Interaktywna gra Zbuduj komputer. Lekcja otwarta – gra biznesowa „Firma komputerowa

Dom / Zamarza

Gra biznesowa na lekcję informatyki na temat: „Struktura komputera”

Zakup sprzętu komputerowego dla szkolnej klasy informatyki

Filuszyna Elena Władimirowna,

Gimnazjum nr 339 GBOU
Dzielnica Newska w Sankt Petersburgu

Typ lekcji: lekcja podsumowująca zdobytą wiedzę
Cele lekcji:
Dydaktyczny: w zabawny sposób podsumuj wiedzę uczniów na temat: „Struktura komputera”; praca w arkuszach kalkulacyjnych, wyszukiwanie informacji w Internecie, praca z prezentacjami.
Edukacyjny: studenci nabywają umiejętności komunikacji podczas wspólnej pracy; wpajanie uczniom umiejętności samokształcenia i samokształcenia.
Opracowanie: aktywizowanie twórczego myślenia; wzmacnianie osobistych zainteresowań uczniów;
Technologia pedagogiczna: hazard
Forma pracy: czołowy, grupa
Metody nauczania: wyszukiwanie częściowe
Czas i miejsce: Lekcja odbyła się w klasie 11-1 GBOU nr 339 w dzielnicy Newski w Petersburgu, podsumowując lekcję na temat: „Struktura komputera”.
Demonstracja zasobów wykorzystujących ICT: projektor, komputer, głośniki.
Używane OSD: fragment filmu o wyborze komputera http://www.youtube.com/watch?v=SI04vc4WSkY
http://video.yandex.ru/users/zaazaa/view/22/
Kurs wideo „Struktura komputera”
  1. http://www.youtube.com/watch?v=fUcawTZFJ0k
  2. http://www.youtube.com/watch?v=J00TXshVzTM&feature=spokrewniony
  3. http://www.youtube.com/watch?v=XpeB9Wtlkic&feature=spokrewniony
  4. http://www.youtube.com/watch?v=WPkVd-twlTw&feature=spokrewniony
  5. http://www.youtube.com/watch?v=8eJk3q-km18
  6. http://www.youtube.com/watch?v=TT95RZX_qhw&feature=spokrewniony
  7. http://www.youtube.com/watch?v=FbBoBUplyq0&feature=lated
  8. http://www.youtube.com/watch?v=5YnBA-0633w&feature=spokrewniony
  9. http://www.youtube.com/watch?v=9EFgZGpnShg&feature=lated
Pomysł na lekcję . Studentom oferuje się następującą sytuację związaną z grą biznesową: „W mieście St. Petersburgu działają dwie duże firmy komputerowe – Kay i Computer World – które montują komputery na zamówienie. Praca każdej z firm w ciągu jednego konkretnego dnia przebiega następująco. Rozpoczyna się dzień pracy. Rano nie ma jeszcze zamówień i możesz zająć się czymś w wolnym czasie, na przykład rozegrać turniej błyskawiczny z pytaniami, które wykorzystujesz w pracy. Następnie przychodzi zamówienie: klient, dyrektor szkoły, chce kupić dla szkolnej klasy komputerowej: 12 komputerów dla uczniów, 1 komputer dla nauczyciela, dodatkowe urządzenia, ale nie wie dokładnie jakie dokładnie i w jakiej konfiguracji powinny być. Ma 300 tysięcy rubli. za cały zakup. Musimy mu w tym pomóc.”
Model symulacyjny w w tym przypadku Przedstawiono twórczość dwóch firm zajmujących się montażem i sprzedażą komputerów. Model gry to dzień roboczy takich firm.
Lekcja składa się z dwóch głównych etapów, na każdym z nich wykonywane jest określone zadanie.
Zadanie 1. - Turniej błyskawiczny.
Zadanie 2. - Składanie komputera (ustalanie konfiguracji komputera). Wykonując to zadanie, uczniowie generalizują i utrwalają zdobytą wcześniej wiedzę oraz nowe koncepcje dotyczące budowy komputera, funkcjonalność elementy komputera, odmiany tych podzespołów. Na zakończenie zadania uczniowie muszą przesłać wersję specyfikacji technicznych dostawy sprzęt komputerowy do szkoły, konfiguracje komputerów z uzasadnieniem, dlaczego oferują tę konkretną opcję.

Organizacja lekcji

Grupa robocza jest podzielona na kilka grup gier po 4-6 osób każda. Jeden z członków grupy zostaje inżynierem (kapitanem drużyny), pozostali pełnią funkcję techników. Należy wcześniej zaprosić 3-4 ekspertów spośród nauczycieli, którzy pomogą zarówno graczom, jak i prezenterowi, będą monitorować poprawność odpowiedzi i oceniać pracę grup. Prezenterem jest nauczyciel informatyki, który zorganizował grę i uczy w tej klasie.

Sprzęt do lekcji .
Każda grupa graczy powinna posiadać karty lub prezentację przedstawiającą podzespoły i urządzenia peryferyjne oraz cennik. Eksperci muszą posiadać kartki papieru z systemem ocen. Obrazy komponentów i urządzeń peryferyjnych można kopiować z Internetu. Cennik można uzyskać w każdym sklepie ze sprzętem komputerowym.

Zasady gry.

Zabawa toczy się w formie rywalizacji pomiędzy grupami graczy, których zadaniem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów, przyznawanych za prawidłowo wykonane zadania i taktowne zachowanie podczas gry.
Gracze mogą zasięgnąć porady ekspertów.
Prowadzący może wpływać na przebieg gry, brać udział w dyskusji poprzez zgłaszanie uwag i zadawanie pytań.
Na koniec gry podliczana jest suma punktów zdobytych w grze.

System oceny.
Poprawność wykonania zadań oceniana jest według następujących kryteriów:

  • Kompaktowa prezentacja, racjonalność, dokładność,
  • Prawidłowe utworzenie i wykonanie faktury.
  • Orientacja w materiale
  • Kultura mowy
  • Zwięzłość
  • Logika i perswazja
  • Podkreślanie tego, co istotne
  • Umiejętność zainteresowania słuchaczy

Maksymalna liczba punktów za wykonanie każdego zadania wynosi 5 punktów.
Zachowanie uczestników gry oceniane jest według następujących kryteriów:
  • Wzajemna pomoc w grupie
  • Umiejętność komunikowania się ze współpracownikami
  • Umiejętność organizacji pracy w grupie
  • Umiejętność dotrzymywania terminów przy rozwiązywaniu problemów
  • Możliwość słuchania prezentacji własnego prelegenta i mówcy innej grupy

Kary za naruszenie dyscypliny wynoszą:
  • Każdy komentarz prezentera lub eksperta – 1 punkt
  • Nieprzestrzeganie zasad gry – 2 punkty
  • Rażące naruszenie - do 5 punktów

Plan lekcji

  1. Moment organizacyjny - 1 min
  2. Uaktualnienie wiedzy podstawowej (turniej błyskawiczny) – 10 minut
  3. Wspólne wykonywanie przez uczniów zadań ustnych o charakterze uogólniającym i systematyzującym, rozwijających umiejętności uogólnione, kształtujących uogólnioną wiedzę pojęciową, opartą na uogólnieniu faktów i zjawisk; Przedstawienie uczniom zadania przez nauczyciela: Złożenie zamówienia – 15 minut (dla każdej grupy: przygotowanie montażu komputera – 10 minut, rozmowa z klientem – 5 minut). Przygotowanie prezentacji i dowodu dostawy (10 minut)
  4. Sprawdzenie postępu prac, korekty (w razie potrzeby) - 4 min
  5. Podsumowanie lekcji - 5 minut

Postęp lekcji

1. Moment organizacyjny - 1 min.

Uczestnicy zajmują miejsca w zależności od wcześniej przypisanych ról: grupy gier, eksperci-konsultanci, prezenter.

2. Uaktualnienie wiedzy podstawowej (turniej błyskawiczny) – 10 minut
Prowadzący informuje uczestników o celu dydaktycznym gry.
Prowadzący: Cześć. Dzisiaj mamy nietypową lekcję, postaramy się podsumować naszą wiedzę zdobytą wcześniej na lekcjach informatyki na temat: „Struktura komputera” i wykazać się umiejętnością pracy w elektronice Tabele Excela, korzystając z prezentacji Power Point, wyszukaj informacje w Internecie. Na poprzedniej lekcji zostaliście podzieleni na 2 grupy i otrzymaliście praca domowa, przeanalizuj politykę cenową w dwóch znanych sklepach komputerowych w Petersburgu: Kay i Computer World. Wyobraź sobie, że dziś jesteś pracownikiem tych firm. Kapitan zespołu jest dyrektorem firmy, wszyscy pozostali to technicy i menedżerowie. Rozpoczyna się Twój pierwszy dzień w pracy. Do czasu otrzymania zamówień możesz pożytecznie spędzić swój wolny czas - wykazać się wiedzą na temat budowy komputera w turnieju błyskawicznym.

3. Wspólne wykonywanie przez studentów zadań ustnych o charakterze uogólniającym i systematyzującym.

Pytania do turnieju błyskawicznego:
1. Jakie są cechy płyty głównej?
2. Co się na nim znajduje?
3. Jakie są cechy procesora?
4. Charakterystyka jakich urządzeń będzie determinować szybkość Twojego komputera?
5. Wymień typy kart rozszerzeń i typy złączy dla nich.
6. Czym się kierować przy wyborze płyty głównej i procesora?
7. Jakie są cechy pamięci RAM?

Podczas turnieju błyskawicznego uczniowie otrzymują żetony za poprawną odpowiedź. Które następnie sumuje się przy przyznawaniu punktów.

Podczas turnieju błyskawicznego goście zaproszeni na lekcję wypełniają formularze zamówień.
Formularz zamówienia: (do wypełnienia przez zaproszonych gości)

  • Kwota zamówienia: 300 tysięcy rubli..
  • Liczba komputerów: 12 dla uczniów i 1 komputer dla nauczyciela.
  • Na jakim procesorze chciałbyś kupić komputer AMD lub Intel? _________________________________________________
  • Potrzebujesz głośników? __________, drogie, przeciętne, tanie? (podkreślać)
  • Czy potrzebujesz drukarki? __________, Który?________________________
  • Czy potrzebuję skanera ____________, jaki?
  • Czy chcesz połączyć się z Internetem?____________________________________________
  • Czy chcesz oglądać programy telewizyjne na swoim komputerze?____________
  • Potrzebujesz projektora? ____________ Który?______________________

Prawie każdy prędzej czy później będzie musiał kupić komputer. Nawet jeśli masz już swój komputer, nadal będziesz chciał go kiedyś zmienić lub kupić nowy, ponieważ stary po prostu się wypali i nie będzie można go naprawić lub po prostu stanie się przestarzały. Tak więc zakup komputera teraz nie jest taki łatwy, a raczej łatwo go kupić, ale trudno wybrać, czego potrzebujesz. Na rynku dostępna jest ogromna różnorodność komponentów, których połączenie prowadzi do różnorodnych możliwości.
Dlatego warto wiedzieć jasno, jak wybrać komputer. Wybór możesz rozpocząć dopiero po rozwiązaniu jednego pytania: „Po co Ci komputer?”

Zamów montaż
Prowadzący: Twoja firma otrzymała zamówienie. Klient, dyrektor szkoły, Oleg Wadimowicz Kuźmiczow, chce kupić do szkolnej klasy komputerowej: 12 komputerów dla uczniów, 1 komputer dla nauczyciela oraz urządzenia dodatkowe, ale nie wie dokładnie, jakie one dokładnie i w jakiej powinny być konfiguracji. Ma 300 tysięcy rubli. za cały zakup.
Twoim zadaniem jest pomoc klientowi w ustaleniu konfiguracji komputera, tj. pomagają określić moc komputera, głośność dysk twardy, pamięć RAM, karta graficzna, typ i rozmiar monitora, typ napędu CD, typ myszy i klawiatury, typ drukarki, skanera, obecność głośników itp.
Warunki realizacji zamówienia są następujące: z jednej strony Klient nie powinien kupować rzeczy niepotrzebnej tj. jeśli pracownik firmy uważa, że ​​klient sam wybrał jakiś przedmiot, który tak naprawdę nie jest mu przydatny, wówczas pracownik musi to jasno i przekonująco udowodnić; z drugiej strony równie inteligentnie i przekonująco trzeba udowodnić, że ten konkretny przedmiot będzie mu potrzebny.

Każdy zespół otrzymuje rozkaz. Gracze, korzystając z Internetu, muszą przygotować się do jasnego zakomunikowania dyrektorowi szkoły tego, co należy kupić, sporządzić dowód dostawy w arkuszach kalkulacyjnych Excel, przygotować prezentację w Power Point i przekonać klienta – dyrektora, ekspertów i prezentera – że jest to niezbędne do zakupu towaru dokładnie w Twoim sklepie. Rozmowy przedstawicieli firmy z klientami toczą się jedna po drugiej. Klient ma przypomnienie jak się zachować, o co pytać i do jakich celów potrzebuje komputera. Klient musi komunikować się ze wszystkimi członkami grupa zabaw każdy musi mu coś wyjaśnić. Na koniec każdego etapu Klient ogłasza, czy jest zadowolony z usług tej firmy.

Faktura od ________
(data)

Nazwa produktu Ilość Cena
Całkowity:
Faktura została wystawiona przez:__________ (Nazwisko I.O.)
Przykład notatki dla pracownika firmy.
„Za całą kwotę, którą posiada kupujący, musisz zaoferować produkt. Pozostało Ci tylko na stanie Procesory Celeron 24:00. Przyjechała duża partia drukarki atramentowe Epson i musisz je pilnie sprzedać. Nie masz głośników, masz tylko słuchawki. Zostało Ci tylko 512 MB pamięci RAM.”

Przykład notatki dla klienta
„Wiesz, że najnowszą marką komputera jest Pentium 4. Chcesz drukować zdjęcia za pomocą komputera i słuchać muzyki przez głośniki. A ty chcesz mysz z dużą kulką na górze.
pytasz:

  • Pentium to nazwa firmy produkującej komputery?
  • Czym jest pamięć i do czego służy?
  • Jaka jest różnica między CD ROM i DVD ROM?
  • Jaka jest różnica między dużymi monitorami w kształcie sześcianu a cienkimi monitorami?
  • Na czym mogę wydrukować plakaty wielkoformatowe?
Ciągle zastanawiasz się, dlaczego oferują ci ten konkretny przedmiot, a nie inny.

4. Sprawdzenie zakończenia prac, korekty (w razie potrzeby) Prezenter wystawia ogólną ocenę wszystkim uczestnikom gry i każdej osobie; analizuje cały przebieg gry, koncentrując się na udanych i nieudanych decyzjach; ocenia ogólne zachowanie uczestników gry - zainteresowanie, wzajemną pomoc, innowacyjne myślenie, dyscyplinę itp.
Ponadto pożądane jest, aby sami gracze wyrażali swoje opinie na temat gry.

5. Podsumowanie lekcji. Dlatego sprawdziliśmy, jakich komputerów potrzebujesz, jak wybrać taki komputer, a nawet się dowiedzieliśmy konkretne przykłady części komputerowe, które ułatwią sprzedającemu poruszanie się po sklepie podczas wspólnego wyboru konkretnego modelu komputera. Wystarczy, że udasz się do sklepu i wybierzesz to, czego naprawdę potrzebujesz, w czym szczerze życzę sukcesów.

Lekcja - gra biznesowa „Składanie komputera”

Temat lekcji: Podstawowe urządzenia komputerowe.

Typ lekcji: lekcja poznawania nowego materiału i utrwalania tego, czego się nauczyłeś.

Cele lekcji:

dydaktyczny: zapoznawać uczniów w zabawny sposób z podstawowymi urządzeniami komputera, ich funkcjami i interakcją informacyjną;

edukacyjny: studenci nabywają umiejętności komunikacji podczas wspólnej pracy; aktywizowanie twórczego myślenia; wzmacnianie osobistych zainteresowań uczniów; zaszczepianie dzieciom w wieku szkolnym umiejętności samokształcenia i samokształcenia;

edukacyjny: uczyć uczniów, jak układać krzyżówki i szukać informacji w książkach.

Pomysł na lekcję.

Studentom oferujemy następujące rozwiązania sytuacja w grze biznesowej:

„W mieście jest kilka firm - spółki z ograniczoną odpowiedzialnością (000) - montujących komputery na zamówienie. Praca każdej z firm w ciągu jednego konkretnego dnia przebiega następująco. Rozpoczyna się dzień pracy. Rano nie ma jeszcze żadnych zamówień i możesz zająć się czymś w wolnym czasie, na przykład ułożeniem krzyżówki ze słów używanych w pracy. Wtedy przychodzi zamówienie: klient chce kupić komputer, ale nie wie dokładnie, jaką konfigurację powinien mieć ten komputer i jakie dodatkowe wyposażenie będzie mu do komputera potrzebne. Musimy mu w tym pomóc.”

Model symulacyjny w tym przypadku chodzi o pracę firmy zajmującej się montażem i sprzedażą komputerów.

Model gry jest dniem roboczym takiej firmy.

Lekcja składa się z dwóch głównych etapów, w każdym z nich wykonywane jest określone zadanie.

Zadanie 1 - układanie krzyżówki. Na tym etapie uczniowie zapoznają się z nowymi koncepcjami tematu i tworzą krzyżówkę wykorzystując te pojęcia.

Zadanie 2 - złożenie komputera (ustalenie konfiguracji komputera). Wykonując to zadanie, uczniowie poznają definicje nowych pojęć, funkcjonalność części składowych komputera oraz rodzaje tych podzespołów. Na koniec zadania uczniowie muszą przedstawić opcję konfiguracji komputera wraz z uzasadnieniem, dlaczego proponują tę konkretną opcję.

Organizacja lekcji.

Grupa robocza podzielona jest na kilka grup gier (zespołów) po 4 osoby każda. Jeden z członków grupy zostaje inżynierem (kapitanem drużyny), pozostali pełnią funkcję techników. Należy wcześniej zaprosić 3-4 ekspertów spośród uczniów szkół średnich lub nauczycieli, którzy podczas gry będą pomagać zarówno graczom, jak i liderowi: udzielać porad, sprawdzać wykonanie zadań, monitorować poprawność odpowiedzi i oceniać pracę grupy. Prezenterem jest nauczyciel informatyki, który zorganizował grę i uczy w tej grupie.

Typ lekcji: lekcja uogólniania i systematyzacji wiedzy na tematy:„Struktura komputera” oraz „Przetwarzanie danych i obliczenia z wykorzystaniem arkuszy kalkulacyjnych Excel” Typ lekcji: gra biznesowaTechnologia: technologia gier

Cele lekcji:

    Powtórzenie i uogólnienie wiedzy na temat „Struktura komputera”

    Wzmocnij praktyczne umiejętności pracy z arkuszami kalkulacyjnymi Excel i wykorzystaj je do rozwiązania realnego problemu.

Zasady gry

Zabawa toczy się w formie rywalizacji pomiędzy grupami graczy, których zadaniem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów przyznawanych za prawidłowe wykonanie zadania i taktowne zachowanie podczas gry.
Prezenter – nauczyciel może wpływać na przebieg gry, brać udział w dyskusji, zgłaszać uwagi i zadawać pytania.
Na koniec gry obliczana jest suma punktów zdobytych przez grupy w całej grze i za określoną liczbę punktów (ustalaną przez lidera) każdy gracz otrzymuje dodatni wynik.
Maksymalna liczba punktów za wykonanie każdego zadania wynosi 5 punktów. Za naruszenie dyscypliny nakładane są kary pieniężne.

Wykonanie zadania oceniane jest według następujących kryteriów:

    Poprawność obliczeń;

    Prawidłowe wykonanie dokumentu, zgodność ze wszystkimi wymaganiami zapisanymi w karcie zadania;

    umiejętność dotrzymywania terminów przy rozwiązywaniu problemu

Zachowanie uczestników gry oceniane jest według następujących kryteriów:

    wzajemna pomoc w grupie;

    umiejętność komunikowania się ze współpracownikami;

    umiejętność organizacji pracy w grupie;

    możliwość odsłuchania prezentacji swojego prelegenta i mówcy innej grupy.

Liczba punktów za taktowne zachowanie podczas gry wynosi 5, a według uznania prezentera i ekspertów można dodać jeszcze kilka punktów.

Kary za naruszenie dyscypliny wynoszą:

    każdy komentarz prezentera lub eksperta – 1 punkt;

    nieprzestrzeganie zasad gry – 2 punkty;

    rażące naruszenie – do 5 punktów.

Plan lekcji

    Zapoznanie się z zasadami gry, szybka ankieta, wypełnienie formularza zamówienia przez zaproszonych gości – 5 min.

    Realizacja zamówienia i obliczenie kredytu (praca z arkuszami kalkulacyjnymi) 20 min

    rozmowy z klientami 10 min.

    Podsumowanie – 5 min.

Postęp lekcji

    Nauczyciel podaje temat lekcji, cel lekcji oraz to, co uczniowie mają zrobić podczas lekcji.

    Uczniowie muszą zorganizować firmę komputerową i nadać jej nazwę.

    Zrealizuj zamówienie dla kupującego - przygotuj i wydrukuj fakturę zakupu komputera w 2 egzemplarzach.

    Oblicz kredyt na zakup komputera

    Oblicz wynagrodzenia dla swoich pracowników

    Etap przygotowawczy i szybki przegląd dotychczasowego materiału.

Uczniowie podzieleni są na 2 zespoły (2 firmy) i zajmują miejsca przy różnych stołach.
Grupy gier wybierają 1 kapitana (dyrektora firmy), który koordynuje pracę całego zespołu i pomaga wszystkim uczestnikom, 1 przedstawiciela banku, 1 księgowego do naliczania wynagrodzeń dla pracowników firmy, wykonawców zamówień – 4 osoby. (dyrektor może być także wykonawcą zamówienia). Eksperci (jury) wybierani są spośród zaproszonych gości lub spośród uczestników gry.

Pytania do ankiety błyskawicznej:
1. Jakie są cechy płyty głównej?
2. Co się na nim znajduje?
3. Jakie są cechy procesora?
4. Charakterystyka jakich urządzeń będzie determinować szybkość Twojego komputera?
5. Wymień typy kart rozszerzeń i typy złączy dla nich.
6. Czym się kierować przy wyborze płyty głównej i procesora?
7. Jakie są cechy pamięci RAM?

Podczas błyskawicznej ankiety uczniowie otrzymują żetony za poprawną odpowiedź. Które następnie sumuje się przy przyznawaniu punktów. Podczas szybkiej ankiety goście zaproszeni na lekcję (lub uczniowie nie biorący udziału w grze) wypełniają formularze zamówień.

    Realizacja zamówień.

Prowadzący . Twoja firma otrzymała 2 zamówienia.
Zamówienia dla 1. drużyny:
1. zamówienie:
Klient prosi o zbudowanie dla niego najtańszego komputera bez urządzeń peryferyjnych, ale z głośnikami.

2. zamówienie:

    Kwota zamówienia ____________

    Czy potrzebuję skanera? ____________

Zamówienia dla 2. drużyny:
Klient prosi Cię o zbudowanie dla niego najlepszego i najdroższego komputera bez urządzeń peryferyjnych, ale z głośnikami. Chciałbym kupić monitor o przekątnej 17 cali.
Składając zamówienie skorzystaj z sortowania danych po cenie!

2. zamówienie:
Formularz zamówienia: (do wypełnienia przez zaproszonych gości)

    Kwota zamówienia ____________

    Na jakim procesorze chciałbyś kupić komputer AMD lub Intel?________

    Potrzebujesz głośników? __________, drogie, przeciętne, tanie? (podkreślać)

    Czy potrzebujesz drukarki? __________, Który?________________________

    Czy potrzebuję skanera? ____________

    Czy chcesz połączyć się z Internetem?______________

    Czy chcesz oglądać programy telewizyjne na swoim komputerze?____________

Faktury należy przygotować w programie Excel i wydrukować je w 2 egzemplarzach – jeden dla klienta, drugi dla prezentera. Faktura musi zawierać nazwę firmy, logo, adres i numer telefonu. Aby wykonywać prace na komputerach, istnieją już rzeczywiste cenniki (pobrane od firm komputerowych).
Przykład zamówienia:

Złóż zamówienie w arkuszach kalkulacyjnych Excel
następująco:

Logo
i nazwa firmy

Adres: Telefon

Faktura od ________
(data)

Nazwa produktu

Ilość

Cena

Całkowity:

Faktura została wystawiona przez________________________ (nazwisko I.O.)

Jeden z klientów chce zaciągnąć kredyt w banku na zakup komputera. Przedstawiciele banku. Na koniec obliczeń musi poinformować, ile klient będzie płacił co miesiąc, a ile ostatecznie (za rok) przepłaci. Gracze – przedstawiciele banku – siadają przy swoich komputerach, gdzie otwierają przygotowany wcześniej plik w arkuszach kalkulacyjnych Excel.

Dla jednego polecenia:
Warunki udzielenia kredytu. Okres kredytowania - 12 miesięcy.
Oprocentowanie 18% w skali roku
Opłata za prowadzenie rachunku kredytowego wynosi 1,5% kwoty miesięcznych rat kredytu (bez oprocentowania).
Kupujący chce zaciągnąć pożyczkę na _________ rubli. kupić komputer.
Oblicz, ile płatnik musi co miesiąc spłacać bankowi, biorąc pod uwagę odsetki za korzystanie z kredytu. Ile ostatecznie zapłaci?

Dla innego polecenia:
Warunki udzielenia kredytu.
Okres kredytowania – 6 miesięcy.
Oprocentowanie 14% w skali roku
Opłata za prowadzenie rachunku kredytowego wynosi 1,5% kwoty kredytu miesięcznie.

Kupujący chce zaciągnąć pożyczkę na ___________ rubli. kupić komputer.

Okres pożyczki

Oprocentowanie kredytu

Opłata za prowadzenie rachunku kredytowego

Kwota pożyczki

Kwota miesięcznych płatności (bez oprocentowania za korzystanie z kredytu)

Kwota zapłacona według stopy procentowej pożyczki na dany rok

Kwota płacona według stopy procentowej kredytu miesięcznie

Kwota płacona miesięcznie za utrzymanie konta

Miesięczna opłata na rzecz banku, uwzględniająca kwotę wpłaconą według stopy procentowej oraz kwotę wpłaconą za prowadzenie rachunku kredytowego

Łączna kwota (rocznie)

Nadpłata

W tym momencie księgowy przystępuje do obliczenia wynagrodzeń pracowników firmy.
Student księgowego siada przy osobnym komputerze, gdzie wcześniej została przygotowana elektroniczna tabela, w której musi szybko dokonać obliczeń.

p/s

Nazwisko, imię, patronimika

Wynagrodzenie

Premia, 25%
z pensji

Podatek dochodowy, 13% wynagrodzenia

Podatek na fundusz emerytalny, 2%

Całość do wydania

Następnie zespoły oferują klientom możliwość konfiguracji komputerów (przy wykorzystaniu rzeczywistych cenników).
Rozmowy przedstawicieli zespołu firmy z klientami toczą się jedna po drugiej. Klientami są zaproszeni goście, którzy zadają pytania dotyczące dostarczonych faktur.

    Podsumowanie lekcji

Prezenter wystawia ogólną ocenę wszystkim uczestnikom gry i każdej osobie; ocena ogólnego zachowania uczestników gry – zainteresowania, wzajemnej pomocy, innowacyjnego myślenia, dyscypliny itp.
Ponadto pożądane jest, aby sami gracze wyrazili swoją opinię na temat gry - na temat jej zawartości, organizacji, a także przedstawili sugestie dotyczące jej ulepszenia.

Przesyłanie dobrych prac do bazy wiedzy jest łatwe. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy, którzy wykorzystują bazę wiedzy w swoich studiach i pracy, będą Państwu bardzo wdzięczni.

Opublikowano na http://www.allbest.ru/

Gra biznesowa „Składanie komputera” na lekcji informatyki

Oczywistym jest, że nauczanie dowolnego przedmiotu powinno być zorganizowane w taki sposób, aby uczniowie byli zainteresowani lekcjami, aby sami starali się zdobywać nową wiedzę, a nauczyciel nie musiał ich zmuszać do przyswajania materiału edukacyjnego. Z jednej strony przedmiot „Informatyka” jest w korzystniejszej sytuacji, ponieważ korzystanie z komputerów na lekcjach jest już dla dzieci atrakcyjne. Ale z drugiej strony wielu uczniom komputer kojarzy się wyłącznie z grami, a dzieci trzeba uczyć, jak używać komputera nie tylko do gier, ale także do pracy.

Rozwiązanie tych problemów wiąże się z wykorzystaniem technik rozwojowych. Aby uczniowie mogli być produktywni i aktywni na zajęciach, konieczne jest stosowanie aktywnych metod uczenia się. Metody takie charakteryzują się dużym zaangażowaniem uczniów w proces uczenia się i zachęcają uczniów do aktywności. Na lekcjach z wykorzystaniem tych metod uczniowie podejmują własne decyzje. Zapewniają ukierunkowaną aktywność procesów umysłowych uczniów: stymulują myślenie podczas korzystania z sytuacji problemowych, zapewniają zapamiętanie najważniejszych rzeczy na lekcji, wzbudzają zainteresowanie tematem i rozwijają potrzebę zdobywania samodzielnej wiedzy.

Jedną z aktywnych metod nauki jest gra biznesowa. Wyniki badań pokazują, że wykorzystanie gier biznesowych może skrócić czas przeznaczony na naukę niektórych dyscyplin o 30-50%, przy większym wpływie na opanowanie materiału edukacyjnego. Proces uczenia się staje się bardziej kreatywny. Fascynujący. Aktywność uczniów w grach biznesowych objawia się tak wyraźnie i na tyle długotrwale, że mówi się wręcz o aktywności wymuszonej.

Gra biznesowa to zbiorowe wydarzenie, podczas którego kilku graczy wchodzi w interakcję, podejmując decyzje w sytuacji symulującej rzeczywistą, a lider kieruje grą, analizuje i ocenia działania graczy. Każdy uczestnik odgrywa rolę, podejmuje decyzje i szybko widzi wynik, zdobywając w ten sposób własne doświadczenie. Głównym elementem gry jest mechanizm imitacji, tj. modelowanie sytuacji zbliżonej do rzeczywistej.

Lekcja - gra " Montażkomputer"

Typlekcja: lekcja poznawania nowego materiału i utrwalania tego, czego się nauczyłeś.

Celelekcja:

Dydaktyczny: zapoznawać uczniów w zabawny sposób z podstawowymi urządzeniami komputera i ich funkcjami;

Edukacyjny: studenci nabywają umiejętności komunikacji podczas wspólnej pracy; aktywizowanie twórczego myślenia; wzmacnianie osobistych zainteresowań uczniów; wpajanie uczniom umiejętności samokształcenia i samokształcenia.

Hazard: uczyć uczniów, jak układać krzyżówki i szukać informacji w książkach.

Pomysłlekcja. Studentom zaproponowano następującą sytuację gry biznesowej: „W mieście działa kilka firm – spółki z ograniczoną odpowiedzialnością (LLC) – montujących komputery na zamówienie. Praca każdej z firm w ciągu jednego konkretnego dnia przebiega następująco Zaczyna się rano nie ma jeszcze zamówień i możesz coś zrobić w wolnym czasie, na przykład ułożyć krzyżówki ze słów, których używasz w swojej pracy. Wtedy przychodzi zamówienie: klient chce kupić komputer, ale to robi nie wiem dokładnie jaka to powinna być konfiguracja i jaki dodatkowy sprzęt będzie mu w tym potrzebny do komputera."

Model symulacyjny w tym przypadku jest dziełem firmy zajmującej się montażem i sprzedażą komputerów. Model gry to dzień pracy takiej firmy.

Lekcja składa się z dwóch głównych etapów, na każdym z nich wykonywane jest określone zadanie.

Komputer z modelem gry lekcyjnej

Ćwiczenia 1 . - Tworzenie krzyżówki. Na tym etapie uczniowie zapoznają się z nowymi koncepcjami tematu i tworzą krzyżówkę wykorzystując te pojęcia.

Ćwiczenia 2 . - montaż komputera (ustalanie konfiguracji komputera). Wykonując to zadanie, uczniowie poznają nowe koncepcje, funkcjonalność części składowych komputera oraz rodzaje tych podzespołów. Na koniec zadania uczniowie muszą przedstawić opcję konfiguracji komputera wraz z uzasadnieniem, dlaczego proponują tę konkretną opcję.

Organizacja lekcji

Grupa robocza podzielona jest na kilka grup gier po 2-4 osoby w każdej. Jeden z członków grupy zostaje inżynierem (kapitanem drużyny), pozostali pełnią funkcję techników. Należy wcześniej zaprosić 3-4 ekspertów spośród nauczycieli, którzy pomogą zarówno graczom, jak i prezenterowi, będą monitorować poprawność odpowiedzi i oceniać pracę grup. Prezenterem jest nauczyciel informatyki, który zorganizował grę i uczy w tej klasie.

Sprzęt lekcja .

Każda grupa graczy musi posiadać karty ze zdjęciami komponentów i urządzeń peryferyjnych oraz cennikiem. Eksperci muszą posiadać kartki papieru z systemem ocen. Dodatkowo należy przygotować paski ze słowami - terminami komputerowymi, a także arkusz Excel do tworzenia krzyżówki.

Obrazy komponentów i urządzeń peryferyjnych można kopiować z Internetu. Cennik można uzyskać w każdym sklepie ze sprzętem komputerowym.

Zasadyzawody sportowe.

Zabawa toczy się w formie rywalizacji pomiędzy grupami graczy, których zadaniem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów, przyznawanych za prawidłowo wykonane zadania i taktowne zachowanie podczas gry.

Gracze mogą zasięgnąć porady ekspertów.

Prowadzący może wpływać na przebieg gry, brać udział w dyskusji poprzez zgłaszanie uwag i zadawanie pytań.

Na koniec gry podliczana jest suma punktów zdobytych w grze.

System oceny.

Poprawność wykonania zadań oceniana jest według następujących kryteriów:

Zadanie 1

· Zwarta struktura krzyżówki

· Poprawność

· Racjonalność

· Dokładność

Zadanie 2

· Orientacja w materiale

· Kultura mowy

· Zwięzłość

Logiczne i przekonujące

· Podkreślanie tego, co istotne

· Umiejętność angażowania odbiorców

Maksymalna liczba punktów za wykonanie każdego zadania wynosi 5 punktów.

Zachowanie uczestników gry oceniane jest według następujących kryteriów:

· Wzajemna pomoc w grupie

· Umiejętność komunikacji ze współpracownikami

· Umiejętność organizacji pracy w grupie

· Umiejętność dotrzymywania terminów przy rozwiązywaniu problemów

· Możliwość słuchania prezentacji swojego prelegenta i mówcy innej grupy

Kary za naruszenie dyscypliny wynoszą:

· Każdy komentarz prezentera lub eksperta – 1 punkt

· Nieprzestrzeganie zasad gry – 2 punkty

· Rażące naruszenie – do 5 punktów

Plan lekcji

1. Etap przygotowawczy - 5 min

2. Układanie krzyżówki - 20 minut

3. montaż komputera – 50 minut (dla każdej grupy: przygotowanie montażu komputera – 10 minut, rozmowa z klientem – 10 minut)

4. Podsumowanie lekcji – 5 minut

Postęp lekcji

1. Etap przygotowawczy

Uczestnicy zajmują miejsca w zależności od wcześniej przypisanych ról: grupy gier, eksperci-konsultanci, prezenter.

Prowadzący informuje uczestników o celu dydaktycznym gry.

Gospodarz: Każda z Twoich grup założyła spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością. Nadaj swojej firmie nazwę.

Chłopaki wymyślają nazwy swoich firm - zespołów.

Gospodarz: Rozpoczyna się Twój pierwszy dzień pracy. Do czasu nadejścia zamówień możesz pożytecznie spędzić swój wolny czas - spróbuj ułożyć krzyżówkę wykorzystując terminy komputerowe.

2. Układanie krzyżówki.

Gracze każdej drużyny siedzą przy jednym komputerze. Każda drużyna otrzymuje paski ze słowami do rozwiązania krzyżówki. Paski są dwustronne: po jednej stronie słowo jest pisane poziomo, po drugiej stronie to samo słowo jest pisane pionowo. Gracze ułożyli krzyżówkę z tych słów - paski na stole obok komputera. Następnie przerysowują krzyżówkę Arkusz Excela, przygotowane wcześniej na komputerze. Ponumeruj słowa i ułóż krzyżówkę w formie obrazków.

Zespoły przekazują swoje decyzje ekspertom.

3. Montaż komputera

Gospodarz: Nasza firma otrzymała zamówienie. Klient prosi o złożenie komputera, jednak nie wie dokładnie jaka ma to być konfiguracja i jakie dodatkowe wyposażenie będzie mu potrzebne. Klient chce używać tego komputera zarówno do pracy jak i gier. Może zapłacić nie więcej niż 700 dolarów (zadanie to jest przeznaczone dla 1 zespołu, dla innego może to być 750 dolarów, 800 dolarów itd.). Twoim zadaniem jest pomoc klientowi w ustaleniu konfiguracji komputera, tj. pomóc określić moc komputera, wielkość dysku twardego, pamięć RAM, kartę graficzną, typ i wielkość monitora, typ napędu CD, typ myszy i klawiatury, typ drukarki, skaner, obecność głośników, aparat cyfrowy, itp.

Warunki realizacji zamówienia są następujące: z jednej strony Klient nie powinien kupować rzeczy niepotrzebnej tj. jeśli pracownik firmy uważa, że ​​klient sam wybrał jakiś przedmiot, który tak naprawdę nie jest mu przydatny, wówczas pracownik musi to jasno i przekonująco udowodnić; z drugiej strony trzeba jasno i przekonująco udowodnić, że ten konkretny przedmiot będzie mu potrzebny.

Każdy zespół otrzymuje kilka zdjęć przedstawiających komponenty i urządzenia peryferyjne. Gracze korzystając z podręcznika muszą być przygotowani na jasne opowiedzenie o tym, co jest pokazane na obrazku, czy przedstawiony obiekt jest niezbędny do działania komputera oraz wyobrazić sobie jego funkcjonalność.

Następnie zespoły oferują opcję konfiguracji komputera za daną kwotę i przekonują klienta do zakupu komputera o dokładnie tej konfiguracji.

Rozmowy przedstawicieli firmy z klientami toczą się jedna po drugiej. Eksperci pełnią rolę klientów. Z każdym zespołem rozmawia jeden klient. Ma przypomnienie jak się zachować, o co pytać i do czego potrzebny jest komputer. Klient musi porozumieć się ze wszystkimi członkami grupy gamingowej, każdy musi mu coś wyjaśnić. Na koniec każdego etapu Klient ogłasza, czy jest zadowolony z usług tej firmy.

Przykład notatki dla pracownika firmy.

"Trzeba zaoferować produkt za całą dostępną dla kupującego kwotę. Na stanie zostały Ci tylko procesory Celeron 1200. Przyjechała duża partia drukarek atramentowych Epson i musisz je pilnie sprzedać. Nie masz głośników w stock, masz tylko słuchawki. Operacyjne. Zostało tylko 128 MB pamięci.

Przykład notatki dla klienta

„Wiesz, że najnowszą marką komputera jest Pentium 4. Chcesz drukować zdjęcia za pomocą komputera i słuchać muzyki przez głośniki. I chcesz myszkę z dużą kulką na górze.

pytasz:

· Pentium to nazwa firmy produkującej komputery?

· Czym jest pamięć i dlaczego jest potrzebna?

· Jaka jest różnica pomiędzy CD ROM i DVD ROM?

· Na czym mogę drukować plakaty wielkoformatowe?

Ciągle zastanawiasz się, dlaczego oferują ci ten konkretny przedmiot, a nie inny.

4. Podsumowanie lekcji.

Prezenter wystawia ogólną ocenę wszystkim uczestnikom gry i każdej osobie; analizuje cały przebieg gry, koncentrując się na udanych i nieudanych decyzjach; ocenia ogólne zachowanie uczestników gry - zainteresowanie, wzajemną pomoc, innowacyjne myślenie, dyscyplinę itp.

Ponadto pożądane jest, aby sami gracze wyrażali swoje opinie na temat gry.

Opublikowano na Allbest.ru

Podobne dokumenty

    Lekcja jako forma organizacji procesu edukacyjnego w szkole. Metodyczne cechy organizacji i prowadzenia zajęć z informatyki. Historia powstania i rozpowszechnienia biznesowych gier edukacyjnych. Treścią przedmiotu „Informatyka” na lekcji jest gra biznesowa.

    praca na kursie, dodano 25.11.2012

    Historia rozwoju komputera osobistego. Wykorzystanie komputera jako narzędzia w procesie edukacyjnym. Analiza wykorzystania komputera osobistego na lekcjach technologii. Rodzaje interaktywnych pomocy dydaktycznych. Model lekcji współczesnej technologii.

    teza, dodano 29.05.2015

    Analiza metod kształtowania pojęć informatycznych w nauczaniu uczniów, z uwzględnieniem cech ich wieku i czynników wpływających na kształtowanie się ich kultury mowy. Opracowanie metodologii badania tematu ” Sprzęt komputerowy komputer” na lekcjach informatyki.

    teza, dodano 20.06.2011

    Pojęcie, klasyfikacja i funkcje dydaktyczne cyfrowych zasobów edukacyjnych dla szkoły, problemy i perspektywy ich wykorzystania. Sposoby wykorzystania komputerów na lekcjach informatyki. Podsumowanie sesji szkoleniowej z algebry przy użyciu komputera.

    praca na kursie, dodano 22.10.2012

    Aktywizacja aktywności umysłowej uczniów na lekcjach z wykorzystaniem gier edukacyjnych, wzorców i zasad ich organizacji, podstawy merytoryczne. Rola zabawy w uczeniu się język obcy: klasyfikacja gier; korzystanie z komputera.

    praca na kursie, dodano 11.06.2012

    Zalety wykorzystanie komputerów w procesie zajęć edukacyjnych. Wady szkoleń komputerowych. Główne zadania organizacji lekcji przy wsparciu komputerowym. Planowanie i konspekt lekcji. Wymagania sanitarno-higieniczne.

    prezentacja, dodano 12.10.2011

    Istota aktywność zabawowa jako technologia pedagogiczna, jej funkcje. Implementacja technik i sytuacji gier w formach lekcyjnych. Gra polegająca na odgrywaniu ról jako metoda organizacji zajęć edukacyjnych w klasie Język angielski. Etapy jego realizacji.

    praca na kursie, dodano 03.07.2017

    Metody i zasady organizacji szkoleń z wykorzystaniem komputera osobistego. Komputer osobisty jako narzędzie nauczania. Korzystanie z prezentacji na zajęciach. Autorskie opracowanie lekcji z informatyki „Systemy liczbowe”. Prezentacja nowego materiału.

    streszczenie, dodano 30.01.2011

    Lekcja innowacji jak nowoczesna forma organizacja lekcji. Gra biznesowa – rodzaj innowacyjnej lekcji. Projekt i metodologia przeprowadzenia gry biznesowej w ramach lekcji „Nauka o materiałach” na temat „Pojęcia stali, ich klasyfikacja i zasady znakowania”.

    praca na kursie, dodano 22.01.2008

    Istota i cechy badania oprogramowanie Komputery na szkolnym kursie informatyki. Charakterystyka głównych urządzeń komputerowych. Opracowanie kursu szkoleniowego dla dyscypliny „Podstawy informatyki i technologia komputerowa„w szkole średniej.

„Urządzenie jednostki systemowej” - Dysk twardy, karta graficzna. Karta graficzna. W nowoczesne komputery rzadko instalowany. Napęd dyskowy to urządzenie przeznaczone do odczytu/zapisu informacji na dyskietkach. Płyta główna, procesor, pamięć RAM. Jednostka napędowa. Czytniki kart różnią się m.in charakterystyka prędkości informacje o czytaniu/zapisie.

„Z czego składa się komputer” – PWR-SW – służy do włączenia komputera. Zasilanie. GŁOŚNIK – głośnik służy do diagnozowania usterek komputera. Jakość obrazu zależy również od karty graficznej. Karta graficzna. 5. BARAN. W tej pozycji procesor zostanie poprawnie zainstalowany. Chłodnica służy do chłodzenia procesora.

„Schemat urządzenia komputerowego” - Urządzenie wejściowe. Pamięć długotrwała. Monitor Drukarka (Laserowa, atramentowa, matrycowa) Głośniki (Akustyczne. RAM. Linia główna. Głośniki, słuchawki). Urządzenie wyjściowe. Procesor. Schemat komputerowy. BARAN Klawiatura i mysz Tablet graficzny Skaner Aparat cyfrowy Mikrofon.

„Komputer i jego urządzenia” - RAM służy jako: Test na temat. Jakiej czynności nie zaleca się wykonywać przy włączonym komputerze? 1. Koniec 2. Spacja 3. Shift 4. Strona główna 5. Esc 6. Strona w górę 7. ? 8.Wejdź. A) tylko czytanie informacji; B) zależność energetyczna; B) przepisywanie informacji; D) krótkotrwałe przechowywanie informacji. A) pamięć zewnętrzna; B) monitorować; B) procesor; D) klawiatura.

„Schemat komputera” - Jak przepływa informacja podczas pracy komputera? Urządzenia wejściowe. Urządzenia wyjściowe. Klawiatura Skaner Mikrofon Aparaty cyfrowe Aparaty cyfrowe. Pamięć. Monitory Drukarki Słuchawki, głośniki Plotery (plotery graficzne). Schemat komputerowy. Wewnętrzne (operacyjne) Zewnętrzne. Procesory.

„Struktura komputera” - przeznaczona do wprowadzania informacji od użytkownika. Urządzenia wyjściowe i wyświetlające informacje: To urządzenie służy do wymiany informacji za pośrednictwem sieci telefonicznej. Urządzenia " wirtualna rzeczywistość" Skanery mogą wprowadzać rysunki do komputera. Struktura komputera. Okulary 3D.

W sumie odbyło się 25 prezentacji

© 2024 ermake.ru - O naprawie komputerów PC - Portal informacyjny