Mobilo aplikāciju izstrāde un izveide: ar ko sākt? Lietojumprogrammu izstrādes posmi Mobilo aplikāciju projektēšana un izstrāde.

mājas / Tehnoloģijas

Artjoker

Tirgus mobilās lietojumprogrammas uzrāda dinamisku izaugsmi — šī tendence ir aktuāla gan Ukrainai, gan ārvalstīm. Ievērojamu segmentu aizņem spēles, taču biznesa lietotnes neatpaliek un uzrāda pozitīvu dinamiku. Jau tuvāko divu trīs gadu laikā varēs droši apgalvot, ka katrs uzņēmums internetā tiks pārstāvēts ne tikai ar mājaslapu, bet arī iegūs savu mobilo aplikāciju – tas viss trafika un peļņas labad. Ja nevēlaties palaist garām brīdi un būt starp pirmajiem biznesa sacīkstēs, tad plānojiet lietotņu izstrādi. Un rīkojies!

Ko tev vajag?

Arī šodien, sazinoties ar lietojumprogrammu izstrādes uzņēmumu, jūs saskaraties ar dažādām iespējām. Profesionāļu komanda piedāvās ne tikai izstrādāt pielāgotu lietotni ar unikālu funkciju kopumu, bet arī izvēlēties izveides pārvaldības metodiku.

Tradicionālās kaskādes pieejas vietā tiek piedāvāts izmantot energoietilpīgu un izmaksu ziņā efektīvu SCRUM. Izvēloties izstrādātāju, vadieties pēc zināšanām, portfolio un darba pieredzes savā specifikā, projektu vadītāju un QA komandas klātbūtnes ar tehnoparku (aplikācijas testēšana aizņem lielāko daļu izstrādes laika), kā arī juridiski formalizētiem līgumiem – pēdējais garantēs jūsu drošību.

Pēc īsa atkāpe uz komandu Parunāsim par lietojumprogrammu klasifikāciju:

  • Native — rakstīts programmēšanas valodās, kuru mērķauditorija ir tikai noteikta Android vai iOS platforma. Tas ļauj tos ātri uzstādīt un viegli darbināt, pilnībā sadarboties ar tiem tehniskās iespējas sīkrīku un nav atkarīgi no interneta savienojuma. Vietējās lietojumprogrammas izveide ir dārga, un tāpēc tā tiek uzskatīta par tālredzīgu stratēģisku soli;
  • Cross-platform - lietojumprogramma, kas ir izveidota vairākiem mobilās platformas. Starpplatformu izstrādes rīkos netiek izmantots HTML5, bet gan trešo pušu programmēšanas valodas, kuru kods katrai platformai tiek apkopots vietējā aplikācijā. Starpplatformu izstrāde ir piemērota nepielāgotiem projektiem, un tā var būt efektīva un mazāk resursietilpīga.

Neatkarīgi no tehniskās specifikācijas, mēs varam runāt par veidu daudzveidību. Pieteikumus var iedalīt sekojošām grupām — drīzāk jūsu nākamā lietotne jau ir vienā no tām:

  • Izklaide (spēles, attēlu apstrāde, audio un video formāti);
  • Asistenti (informācijas meklēšana, laikapstākļu programmas utt.);
  • Sociālie mēdiji;
  • I-komercija (iespēja iegādāties, izmantojot lietojumprogrammas);
  • B2B lietojumprogrammas struktūrā (uzņēmuma iekšējās kontroles un procesu organizācijas sistēmas).

Katram no tiem ir savas priekšrocības un trūkumi, monetizācijas veidi un konversijas potenciāls - lai izdarītu pareizo izvēli, vispirms sazinieties ar biznesa analītiķi un tehnisko speciālistu, kurš veiks auditu un sniegs ieteikumus. No kopējās bildes pāriesim pie aplikācijas izveides procesa un komandas, kas tajā piedalās.

Mobilo aplikāciju izstrādes posmi

Mēs, Artjoker, dodam priekšroku SCRUM metodei, kas ļauj projektu īstenot nevis secīgi (pa posmiem ar ilgstošām saskaņošanām un uzlabojumiem par maksu), bet elastīgi - vienlaicīgi tiek veikti dažādi uzdevumi, kas ļauj ātri un ātri salikt laišanai tirgū gatavu produktu kā Lego konstruktoru un par iepriekš noteiktu summu. Izstrāde ir sadalīta trīs posmos, kuros paralēli tiek veikti šādi darbi:

11. posms: sagatavošanās

  • Tehnisko specifikāciju sagatavošana aplikācijas izstrādei. Veidņu risinājumiem šis posms paiet ātri, bet kaut kam unikālam tas var aizņemt laiku. Ja nākotnē plānojat monetizēt lietojumprogrammu, uzaiciniet biznesa analītiķi uzraudzīt tirgus piedāvājumus, kā arī veicināšanas speciālistus - pareizā reklāma ātri un efektīvi piesaistīs auditorijas uzmanību.
  • UX izstrāde (User eXperience – mijiedarbības pieredze) mēs nosakām lietotāju uzvedības scenārijus, lietojumprogrammu navigācijas modeļus un funkcionalitāti. Lietojamības speciālists operatīvi sniegs ieteikumus – ir daudz vieglāk pateikt, kā to izdarīt, nekā vairākkārt pārtaisīt struktūru.
  • Aplikācijas "skeleta" izstrāde: navigācijas elementi, saraksti, pogas, kas tiks papildinātas ar galveno kodu.
  • Dizaina izstrāde.

Komanda: projektu vadītājs, UX speciālists, dizainers

Izstrādes laika skala: no 60 līdz 90 dienām.

Tomēr lietojumprogrammas izveide ir labi strukturēts process sistēmisks darbs var atrast tikai ar pieredzējušiem izstrādātājiem.

  • Vidēji aplikācijas izstrādei uz iOS nepieciešamas aptuveni 400 stundas, uz Android – ap 350. 20% no visa darba aiziet QA (verifikācijai), atlikušie 80% tiek sadalīti pašai izstrādei, dizainam utt.
  • Ja lietojumprogramma paredz servera atbalstu un API integrāciju, periods palielinās vidēji par mēnesi vai diviem.

Cena:

Vidēji Eiropā (ieskaitot NVS valstis) lietojumprogrammas izmaksas ir 80–100 USD stundā pieredzējušam speciālistam (forši izstrādātāji iekasē no USD 150–200, un tā tiek uzskatīta par pieņemamu cenu, piemēram, Apvienotajā Karalistē ). Austrālija atrodas tajā pašā diapazonā. Vidēji par visu darbu ar Eiropas izstrādātājiem (arī Ukrainā) tas ir 7000 - 9000 USD.

Dārgākie izstrādātāji ASV maksā vismaz 50 USD stundā, un maksimālā cena ir 250–300 USD. Salīdzinājumam ņemsim indiāņus, kuru izstrādes stundas maksimālā cena ir 80$. Kāpēc tāda cenu atšķirība? Tas viss ir par ekspertīzi, ko apliecina ne tikai darbu skaits, reputācija (raksti, runas konferencēs), bet arī angļu valodas zināšanas.

Kopsavilkums

Pats svarīgākais aplikācijas izstrādē nav reklāma un pat ne unikāla tirdzniecības aplikācija. Galvenais ir komanda, kurai uztici savu ideju un kura ideju nobeigs un kvalitatīvi īstenos. Kas tam nepieciešams:

  • izvēlēties kvalificētu komandu;
  • aizpildiet detalizētu ziņojumu ar visām vēlmēm;
  • veikt tirgū esošo lietojumprogrammu (jūsu konkurentu) biznesa auditu;
  • saskaņo TOR ar darbu posmiem, termiņiem un budžetu;
  • regulāri sniedziet atsauksmes.

Izvēlies labāko!

Šajā rakstā mēs centīsimies atklāt jebkurā programmēšanas valodā rakstītas programmas izstrādes galvenos posmus.

Specifikācija (programmas prasību noteikšana):

Šajā posmā ir Detalizēts apraksts sākotnējos datus, tiek veikta prasību formulēšana rezultātam, tiek apsvērtas visas iespējamās programmas darbības īpašos gadījumos (piemēram, ja ievadīti nepareizi dati), dialoglodziņi, kas nodrošinās mijiedarbību starp lietotāju un pašu programmu.

Algoritma izstrāde:

Šajā posmā programmētājs nosaka nepieciešamo darbību secību, kas pēc tam jāveic, lai iegūtu vēlamo rezultātu.

Ja rodas situācija, kad uzdevumu var atrisināt vairākos veidos, tad, protams, ir iespējami daudz un dažādi risinājuma algoritma varianti. Tad programmas izstrādātājs pēc kāda svarīga kritērija (piemēram, algoritma risināšanas ātruma) veic piemērotāka risinājuma izvēli.

Šī programmas izstrādes posma rezultāts ir detalizēts programmas algoritma verbāls apraksts vai algoritma blokshēma. Sīkāk par to, kā izstrādāt algoritmu jebkurai programmai, varat uzzināt, izpētot šo rakstu.

Kodēšana:

Pēc specifikācijas veikšanas un risinājuma algoritma sastādīšanas izmantotais algoritms galu galā tiks uzrakstīts vajadzīgajā programmēšanas valodā (Pascal, Delphi, C ++ utt.). Kodēšanas posma rezultāts ir pabeigta programma.

Programmas izstrādes posmi. Atkļūdošana:

Šajā posmā programmētājs veic programmas atkļūdošanu, tas ir, atrod un novērš kļūdas. Pēdējie ir sadalīti divās grupās: algoritmiskā un sintaktiskā (kļūdas sākotnējās programmas tekstā). No šīm divām kļūdu grupām sintakses kļūdas ir visvieglāk novērst, savukārt algoritmu kļūdas ir diezgan grūti atklāt.

Atkļūdošanas posms tiek uzskatīts par pabeigtu tikai tad, ja sākotnējā programma darbojas pareizi un pareizi ar vienu vai divām primāro datu kopām. Jūs varat uzzināt, kāda ir jebkuras programmas kompilācija un kādus galvenos uzdevumus tā veic, izlasot šo rakstu.

Pārbaude:

Programmu testēšana ir ļoti svarīga, jo vairumā gadījumu programmētāji nerada programmas personīgai lietošanai, bet gan citiem, lai izmantotu viņu programmu. Testēšanas posmā izstrādātājs pārbauda programmas uzvedību ar lielu skaitu ievades datu kopu, gan pareizo, gan īpaši atlasīto nepareizo.

Palīdzības sistēmas izveide:

Ja programmētājs izstrādā programmu, lai tās varētu izmantot vēlāk, programmētājam ir jāizstrādā palīdzības sistēma un jāinstalē vienkāršs veids, kā ātra piekļuvešai palīdzības sistēmai, strādājot ar programmu. Mūsdienu programmās ir palīdzības informācija CHM vai HLP failu veidā.

Papildus fona informācijai atsauces sistēma satur nepieciešamos norādījumus programmas instalēšanai. Parasti tie tiek parādīti kā dažādu formātu Readme fails: *.doc, *.txt, *.htm. Šis programmas izstrādes posms tiks sīkāk aprakstīts vēlāk.

Instalācijas diska (CD-ROM) izveide:

Izstrādātāji izveido instalācijas disku (CD-ROM), lai lietotāji to varētu instalēt paši, bez programmētāja palīdzības. šī programma uz jūsu datoru.

Parasti papildus pašai programmai instalācijas kompaktdiskā ir palīdzības faili un instrukcijas programmas instalēšanai. Jāatzīmē, ka lielākā daļa modernas programmas, tostarp Delphi vidē izstrādātās programmas, daudzos gadījumos, pat vienkārši kopējot failus, tās nevar instalēt lietotāja datorā, jo priekš pareiza darbībašīm programmām ir nepieciešamas īpašas bibliotēkas, kā arī komponenti, kas var nebūt pieejami konkrēta lietotāja datorā.

Līdz ar interneta un viedtālruņu pieejamību, interese par mobilajām aplikācijām ar katru gadu pieaug. Izstrādes tēma un funkcionalitāte nebeidz pārsteigt. Lieli uzņēmumi un organizācijas pievēršas mobilajām lietojumprogrammām, lai paplašinātu savu uzņēmējdarbību.

Ir vairāki svarīgi sagatavošanas posmi, kas nošķir mobilo aplikāciju no idejas līdz īstenošanai:

  • mērķa tirgus definīcija
  • dizains
  • detalizēta darba uzdevuma (TOR) sagatavošana
  • prototipēšana
  • dizains
  • attīstību
  • testēšana
  • pēc testēšanas un uzlabojumiem publicējam darbu mobilā versija pieteikumi iekšā Aplikāciju veikals, Google Play utt. un sekojiet pārskatiem un statistikai

, notiek pagrieziena punkts, kad jāizlemj, kāda funkcionalitāte veidos MVP (minimāli dzīvotspējīgs produkts), kā pārdomāt arhitektūru turpmākai paplašināšanai, kuras tehnoloģijas izvēlēties, kā arī noteikt darbaspēka izmaksas un projektu īstenošanas termiņi. Lai optimizētu šo procesu, ieteicams izveidot dizainu. Tālāk paskaidrosim, kāpēc šis posms ir svarīgs, un, veidojot, kuras aplikācijas to var izlaist, un kurās tā būs kļūda, kas klientam radīs papildu investīcijas.

Mobilās aplikācijas projektēšana

Ne katrai lietojumprogrammai ir nepieciešams dizains. Vienkārša lietojumprogramma neprasa nekādus projektēšanas darbus. Dizainam ir nepieciešamas lietojumprogrammas ar unikālu, acīmredzami jaunu funkcionalitāti, integrējot daudzas funkcijas un sistēmas, kas saistītas ar neskaidrībām iespējamie risinājumi. Atsevišķos, īpaši sarežģītos gadījumos projektēšanas pakalpojums tiek sniegts ar atsevišķu līgumu.

Posma uzdevums ir saprast un salabot:

1. Kā notiks komandu mijiedarbība projektā no abām pusēm

2. Kādi resursi tiks iesaistīti izstrādē (vispirms - speciālistu darbs no pasūtītāja un izstrādātāja)

3. Kad ir reāli palaist MVP, tā funkcionalitāti

4. Kā projekts attīstīsies pēc MVP (ilgtermiņa projekta attīstības plāna) izdošanas?

Mobilās aplikācijas projektēšanas posmi

1. Mārketings

1) Aplikācijas izveides mērķis

Pirms lietojumprogrammas izveides jums jāpievērš īpaša uzmanība tās izstrādes mērķiem. Lielākā daļa vispārīgi jautājumi var izklausīties šādi: "Kam šī lietojumprogramma ir paredzēta?", "Kāpēc cilvēki to izmantos?". Projektēšanas procesā šie momenti tiek izstrādāti dziļi un pēc iespējas detalizētāk – bez šīs informācijas attīstība zaudē savu nozīmi.

2) Pielāgoti skripti

Lietojumprogrammu izmantos konkrēti cilvēki ar konkrētiem uzdevumiem, tāpēc katram no viņiem jāizstrādā ērtākais šo problēmu risināšanas veids. Lai izietu šo posmu, ir svarīgi, lai klientam būtu pilnīga informācija par savu mērķauditoriju un viņš rūpīgi zinātu viena vai otra tās segmenta pārstāvju uzvedību.

3) Veicināšana

Lietojumprogramma tiks izmantota tikai tad, ja tā tiks lejupielādēta un izmantota. Produkta reklamēšanas stratēģijas izstrāde pēc izlaišanas ļaus jums orientēties turpmāko investīciju apjomā.

2. Arhitektūra, struktūra un saskarnes

1) Arhitektūra

Serveru datu bāzes dizains

2) Struktūra

Pamatojoties uz iepriekšējā posma rezultātiem, veidojam aplikācijas struktūru, atstājot nepieciešamo un atmetot lieko.

3) Interfeisa prototipi

Atkal, pamatojoties uz lietotāju scenārijiem, mēs izveidojam visu lietojumprogrammas saskarņu (ekrānu) prototipus

3. Tehnoloģija

Tehnoloģiju izvēle nosaka visu lietojumprogrammas nākotni. Vai tas būs vietējais, hibrīds vai starpplatformu. Kāda slodze serverim jāiztur. Kādas integrācijas iespējas jānodrošina. Šie un daudzi citi nepārprotami jautājumi tiek atrisināti šajā posmā.

4. MVP izvēle

Minimālās funkcionalitātes palaišana ļauj uzsākt aplikācijas testēšanu īsā laikā – 2-3 mēnešu laikā. Tas ļaus jums sazināties ar savu auditoriju, iegūt lejupielādes, apstiprināt/atspēkot lietotāju skriptu rakstīšanas procesā izvirzītās hipotēzes un saņemt pirmās atsauksmes par saskarnēm un lietojamību.

MVP ir funkcionalitātes un dizaina ziņā saprotams produkts ar skaidri noteiktiem termiņiem un fiksētām radīšanas izmaksām. Pamatojoties uz to, kā komanda strādāja MVP izstrādes periodā, ir iespējams pieņemt lēmumu par turpmāko sadarbību uz Time & Material noteikumiem (atbilstoši faktiskajām standarta stundām)

5. Izveidot ilgtermiņa attīstības plānu

Lietojumprogrammas funkcionalitātes paplašināšana un popularizēšana ir aprakstīta ar atskaites punktiem, provizoriskajiem termiņiem un darbaspēka izmaksām. Ilgtermiņa stratēģija palīdzēs plānot kopējo nepieciešamo investīciju apjomu.

Vēlreiz par projektēšanas priekšrocībām pirms mobilās aplikācijas izveides

Sarežģīta projekta izveide “pēc kaprīzes”, kā likums, pārvērš to par nebeidzamu ilgtermiņa konstrukciju ar neparedzamām izejām nevajadzīgās iterācijās, nevajadzīgās darbībās un nesaprašanās starp klienta un izstrādātāju komandām.

Gluži otrādi – labi novadīts projektēšanas posms ļaus saskatīt caurspīdīgu priekšstatu par gaidāmo darbu kopumā un nevis aiziet akli, bet gan ar abpusēju skaidru izpratni par to, kas, kāpēc un kam tas tiek darīts, kā arī cik ilgi tas prasīs un kāds ir nepieciešamo ieguldījumu apjoms.

Sāku mācīties Grafiskais dizains kad man bija 13 gadi. Es iemācījos veidot vietnes tiešsaistes kursos un visu dienu spēlējos ar Photoshop un Affinity Designer. Šī pieredze man iemācīja domāt kā dizainerim.

Jau gandrīz gadu nodarbojos ar aplikāciju projektēšanu un izstrādi. Es piedalījos MIT programmā, kurā strādāju Universeaty lietojumprogrammas komandā. Pirms diviem mēnešiem es sāku strādāt pie jaunas Crypto Price Tracker lietotnes, kas tikko iznāca 28. janvārī.

Šajā rakstā es dalīšos soli pa solim projektēšanas procesā, ko ievēroju, strādājot ar lietojumprogrammām. Tam vajadzētu palīdzēt tiem, kas vēlas apgūt vai uzlabot savas digitālā dizaina prasmes. Dizains ir ne tikai par to, kā izmantot dizaina programmatūru, un šis raksts jums nemācīs, kā to lietot. Internetā ir simtiem kvalitatīvu pamācību. Dizains ir arī jūsu produkta būtības izpratne, tā funkcionalitāte un dizains, ņemot vērā galalietotājus. Tas ir tas, ko šis raksts jums iemācīs.

Dizaina process:

  1. Katram ekrānam izveidojiet lietotāja plūsmu.
  2. Izveidojiet/zīmējiet prototipus.
  3. Izvēlieties no dizaina veidnēm un krāsu paletēm.
  4. Izveidojiet dizainu.
  5. Izveidojiet animētas lietotnes prototipu un lūdziet cilvēkiem to pārbaudīt un sniegt atsauksmes.
  6. Veiciet izkārtojumu galīgo retušēšanu, lai visi galīgie ekrāni būtu gatavi izstrādei.

Sāksim!

Lietotāja plūsma

Pirmais solis ir izdomāt, kuras funkcijas vēlaties redzēt savā lietojumprogrammā. Kad jums ir idejas, izveidojiet lietotāju plūsmu. Šī ir blokshēma par to, kā darbojas jūsu lietojumprogramma.

Parasti lietotāju plūsma sastāv no trīs veidu formām.

  • Taisnstūri tiek izmantoti, lai attēlotu ekrānus.
  • Dimanti tiek izmantoti apstākļiem (piemēram, nospiediet pieteikšanās pogu, velciet pa kreisi, tuviniet).
  • Bultiņas savieno ekrānus un nosacījumus.

Lietotāju plūsmas ir ļoti noderīgas, jo tās sniedz labu loģisku priekšstatu par lietojumprogrammas darbību.

Šeit ir lietotāja plūsmas diagramma, ko uzzīmēju, kad sāku izstrādāt savu lietotni.

Lietotāja plūsma galvenajai saskarnei.

Prototipi

Kad esat pabeidzis katra ekrāna lietotāju plūsmu, jūs sāksit strādāt pie visu ekrānu prototipiem. Prototipi būtībā ir maz detalizētas jūsu lietojumprogrammas skices. Būtībā skice vai diagramma, kur tiks izvietoti attēli, etiķetes, pogas utt. Aptuvena skice par to, kā jūsu lietojumprogramma darbosies.

Stiepļu rāmju zīmēšanai izmantoju drukājamas veidnes no lietotāja interfeisa trafaretiem. Tas ietaupa laiku un nodrošina labu darba zonu zīmēšanai un piezīmju veikšanai.

Šeit ir prototipa piemērs.


Mobilās lietotnes interfeisa prototips

Pēc prototipa izveides varat izmantot lietotni Pop un ar lietotni uzņemt visu savu zīmējumu momentuzņēmumu un iegūt noklikšķināmu prototipu, saistot visus ekrānus ar pogām.

Dizaina skices un krāsu paletes

Šī ir mana mīļākā daļa. Tas ir kā skatlogu iepirkšanās. Daudz dizaina modeļu un krāsu paletes, no kurām izvēlēties. Es izvēlēšos tos, kas man patīk, un eksperimentēšu ar tiem.

Labākās platformas modeļu atrašanai ir Mobile Patterns un Pttrns. Un, lai atrastu labas krāsu paletes, apmeklējiet Color Hunt vietni.

Dizains

Visbeidzot, jūs pārejat uz dizaina programmatūras izmantošanu. Tas ir tā, it kā jūs nākotnē būtu pieteicies savā lietotnē un uzņēmis dažus ekrānuzņēmumus. Tam vajadzētu izskatīties reālistiski un gandrīz kā īsts.

Ir dizaina programmatūra un projektēšanas rīki. Es izmantoju Affinity Designer. Visbiežāk izmantotais iOS dizaina rīks ir Sketch.

Šeit ir dažu manas lietotnes agrīno dizainu piemērs.


Pārsūtiet attēlu uz pikseļiem!

Vairāk eksperimentēju ar dažādām krāsu paletēm.

Es kopīgoju sākotnējos izkārtojumus ar draugiem, lai viņi saņemtu atsauksmes. Šķiet, ka daudziem cilvēkiem patīk zelta gradienta un melnā shēma.

Gatavojieties saņemt atsauksmes un eksperimentēt ar jauniem ieteikumiem! Jūs saņemsiet pārsteidzošas atsauksmes no saviem lietotājiem, runājot ar viņiem, nevis izmisīgi pārlūkojot Dribbble vai Behance.

Tāpēc es pārveidoju izkārtojumu un noņēmu fona grafiku, jo to ģenerēšana bija tehniski laikietilpīga un samazināja lasāmību. Kas beidzās:


Zelta gradients ar melnu izskatās pārsteidzoši labi!

Es biju apmierināts ar krāsu shēmu, ciļņu joslas ikonām un vispārējo izkārtojumu. Es turpināju un izstrādāju pārējos ekrānus, ievērojot tos pašus dizaina principus. Tas bija garš, bet neprātīgi aizraujošs process!

Kad visi mani ekrāni bija gatavi, es izveidoju prototipu programmā Adobe XD un palūdzu dažiem draugiem eksperimentēt un sniegt atsauksmes.

Pēc pēdējā pieskāriena šādi izskatās mana dizaina galīgā versija.


Galīgais dizains

Kad visi ekrāni bija pabeigti, es tos importēju Xcode un sāku izstrādāt lietotni.

Tas ir viss! Ceru, ka šis raksts palīdzēs jums sākt darbu ar lietotņu dizainu vai palīdzēs jums kļūt par labāku dizaineru. Un, ja jums patīk mana lietotne, varat to lejupielādēt.

Rakstu beidzu ar vienu no maniem iecienītākajiem dizaina citātiem.

“Dizains nav tikai priekšmets izskats un sajūta. Dizains ir kā tas darbojas"
- Stīvs Džobss

2016. gadā patērētāji iztērēja 61,8 miljardus USD par lietotnēm mobilās ierīces, un 2017. gadā šis skaitlis sasniedza 75,7 miljardus ASV dolāru. Šis tirgus pastāvīgi aug, taču ne visi pieteikumi ir veiksmīgi, attaisnojot tiem iztērēto naudu.

Lai jūsu pieteikums izceltos starp liels skaits konkurentiem, ir svarīgi, lai tas būtu tehniski kvalitatīvs un tāds, kas patiešām palīdz atrisināt jūsu patērētāju problēmas.

Lai izveidotu kvalitatīvu aplikāciju, jāatrod laba izstrādes komanda. Cik dienas prasīs darbs, kā tiek izveidota aplikācija un cik tā maksā, uzzināsi šajā rakstā.

Faktori, kas ietekmē lietojumprogrammas izveides izmaksas

Šeit svarīgi ir divi kritēriji: izpildītājs (cena ir atkarīga no valsts, kurā atrodas izstrādātājs) un lietojumprogrammas funkcionālā sarežģītība.

Protams, cena ir atkarīga no darba apjoma, kas komandai jādara. Tas ir tieši atkarīgs no ekrānu skaita, vadīklām, ierīces veida, ekrāna orientācijas režīmiem, drošības, lietojumprogrammā atbalstīto valodu skaita un daudz ko citu. Jo vairāk funkcionalitātes klients vēlas, jo vairāk laika un naudas tas prasīs izstrādei. Lai gan ir veids, kā tērēt mazāk laika un naudas savai vietnei.

Lietojumprogrammu izstrādes process patiešām ir diezgan grūts. Dažreiz var būt nepieciešama vismaz 6-7 speciālistu komanda.

Attīstības plāns izskatās apmēram šādi:

  1. Vispirms jādomā, kam un kādam nolūkam aplikācija tiek veidota, kā lietotājs tajā var iekļūt, ar kādām problēmām viņš saskarsies? Tas viss ir aprakstīts lietotāja stāstā.
  2. Pēc tam sākas projektēšanas posms un dizaina izstrāde, tiek pārdomāta navigācija, makets un izstrādāta vadlīnija - tā ir instrukcija izstrādātājiem: kā dizaina elementiem vajadzētu izskatīties dažādās mobilajās ierīcēs.
  3. Tālāk tiek izgriezta grafika, lai nepārslogotu lietojumprogrammu pēc svara, bet tajā pašā laikā atstātu visu nepieciešamo. Lūdzu, ņemiet vērā, ka, izstrādājot nevis parastu tīmekļa lietojumprogrammu, bet gan lietojumprogrammu, lietojumprogrammas svars būs ne vairāk kā 200 kB.
  4. Turklāt visi šie materiāli tiek nodoti izstrādei. Bieži darba procesā parādās jaunas idejas, kas veic korekcijas sākotnējā plānā.
  5. Pēc tam seko testēšanas fāze. Testētājs pārbauda pieteikumu dažādas ierīces un arī izmanto īpašie dienesti lai pārbaudītu lietojumprogrammu dažādās ierīcēs operētājsistēmas Ak.
  6. Pēc testēšanas lietojumprogramma tiek augšupielādēta App Store un sākas uzraudzības fāze. Lai izsekotu lejupielādes statistiku un pārskatus, varat izmantot pakalpojumus Distimo vai Flurry. Šim nolūkam tiek izmantots arī Google Analytics.
  7. Pēc lietojumprogrammas izlaišanas jums ir jāstrādā pie lietotāju piesaistes, jāapkopo visi rādītāji un jāanalizē lietotāju uzvedība. Izmantojot push-mailing tehnoloģiju, ar pakalpojumu ir vieglāk “izpētīt” klientu paradumus un pieprasījumus. Pēc nepieciešamo secinājumu izdarīšanas pilnveidojiet lietojumprogrammu.

Pirms izstrādes pasūtīšanas pārliecinieties, vai komanda strādās pie aplikācijas prototipa izveides. Tas ir ļoti svarīgi, jo tas palīdzēs jums izvairīties no kļūdām un garām, kā arī skaidri saprast, kāds gala rezultāts jūs sagaida.

Daudzas komandas veido mobilās spēles lai pasūtītu, šī ir lietojumprogrammu kategorija, kurām lietotāji tērē visvairāk. Izstrādes process un lietojumprogrammas izmaksas šajā gadījumā ir ļoti atšķirīgas.

Kā aprēķināt mobilās lietojumprogrammas izstrādes izmaksas

Parasti izstrādātāji iepriekš veic īsu pasūtījuma izmaksu tāmi. Jūs to varat saņemt pāris dienu laikā, parasti bez maksas.

Ja izmaksas pasūtītājam ir piemērotas, viņš slēdz līgumu, kurā tiek aprēķināta precīza aplikācijas izstrādes cena, darba izpildes termiņš un gala rezultāta apraksts. Dažreiz cena var mainīties, ja izstrādes procesā tika nolemts pievienot papildu funkcionalitāti. Bet tas ir saskaņots ar klientu.

Mobilās lietojumprogrammas izstrādes vidējās izmaksas ir atkarīgas no lietojumprogrammas sarežģītības:

  • Vienkāršs pieteikums maksā apmēram 3000 USD (darba laiks ir 1-2 mēneši);
  • Vidējas sarežģītības pielietojums - 4000-5000 dolāru (3-4 mēneši);
  • Sarežģīti - 6000 USD (vairāk nekā 4 mēneši).

Cik maksā mobilās aplikācijas izstrāde ārštata darbiniekam

Krievijā un Ukrainā daudzi ārštata izstrādātāji “raksta” lietojumprogrammas pietiekami kvalitatīvi. To cenas ir 2-3 reizes zemākas nekā, piemēram, ārštata izstrādātājiem ASV. Tāpēc daudzi klienti no citām valstīm vēršas pie Ukrainas un Krievijas speciālistiem.

Lietojumprogrammu izstrādes izmaksas dažādās valstīs

Augsta cena ne vienmēr nozīmē augstas kvalitātes sniegumu, tas tikai norāda, ka programmētāju algas dažādās valstīs ir ļoti atšķirīgas.

Par radīšanu vienkārša lietojumprogramma tas aizņem apmēram 2 mēnešus darba, tas ir, 300 stundas. Izrādās, ka Indijas izstrādātāju aplikācijas minimālās izmaksas maksās 3000 USD, no Austrumeiropas - aptuveni 7500 USD.

Cik ilgs laiks nepieciešams, lai izveidotu mobilo lietotni?

Aplikācijas izveides process operāciju zālēm Android sistēmas, iOS, Windows tālrunis sastāv no vairākiem posmiem.

  1. Bezmaksas novērtēšana (aptuveni 2 dienas);
  2. Uzdevuma, tirgus un konkurences izpēte (apmēram 5 dienas);
  3. Tehnisko specifikāciju rakstīšana atkarībā no pieteikuma sarežģītības (10-15 dienas);
  4. Dizaina izstrāde (no 5 līdz 15 dienām);
  5. Programmēšana ilgst no 20 dienām līdz 4 mēnešiem;
  6. Pieteikuma testēšana un uzraudzība tiek veikta 5-10 dienu laikā.

Ja izstrādājamā lietojumprogramma ir ļoti sarežģīta, tad, lai paātrinātu darbu izpildi, tiek veikta paralēlā programmēšana.

Kā bez maksas izveidot mobilo lietotni

Lai izveidotu vienkāršu lietojumprogrammu internetā, ir daudz pakalpojumu un programmu mobilo lietojumprogrammu izveidei iPhone, Android un pat WP. Katrs pakalpojums nodrošina soli pa solim instrukcijas, kā to izdarīt.

  • Pēc tam publicējiet lietojumprogrammu iTunes un Google Play katalogos.
  • Lietotņu veidotāji ļauj izstrādāt vienu aplikāciju Android, iPhone un planšetdatoriem. Programmatūra pakalpojumi ļauj izveidot lietojumprogrammas dažu minūšu laikā.

    Protams, šādas aplikācijas kvalitāte gan dizaina, gan funkcionalitātes ziņā ir krietni zemāka par profesionāļu radīto. Iespēja, ka ar šādu pieteikumu varēsit nopelnīt, ir minimāla.

    Kā izveidot mobilo aplikāciju par atbilstošu naudu?

    1. Lai jūsu pieteikums būtu populārs un nestu jums ienākumus, jums ir jāatbilst auditorijas vajadzībām. Ja lietojumprogramma neatrisina lietotāja problēmas, tā ir lemta neveiksmei.
    2. Pirms izvēlaties kādu no izstrādes komandām, veiciet cenu salīdzinājumu, kā arī izpētiet savu izvēlēto uzņēmumu portfeli. Augsta cena ne vienmēr liecina par augstu kvalitāti.
    3. Pirms pasūtīšanas noteikti pieprasiet aptuvenu projekta tāmi.
    4. Apspriediet ar komandu visas projekta detaļas, kā arī uzstājiet uz lietojumprogrammas prototipa izveidi. Izlemiet par lietojumprogrammas dizainu, funkcionalitāti. Jums ir skaidri jāsaprot, kas jums ir nepieciešams un kas nav. Tad darbu izmaksas var ievērojami samazināties, ja saprotat, ka to aprēķināsiet kā lieku.
    5. Un tikai pēc visu jautājumu apspriešanas jūs varat parakstīt līgumu.

    © 2023 ermake.ru - Par datoru remontu - Informācijas portāls