā ar M. pasauli radīja Multiple Druma, kas pieņēma formu.

Senā Pļukva, no kuras dzima Enteropijas vadītās saules un planētas. Izņemot. Pastāv vairākas monodrumisma sektas, no kurām svarīgākās ir plakotrāli. EXALTIS), un. Māksla: dejas (katāls), radio akti, sepulsijas, apļveida krustojums.

Arhitektūra: saistībā ar smeg - pneimatiskais-maisījums. Pneimatiskie skrāpji. sasniegt 1. Silikonoīdu tipa fauna, galvenā. Smega sezonas laikā biezpiena un astoņkāju medības ir aizliegtas. Cilvēkam. Šie dzīvnieki nav ēdami, izņemot biezpienu (un tiem ir tikai daļa.

Ūdens fauna kalpo kā izejviela pārtikas rūpniecībai, Main. Kā liecina skolas pētījums prof. Tarantoga, dzīve tālāk. Enteropija radās orgastā, no balbazila nogulsnēm. Saistībā ar. Kā iespēja būtu jāņem vērā zemes un ūdeņu masveida attīstība. Ievērojot 1.

Diemžēl pēdējais sējums. Es atradu šādu īsu informāciju:
. SEPULCARIA. Nekādā gadījumā. Tarantogs ir tādā neziņā, un neviens cits. Mets ir nomests — es dodos uz Enteropiju. Es dodos prom trijos.

Portrets (tukšs). doc no mapes Blanks.

2. Aizpildiet veidlapu ar vārdiem, lai jūs iegūtu verbālu sevis portretu.

3. Saglabājiet failu savā mapē; Saglabājot, veiciet izmaiņas dokumenta nosaukumā - iekavās esošo vārdu “tukšs” aizstājiet ar savu uzvārdu.

Uzdevums 2. Dators un veselība

1. Tekstu redaktorā Microsoft Word rakstiski atbildiet uz šādiem jautājumiem:

3. Izdomā un ieraksti tekstapstrādes programmā Word 2-3 teikumus, kas raksturo datorzinātņu mācību grāmatas 1. nodaļas “Objekti un sistēmas” būtību.

4. Saglabājiet dokumentu savā mapē ar nosaukumu Annotation.

Uzdevums 7. Piezīmes

Abstract (no latīņu valodas conspectus - apskats) - īss kopsavilkums, jebkuras esejas, ziņojuma utt. satura ieraksts.

1. Izveidojiet jaunu dokumentu programmā Word.
2. Izveidojiet kopsavilkumu datorzinātņu mācību grāmatas 2.1. punktam “Objektu modeļi un to mērķis”.
3. Saglabājiet dokumentu savā mapē ar nosaukumu Abstract.

8. uzdevums. Vārdnīcas lapa

1. Atveriet failu Words.doc no mapes Presets.
2. Sakārto vārdus leksikogrāfiskā secībā.

Lai to izdarītu:

1) atveriet dialoglodziņu Teksta kārtošana (komanda [Table-Sort]);

2) grupā Kārtot iestatiet vērtības pēc modeļa un lietojiet tās:

3. Sakārtojiet vārdus divās kolonnās. Lai to izdarītu:

1) atveriet dialoglodziņu logs Kolonnas (komanda [Format-Columns]);

2) iestatiet parametru vērtības saskaņā ar piemēru un pielietojiet tās:

4. Labajā pusē izveidojiet augšrakstu. Lai to izdarītu:

1) izvēlieties komandu [View-Header-Footers];
2) laukā Header ievadiet vajadzīgo vārdu un noklikšķiniet uz pogas Aizvērt.

5. Saglabājiet dokumentu savā mapē ar nosaukumu Vārdnīca.

Uzdevums 9. Virsraksts un apakšvirsraksti

1. Atveriet failu Text.doc no mapes Blanks.

Dators ir visneparastākais rīks, ko jebkad ir izgudrojis cilvēks. To izmanto nevis materiālajā, bet garīgajā, intelektuālajā darbībā dažādu profesiju cilvēki: ekonomisti, dizaineri, tulki, psihologi, fiziķi, mākslinieki... Cilvēki nemitīgi cenšas paplašināt sava intelektuālā asistenta iespējas. Šim nolūkam tiek pilnveidotas ne tikai iekārtas un datortehnika, bet arī tiek veidotas jaunas datorprogrammas, programmatūra. Šīs programmas sastāda programmētāji – datorzinātņu jomas speciālisti. Kāpēc ir vajadzīgas datorprogrammas? Datoru bieži sauc par “viedo” mašīnu, taču tam nav cilvēka intelekta. Cilvēks rīkojas, kad viņš to vēlas, vai pēc citu cilvēku norādījumiem. Dators neko nedara "no sevis". Viņš veic visas darbības tikai pēc personas norādījumiem. Datorprogrammas ir paredzētas, lai kontrolētu datora darbības. Vai programmētāji var rakstīt datorprogrammas bez citu speciālistu līdzdalības? Lai, piemēram, programma būtu paredzēta lidaparātu dizainerim vai modes dizainerim-frizierim, tad programmētājam būs nepieciešama šo profesiju pārstāvju palīdzība. Tikai speciālisti varēs detalizēti pastāstīt, ar kādiem objektiem, tēliem un parādībām viņi savā darbā saskaras, kas ar visiem šiem objektiem var notikt un kā tiek pieņemti lēmumi. Ikviens no jums nākotnē var nonākt šāda speciālista vietā, lai arī kādu profesiju viņš izvēlētos. Vai cilvēks, kurš nav studējis datorzinātnes, var runāt par savu darbu, mācībām vai mīļāko spēli? Laikam jā. Bet viena lieta ir, ja stāsts ir paredzēts citai personai, un pavisam kas cits, ja informācija ir nepieciešama datorprogrammas izveidošanai. Skaidrojot kaut ko cilvēkiem, mēs varam neiedziļināties detaļās, paļaujoties uz viņu pieredzi, zināšanām un inteliģenci. Aprakstos, kas tiek apkopoti tapšanas laikā datorprogrammas, nedrīkst būt nekā lieka, bet tajā pašā laikā viņi nevar paļauties uz kāda cita pieredzi vai atjautību. Un vēl viena lieta: šie apraksti ir jāsniedz nevis mutiska stāsta vai stāsta veidā, bet gan vizuālu un kompaktu diagrammu, tabulu un sarakstu veidā. Lai sastādītu šādus “datoru” aprakstus, ir īpaši jāmācās - jāmācās datorzinātnes. Iegūtās zināšanas un prasmes var izmantot ne tikai veidojot datorprogrammas. Tie noderēs ikvienam, kam jāveido apraksti, instrukcijas un skaidrojumi. Taču tas ir jādara gandrīz katram cilvēkam – jebkurā vecumā un visdažādākajās situācijās.

2. Sadaliet doto tekstu rindkopās pēc tā nozīmes.

3. Izdomājiet nosaukumu visam tekstam. Pirms teksta ievadiet virsrakstu un piešķiriet tam formatējuma stilu Virsraksts 1. Lai to izdarītu:

1) izvēlieties nosaukumu;
2) atveriet dialoglodziņu Stils [Format-Style];
3) sarakstā Styles izvēlieties Heading 1;
4) lietot izvēlēto formatēšanas stilu.

4. Izveidojiet rindkopu apakšvirsrakstus. Novietojiet tos pareizajās teksta vietās. Piešķiriet saviem apakšvirsrakstiem Heading 2 formatēšanas stilu.

5. Saglabājiet dokumentu savā mapē ar nosaukumu Text1.

Tagad mēs varam

> sakārtot rindkopas leksikogrāfiskā secībā;
> sadalīt tekstu kolonnās;
> pievienot dokumentam kājeni;
> izmantot formatēšanas stilus;
> izveidot un izstrādāt dažādus verbālos modeļus.

Bosova L. L., Datorzinātnes un IKT: mācību grāmata 7. klasei, L. L. Bosova. M.: BINOM. Zināšanu laboratorija, 2010. 229 lpp. : slim.

Nodarbības saturs nodarbību piezīmes atbalsta ietvarstundu prezentācijas paātrināšanas metodes interaktīvās tehnoloģijas Prakse uzdevumi un vingrinājumi pašpārbaudes darbnīcas, apmācības, gadījumi, uzdevumi mājasdarbi diskusijas jautājumi retoriski jautājumi no studentiem Ilustrācijas audio, video klipi un multivide fotogrāfijas, attēli, grafikas, tabulas, diagrammas, humors, anekdotes, joki, komiksi, līdzības, teicieni, krustvārdu mīklas, citāti Papildinājumi tēzes raksti triki zinātkārajiem bērnu gultiņas mācību grāmatas pamata un papildu terminu vārdnīca citi Mācību grāmatu un stundu pilnveidošanakļūdu labošana mācību grāmatā fragmenta atjaunināšana mācību grāmatā, inovācijas elementi stundā, novecojušo zināšanu aizstāšana ar jaunām Tikai skolotājiem ideālas nodarbības kalendāra plāns gadam diskusiju programmas metodiskie ieteikumi Integrētās nodarbības citu prezentāciju kopsavilkums

“Informācijas modeļu formas” - Objektu klasifikācijas. Tīkls informācijas modeļi. Informācijas modeļu veidi. Objekti. Reģionālo vienību komunikācija. Hierarhiskie modeļi. Veidi. Statiskie hierarhiskie modeļi. Informācijas modeļi. Līdzīgu objektu saraksts. Īpašības. Dinamiskie hierarhiskie modeļi. Students. Tabula tipa “objekts - rekvizīti”.

“Tabulas informācijas modeļi” — tekstā iezīmējiet objektu nosaukumus. “Objekti - objekti - viens” tipa tabulas. Apmācības periods. Tabulas. Antropometriskie dati. Tabulā jānorāda mērvienības. Tabulas informācijas modeļi. "Objekti - īpašības - objekti." Atzīmes datorzinībās VII klases skolēniem. Parasti visu tabulu komplektu var iedalīt vienkāršās un sarežģītās. Krievijas Zelta gredzena pilsētas. Lai aprakstītu vairākus objektus, kuriem ir vienādas īpašību kopas.

“Verbālās informācijas modeļi” - Mākslinieciskais stils. Cicerona algoritms. Žurnālistikas stils. Atcerēsimies. Oficiālais biznesa stils. Tulpes apraksts. Ikoniski informācijas modeļi. Piemērs. Pamatjēdzieni. Verbālās informācijas modeļi. Zinātniskais stils.

“Informācijas modeļu struktūras” - Lodīšu pildspalvas ierīce. Datorzinātņu stunda. Tīkla modelis. Faila struktūra. Romanovu ģenealoģija. Informācijas modeļu veidi. Objekta klases nosaukums. Attiecība ir “iekļauta”. Hierarhiskais modelis. Datu attēlojuma tīkla modelis. Tabulas informācijas modeļi. Bioloģija.

“Sistēmas un modeļi grafikos” - termins. Informācijas modeļi uz grafikiem. Nodarbības vārdu krājums. Kas ir sistēma? Virzīts grafiks. Kosmosa komunikācija ir izveidota starp Saules sistēmas planētām. Grafiks. Informācijas modelis. Modeļu izstrādes un izpētes datorā galvenie posmi. Teorētiskais ievads. Režisēts grafiks "Koks". Ir izbūvēti ceļi starp apdzīvotām vietām A, B, C, D, E. Cik daudzos veidos var nosēdināt trīs skolēnus rindā uz trim krēsliem?

“Tabulārais modelis” - “Objektu-īpašību” tipa tabulas. Tabula "Mājas bibliotēka". Galda skats. Tabulas loģiskās informācijas modeļi. Objekta-objekta tipa tabulas. Tabulu pamatjēdzieni. Pusaudzis. Tabulas “Progress” koncepcijas. OS tabulu veidošanas secība. Tabulas “Grāmatas” koncepcijas. Objekts. Tabula "Progress". Sākotnējo apstākļu analīze. Tabulu veidi. Loģiskas problēmas risināšanas piemērs.

© 2024 ermake.ru - Par datoru remontu - Informācijas portāls