Zadania dla robota w idolu. Robot-wykonawca

Dom / Windows 7

Nauczyliśmy się go prosić o dalszą pracę. Przejdźmy teraz bezpośrednio do kompilacji algorytmów dla Robota za pomocą prostych poleceń.

Jeśli wolisz informacje w formie samouczka wideo, na stronie znajduje się samouczek wideo

Każdy wykonawca musi mieć system dowodzenia ( JEŹDZIĆ NA NARTACHsystem poleceń executora). System poleceń executora- zbiór wszystkich poleceń, które wykonawca może wykonać. Jako przykład rozważ wyszkolonego psa. Wie, jak wykonywać niektóre polecenia - „Usiądź”, „Połóż się”, „W pobliżu” itp. To jest jej system poleceń.

Proste polecenia robota

Nasz Robot posiada także system dowodzenia. Dzisiaj przyjrzymy się proste polecenia robota. W sumie jest ich 5:

  • w górę
  • lewy
  • Prawidłowy
  • przemalować

Wynik wykonania tych poleceń wynika z ich nazw:

  1. w górę— przesuń Robota o jedną komórkę w górę
  2. w dół— przesuń Robota o jedną komórkę w dół
  3. lewy— przesuń Robota o jedną komórkę w lewo
  4. Prawidłowy— przesuń Robota o jedną komórkę w prawo
  5. przemalować— zamaluj aktualną komórkę (komórkę, w której znajduje się Robot).

Polecenia te można wpisać z klawiatury lub skorzystać z klawiszy skrótu (po ich naciśnięciu polecenia zostaną wstawione automatycznie):

  • w górę - Ucieczka, W górę (strzałka w górę)
  • dół - Ucieczka, Dół (strzałka w dół)
  • w lewo - Ucieczka, w lewo (strzałka w lewo)
  • prawo - Ucieczka, Prawo (strzałka w prawo)
  • zamalować – Ucieczka, Przestrzeń (przestrzeń)

Pamiętaj, że musisz wprowadzić żądaną kombinację klawiszy skrótu nie w sposób, do którego jesteśmy przyzwyczajeni! Jesteśmy przyzwyczajeni do jednoczesnego naciskania klawiszy, ale tutaj ich potrzebujemy naciśnij kolejno. Na przykład, aby wprowadzić polecenie w górę, musisz nacisnąć klawisz Escape, zwolnić go, a następnie nacisnąć strzałkę w górę. Należy o tym pamiętać.

Teraz jesteśmy gotowi napisać pierwszy algorytm dla Robota. Proponuję zacząć od prostego - narysuj kwadrat o boku 3 komórek. chodźmy!

Uruchommy Idola, on. Czy mogę zacząć pisać program? Oczywiście, że nie! Nie jesteśmy! Zróbmy to. Sugeruję użycie tego:

Teraz wszystko jest gotowe. Zacznijmy pisać program. Chociaż ona wygląda tak

Usunięcie symbolu „|”. i nazwij nasz algorytm „Kwadrat”

Sugeruję narysowanie kwadratu, przesuwając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Najpierw pomalujmy bieżącą komórkę, wydając polecenie przemalować. Następnie robimy krok w prawo i ponownie malujemy celę. I jeszcze raz przejdź w prawo i zamaluj.

Spróbujmy uruchomić program i zobaczmy, co się stanie. Aby rozpocząć, naciśnij F9 lub przycisk na pasku narzędzi

W rezultacie powinniśmy zobaczyć taki obraz

Jeśli takie okno Robota nie pojawia się, to na pasku narzędzi kliknij „ Pokaż okno robota„lub w menu Robot wybierz” Pokaż okno robota„. Kontynuujmy dalej.

Teraz zejdziemy w dół i pomalujemy prawa strona kwadrat:

w dół

przemalować

w dół

przemalować

Następnie przejdźmy w lewo, malując dolną granicę kwadratu

lewy

przemalować

lewy

przemalować

Została nam jedna niepomalowana komórka. Pomalujmy to

w górę

przemalować

Wszystko jest gotowe! W rezultacie nasz program wygląda następująco:

użyj Robota

alg Kwadrat

początek

przemalować

Prawidłowy

przemalować

Prawidłowy

przemalować

w dół

przemalować

w dół

przemalować

A dzisiaj porozmawiamy o cyklach. Zastanówmy się, czym jest cykl i jak nauczyć naszego Robota wykonywania algorytmów cyklicznych.

Więc, co to jest cykl? Wyobraź sobie, że jesteśmy w klasie kultura fizyczna i mamy przed sobą zadanie wykonaj 7 przysiadów. Zadanie to można zapisać jako algorytm liniowy i wtedy będzie wyglądać mniej więcej tak:

zrób przysiad

zrób przysiad

zrób przysiad

zrób przysiad

zrób przysiad

zrób przysiad

zrób przysiad

Oznacza to, że powtórzyliśmy polecenie „zrób przysiad” 7 razy. Czy ma sens pisanie 7 identycznych poleceń? Może łatwiej będzie wydać polecenie wykonaj 7 przysiadów? Oczywiście, że jest to prostsze i bardziej poprawne. To jest cykl. Sam możesz zapamiętać przykłady cykli z życia - jest ich całkiem sporo.

Zatem algorytm liniowy, gdzie powtarzają się te same polecenia, możemy to zorganizować jako algorytm cykliczny- coś takiego:

powtórz 7 razy

zrób przysiad

koniec cyklu

Tak zaprojektowaliśmy cykl w wymyślonym przez nas języku. Robot wykonawca ma także możliwość rejestrowania cykli. Ponadto, cykle są różne. Opcja, którą właśnie sprawdziliśmy, nazywa się pętla z licznikiem Lub pętla z parametrem.

Rodzaje cykli.

Pętla z licznikiem.

Pętla z licznikiem stosuje się, gdy z góry wiadomo, ile powtórzeń należy wykonać. W powyższym przykładzie z przysiadami dokładnie tak jest.

Aby napisać pętlę z licznikiem dla executora, trzeba znać jej składnię. A on jest taki:

nc<liczba powtórzeń> razy

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

Tutaj musimy określić liczbę powtórzeń (liczba) i polecenia, które będą powtarzane. Wywoływane są polecenia powtarzane w pętli ciało pętli.

Spójrzmy na to na przykładzie.

Początkowo Robot znajdował się w lewej górnej komórce.

Najpierw rozwiążmy problem liniowo. W tym przypadku zamalujemy bieżącą komórkę i przesuniemy 1 komórkę w prawo, a program będzie wyglądał następująco:
użyj Robota
alg
początek

przemalować

Prawidłowy

przemalować

Prawidłowy

przemalować

Prawidłowy

przemalować

Prawidłowy

przemalować

Prawidłowy

przemalować

Prawidłowy

przemalować

Prawidłowy

Jak widać, polecenia malowania i w prawo powtarzane są 7 razy. Przepiszmy teraz program za pomocą pętli. Nawiasem mówiąc, aby wstawić cykl do swojego programu, możesz przejść do menu Wstawić wybierz element tsk-tsk-tsk lub naciśnij jedną z kombinacji klawiszy Esc, p(rosyjska litera R) lub Esc, H(łacińska litera H). Ponadto klawisze należy naciskać sekwencyjnie- najpierw Esc, puść go i dopiero potem P lub H.

Oto nasze program pętli będzie wyglądać tak:

użyj Robota

nie 7 razy

przemalować

Prawidłowy

Jeśli go uruchomimy, zobaczymy, że wynik będzie taki sam - 7 wypełnionych komórek. Jednak program stał się krótszy i znacznie inteligentniejszy z algorytmicznego punktu widzenia!

W ramach rozgrzewki i wzmocnienia proponuję samemu napisać program dla Robota, który narysuje kwadrat o boku 7 komórek. Naturalnie za pomocą pętli. Czekam na rozwiązanie w komentarzach.

Pętla warunkowa.

Podczas rozwiązywania zadania 19 Państwowej Informatyki Akademickiej w Informatyce za pomocą robota użycie pętli z licznikiem nie będzie działać. Ponieważ pole jest tam z reguły nieskończone, a ściany nie mają określonej długości. Dlatego nie będziemy w stanie wyznaczyć licznikiem liczby powtórzeń pętli. Ale to nie ma znaczenia - to nam pomoże pętla z warunkiem.

Wróćmy do wychowania fizycznego i zmieńmy problem. Przecież ktoś może nie być w stanie wykonać 7 przysiadów, a inny jest w stanie wykonać 27. Czy da się to uwzględnić tworząc cykl? Z pewnością. Dopiero teraz będziemy posługiwać się nie licznikiem (liczbą powtórzeń), ale warunkiem. Na przykład, dopóki się nie zmęczysz, rób przysiady. W takim przypadku osoba nie wykona określonej liczby przysiadów, ale będzie kucać, aż się zmęczy. A nasz cykl w języku abstrakcyjnym będzie miał następującą postać:

Do widzenia nie zmęczony

zrób przysiad

koniec cyklu

W naszym przypadku słowa nie są zmęczone - jest to warunek. Jeśli ma wartość true, wykonywana jest pętla. Jeśli ma wartość false (zmęczony), treść pętli nie zostanie wykonana. Wykonawca Robot ma kilka warunków

na górze za darmo

wolny od dołu

pozostawiony wolny

wolny po prawej stronie

ściana powyżej

ściana poniżej

lewa ściana

ściana po prawej stronie

Ale w warunkach zadania 19 GIA wskazane są tylko pierwsze 4, więc użyjemy ich tylko.

Rozwiążmy teraz kolejne zadanie dla Robota - narysuj pionową linię od lewej do prawej krawędzi pola za pomocą pętli z warunkiem. Początkowo Robot znajduje się w lewym górnym rogu.

Sformułujmy najpierw algorytm werbalny – czyli opisz słowami, co Robot ma zrobić. Algorytm ten będzie brzmiał mniej więcej tak:

« Gdy po prawej stronie jest wolne miejsce, zrób krok w prawo i pomaluj komórkę »

W rezultacie Robot przebiegnie przez wszystkie komórki po prawej stronie i będzie je malował, aż po prawej stronie pojawi się ściana.

Kod źródłowy naszego programu dla Robota będzie mniej więcej taki:

użyj Robota

nts prawo jest na razie bezpłatne

Prawidłowy

przemalować

W wyniku wykonania tego programu naszym oczom ukaże się następujący obraz:




Executor Robot System poleceń dla wykonawcy Polecenia ruchu robota: w górę, w dół, w lewo, w prawo Robot porusza się o jedną komórkę w górę, w dół, w lewo, w prawo. Polecenie paint maluje komórkę, w której stoi Robot. Sprawdzanie prawdziwości warunku: wolny na górze, wolny na dole, wolny z lewej, wolny z prawej Robot sprawdza prawdziwość warunku, że w celi, w której znajduje się Robot, nie ma ściany. Możesz użyć zapisu utworzonych warunków złożonych operacje logiczne ORAZ, LUB, NIE.




Performer Robot Bezpośrednia edycja otoczenia Wszystkie polecenia edycji otoczenia wykonujemy za pomocą myszki: umieść/usuń ścianę - kliknij granicę pomiędzy komórkami, zamaluj/wyczyść komórkę - kliknij komórkę, przesuń Robota - przeciągnij myszką do żądanej komórki.


Polecenia menu robota Executor Robot Pokaż pole robota Wyświetla okno obserwacji robota. Ustawienia drukowania Tworzy plik w formacie formacie PDF, przedstawiające aktualną sytuację w kolorze lub czerni i bieli. Zapisz środowisko do pliku Creates plik tekstowy z opisem sytuacji w wewnętrznym formacie *.fil. Plik ten można później załadować jako środowisko startowe (polecenie Zmień środowisko startowe) lub podczas edycji środowiska startowego (polecenie Otwórz okno edycji środowiska startowego). Zmień jako środowisko startowe Ustawia nową nazwę pliku środowiska startowego (przy użyciu standardowego okna dialogowego) i ładuje nowe środowisko startowe. Wróć do środowiska początkowego Ustawia środowisko początkowe jako aktualne.


Performer Robot Obraz aktualnej sytuacji w oknie obserwacyjnym Obraz aktualnego otoczenia jest zawsze w całości umieszczany w polu roboczym okna obserwacyjnego Robota. Tło pola roboczego jest zielone. Wypełnione komórki są szare. Pomiędzy komórkami znajdują się cienkie czarne linie. Ściany są pokazane jako grube żółte linie. W komórce pola roboczego okna obserwacyjnego Robot jest przedstawiony jako diament.


Performer Robot Przykład 1. Stwórzmy algorytm o nazwie „Ruch Rycerski”, aby Robot mógł przedostać się z punktu A do punktu B (rys. 3). Algorytm wygląda następująco (rys. 4.). Po jego wykonaniu Robot przesunie się do żądanego punktu (rys. 5). Algorytm napisany w języku wykonawcy nazywa się programem. Ryc.3 Ryc.4 Ryc.5











Zadaniem nauczyciela jest kroczyć tą drogą wraz z uczniem, nie zabezpieczając się przed niepowodzeniami, ale zapobiegając rozczarowaniom wynikającym z ewentualnych trudności. Bardzo ważne jest takie organizowanie zajęć, aby dzieci same odkrywały nowe rzeczy poprzez zajęcia, które mają dla nich znaczenie.
Jak robot pomaga studiować informatykę? Wskażę tylko kilka tematów z zakresu informatyki, na których opiera się robotyka.
Temat „Pliki i system plików”.
Uczeń miał do dyspozycji mikrokomputer LEGO®NXT z zestawu edukacyjnego LEGO Mindstorms Edukacja NXT. Kontroluj to system plików odbywa się przy użyciu standardowych poleceń, ale ponieważ objętość pamięci nie jest duża, kontrola tego, co jest potrzebne, a co nie, musi być prowadzona w sposób ciągły. Aby wyrazić działania robota, wyświetlić obraz lub dodać do biblioteki działających programów, należy posługiwać się podstawowymi pojęciami z zakresu informatyki: plik, typ pliku, ścieżka pliku, menu, folder.
Temat: „Procesy informacyjne”, „Kodowanie informacji”.
Zestaw robota jest wyposażony w czujniki rejestrujące informacje dźwiękowe, dotykowe i wideo. Po digitalizacji informacje można wyświetlić na ekranie wyświetlacza. Specjalna funkcja mikrokomputera umożliwia eksperymentowanie z czujnikami i silnikami przy użyciu gotowych programów. Po przeprowadzeniu serii eksperymentów z czujnikami pojawia się zrozumienie: dlaczego ultradźwiękowy czujnik odległości działa wolniej niż czujnik światła podczerwonego, w jaki sposób dźwięk zamienia się w kod cyfrowy i tak dalej. Badanie procesów informacyjnych i zasad kodowania informacji pozwala na głębsze zrozumienie istoty technologii informatycznych.

Temat: Technologie komunikacyjne.
Mikrokomputer LEGO®NXT obsługuje technologię komunikacja bezprzewodowa. Korzystając z funkcji Bluetooth, możesz ustawić połączenie bezprzewodowe pomiędzy mikrokomputerem NXT a innymi urządzeniami wyposażonymi w Urządzenie Bluetooth, na przykład z innym NXT, z telefony komórkowe lub z komputerami. Nawiązując połączenie Bluetooth możliwe jest: zdalne pobieranie programów z komputera; wysyłaj programy z innych urządzeń (nie z komputera), w tym z NXT; wysyłaj programy zarówno do poszczególnych NXT, jak i ich grup. Technologia ta umożliwia sterowanie robotem za pomocą telefonu komórkowego.

Tematyka „Algorytmy. Wykonawca algorytmu”, „Środowisko programistyczne”.
W celu wstępnej znajomości robota możesz bezpośrednio zaprogramować jednostkę NXT bez dostępu do komputera. Bezpośrednio na ekranie wyświetlacza, korzystając z szablonu pięciu poleceń, możesz utworzyć prosty program i zapętl to. Nie da się jednak obejść się bez znajomości podstawowych struktur algorytmicznych i opanowania środowiska programistycznego. To właśnie umiejętność programowania robota czyni go wykonawcą uniwersalnym, zdolnym do rozwiązywania różnorodnych problemów. Powinieneś zacząć opanowywać technologię programowania od wizualnych środowisk programistycznych, a następnie przejść do bardziej wydajnych i nowoczesnych środowisk zorientowanych na zdarzenia.
Robotyka będzie więc wymagała podstawowej wiedzy z zakresu informatyki, a niewyczerpane pragnienie ucznia, aby uczynić swojego robota „najlepszym”, popycha go do opanowania nowej wiedzy.
Dlaczego robota można nazwać idealnym narzędziem nauczania? Ponieważ narzędzie to pozwala stworzyć środowisko uczenia się, które będzie wykorzystywało naturalne pragnienia dziecka do zabawy, tworzenia i komunikowania się z rówieśnikami. Możemy zatem podkreślić zalety robotyki jako narzędzia nauczania:
. Zdobywanie wiedzy następuje w trakcie gry.
. Budowa robota zapewnia swobodę twórczą.
. Większość uczniów pragnie udoskonalić swoją pracę.

Jako przykład podam model „Robota dostarczającego darmowe smakołyki”, stworzony przez uczennicę klasy VI w ramach zajęć „Programowanie robotów” podczas zajęć pozalekcyjnych. Robot składa się z zestawu LEGO MINDSTORMS NXT Education 9797 zgodnie ze standardowym modelem Alpharex 1.0 i jest uzupełniony czujnikiem koloru wskazującym stan robota oraz tacą na smakołyki.
Celem pracy jest możliwie najszersze wdrożenie modelu chodu człowieka przy dostępnych zasobach. Ruch każdej nogi jest kontrolowany przez silnik i mechaniczny zespół kół zębatych i dźwigni. Jedna dźwignia przesuwa nogę w górę i w dół, druga przesuwa ją do przodu. W tym przypadku ciało odchyla się w stronę nogi podpierającej, dzięki czemu robot utrzymuje równowagę. Ten chód nazywa się „szuraniem”
Oddzielny silnik steruje czujnikiem odległości i ramionami dźwigni, które podtrzymują czujnik dotyku i czujnik koloru. Taca na smakołyki jest zamocowana.
Robot jest zaprogramowany do działania jako dostawca, na przykład darmowych smakołyków, zgodnie z następującym algorytmem zachowania. Robotowi swojemu ruchowi towarzyszy bezpośrednie zdanie: „Jestem robotem Alpharex, oferuję darmowy poczęstunek!” Osoba chcąca nawiązać kontakt z robotem może go zatrzymać gestem. Po zatrzymaniu robot wypowiada zdanie: „Pomóż sobie i naciśnij przycisk!” Po wzięciu cukierka osoba musi jednokrotnie nacisnąć przycisk w dowód wdzięczności. Trzy sekundy po zatrzymaniu robot będzie kontynuował ruch. Kiedy skończą się smakołyki (robot jest zaprogramowany na określoną liczbę cukierków na tacy), robot się pożegna, zaświeci się czerwona lampka i robot się zatrzyma.

Program do sterowania robotem napisany jest w środowisku NXT Programming 2.0.

Program Idol

Robot-wykonawca


Kim jest wykonawca Robota?

  • Wyobraźmy sobie pole w kratkę (jak kartka z notesu w kratkę), na której znajduje się pewien obiekt, który nazwiemy Robotem. Za pomocą specjalnych poleceń możemy sterować tym Robotem - przesuwać go po komórkach, malować komórki. I w większości przypadków naszym zadaniem będzie napisanie programu dla Robota, w którym będzie on malował określone komórki.

Konfigurowanie środowiska Idol dla wykonawcy Robot

  • Uruchomiony program Idol wygląda tak.

Środowisko startowe robota

  • Przed rozpoczęciem wykonywania programu należy ustawić środowisko startowe dla executora Robota. Oznacza to ustawienie robota w żądanej pozycji, ustawienie ścian, pomalowanie wymaganych komórek itp. Ten krok jest bardzo ważny. Jeśli to zignorujesz, program może nie działać poprawnie lub nawet ulec awarii.

Kliknij Edytuj środowisko



Robot-wykonawca. Proste polecenia.

  • w górę
  • w dół
  • lewy
  • Prawidłowy
  • przemalować

Wynik wykonania tych poleceń wynika z ich nazw:

  • w górę - przesuń Robota o jedną komórkę w górę
  • w dół - przesuń Robota o jedną komórkę w dół
  • w lewo - przesuń Robota o jedną komórkę w lewo
  • w prawo - przesuń Robota o jedną komórkę w prawo
  • zamaluj - zamaluj bieżącą komórkę (komórkę, w której znajduje się Robot).

Przykład algorytmu

  • Najpierw musisz napisać frazę:
  • używać Robot

Jeśli wiesz, ile komórek należy pomalować, algorytm rozwiązania będzie następujący!


Zadanie nr 1

  • Napisz program rozwiązujący następujący problem, jeśli wiesz, ile komórek należy zacienić

Cykle

  • 1. Pętla z licznikiem stosuje się, gdy z góry wiadomo, ile powtórzeń należy wykonać.

nc razy

kts

Tutaj musimy określić liczbę powtórzeń (liczba) i polecenia, które będą powtarzane. Wywoływane są polecenia powtarzane w pętli treść cyklu.



Zadanie nr 2

  • Napisz program rozwiązujący następujący problem za pomocą pętli z licznikiem

  • 2. Pętla z warunkiem - dopóki warunek jest prawdziwy, pętla jest spełniona, jeśli fałszywy, nie jest spełniony
  • Wykonawca Robot ma kilka warunków

na górze za darmo

wolny od dołu

pozostawiony wolny

wolny po prawej stronie

ściana powyżej

ściana poniżej

lewa ściana

ściana po prawej stronie

  • Cząsteczki, których możesz użyć: NIE, ORAZ, LUB

Struktura pętli warunkowej

na razie wolny po prawej stronie

Prawidłowy

przemalować

kts



Zadanie nr 3

  • Napisz program rozwiązujący następujący problem za pomocą pętli warunkowej:

Zadanie nr 4

  • Napisz program rozwiązujący następujący problem za pomocą pętli warunkowych:



Rozwiązywanie problemów:

  • 2. Robota należy przesunąć z pozycji wyjściowej do pozycji końcowej, malując ściany


Zadanie nr 5

  • Na nieskończonym polu znajduje się pozioma ściana. Długość muru nie jest znana. Robot znajduje się na szczycie ściany, na jej lewym końcu. Rysunek przedstawia położenie robota względem ściany (robot jest oznaczony literą „P”):

Odpowiedź na zadanie nr 5

  • nc jeszcze nie (wolny dół)

przemalować

Początek cyklu (nc) i warunek (jeszcze nie (wolny od dołu)) są zapisane w jednej linii.



Projekt Jeśli

  • góra wolna dolna wolna lewa wolna prawa wolna
  • Poleceń tych można używać w połączeniu z warunkiem "Jeśli", mający następującą postać:
  • Jeśli stan To
  • sekwencja poleceń
  • Na przykład, aby przesunąć jedną komórkę w prawo, jeśli po prawej stronie nie ma ściany i pomalować komórkę, możesz użyć następującego algorytmu:
  • jeśli to prawo jest wolne, to
  • Prawidłowy
  • przemalować

Zadanie nr 7

Długości ścian nie są znane.


Odpowiedź na zadanie nr 7

aż góra będzie wolna

przemalować

Prawidłowy

podczas gdy góra jest bezpłatna

Prawidłowy

podczas gdy po prawej stronie jest bezpłatny

przemalować

Prawidłowy

jeszcze nie wolny po prawej stronie

przemalować

w dół

podczas gdy po prawej stronie jest bezpłatny

w dół

jeszcze nie wolny po prawej stronie

przemalować

w dół


Zadanie nr 8

Długości ścian nie są znane.

W każdej ścianie znajduje się dokładnie jedno przejście, dokładna lokalizacja przejścia i jego szerokość nie są znane.


Odpowiedź na zadanie nr 8

podczas gdy góra jest bezpłatna

aż góra będzie wolna

przemalować

podczas gdy góra jest bezpłatna

aż góra będzie wolna

przemalować

aż dno będzie wolne

przemalować

podczas gdy dno jest wolne

aż dno będzie wolne

przemalować


Zadanie nr 9

Długości ścian nie są znane.

W każdej ścianie znajduje się dokładnie jedno przejście, dokładna lokalizacja przejścia i jego szerokość nie są znane.


Odpowiedź na zadanie nr 9

podczas gdy dno jest wolne

aż dno będzie wolne

przemalować

podczas gdy dno jest wolne

aż dno będzie wolne

przemalować

aż góra będzie wolna

przemalować

podczas gdy góra jest bezpłatna

aż góra będzie wolna

przemalować


Zadanie nr 10

Długości ścian nie są znane.

W każdej ścianie znajduje się dokładnie jedno przejście, dokładna lokalizacja przejścia i jego szerokość nie są znane.


Odpowiedź na zadanie nr 10

podczas gdy lewa jest wolna

podczas gdy lewa jest wolna

przemalować

podczas gdy lewa jest wolna

dopóki lewa strona nie będzie wolna

przemalować

jeszcze nie wolny po prawej stronie

przemalować

podczas gdy po prawej stronie jest bezpłatny

jeszcze nie wolny po prawej stronie

przemalować


Zadanie nr 11

Długości ścian nie są znane.

W każdej ścianie znajduje się dokładnie jedno przejście, dokładna lokalizacja przejścia i jego szerokość nie są znane.


Odpowiedź na zadanie nr 11

aż góra będzie wolna

aż góra będzie wolna

przemalować

podczas gdy dno jest wolne

aż góra będzie wolna

przemalować


Zadanie nr 12

Na niekończącym się polu znajdują się schody. Schody prowadzą najpierw w dół od prawej do lewej, a następnie w dół od lewej do prawej. Wysokość każdego stopnia to jeden kwadrat, szerokość to dwa kwadraty. Robot znajduje się na prawo od najwyższego stopnia schodów. Liczba stopni prowadzących w lewo i liczba stopni prowadzących w prawo nie jest znana. Rysunek przedstawia jeden z możliwych sposobów ustawienia drabiny i Robota (Robot jest oznaczony literą „P”).


Odpowiedź na zadanie nr 12

Schodzimy pod schodami od prawej do lewej, aż dotrzemy do skrzyżowania schodów:

ale dno jest na razie wolne

w dół

lewy

lewy

Schodzimy na koniec opadających schodów, malując po drodze niezbędne komórki:

nts nie jest jeszcze wolny po lewej stronie

przemalować

Prawidłowy

przemalować

Prawidłowy

w dół



Odpowiedź na zadanie nr 13

nt. lewa strona jest na razie wolna

przemalować

lewy

w górę

nts nie jest jeszcze wolny po lewej stronie

przemalować

w górę


Zadanie nr 14

Na nieskończonym polu znajduje się prostokąt ograniczony ścianami. Długości boków prostokąta nie są znane. Robot znajduje się wewnątrz prostokąta. Rysunek przedstawia jeden z możliwych sposobów ustawienia ścian i Robota (Robot jest oznaczony literą „P”).


Odpowiedź na zadanie nr 14

podczas gdy po prawej stronie jest bezpłatny

Prawidłowy

podczas gdy góra jest bezpłatna

w górę

przemalować

nt. lewa strona jest na razie wolna

lewy

przemalować



Odpowiedź na zadanie nr 15

podczas gdy po prawej stronie jest bezpłatny

przemalować

Prawidłowy

podczas gdy dno jest wolne

przemalować

w dół

przemalować

jeszcze nie (wolny dół)

lewy

w dół

jeszcze nie (wolny po prawej)

przemalować

w dół

przemalować

Prawidłowy

jeszcze nie (wolne na górze)

przemalować

Prawidłowy



Odpowiedź na zadanie nr 16

jeszcze nie wolny po prawej stronie

przemalować

w dół

przemalować

Prawidłowy

aż góra będzie wolna

przemalować

Prawidłowy

podczas gdy góra jest bezpłatna

w górę

podczas gdy po prawej stronie jest bezpłatny

przemalować

Prawidłowy

jeszcze nie wolny po prawej stronie

przemalować

w dół



© 2024 ermake.ru - O naprawie komputerów PC - Portal informacyjny