As TIC podem ser utilizadas em jogos infantis. Aplicação das TIC em atividades de jogo Possibilidades de utilização das TIC em atividades de jogo

Lar / Dispositivos móveis

Seções: Trabalhando com crianças em idade pré-escolar

Na estrutura das competências básicas da personalidade de um pré-escolar moderno, o componente informacional desempenha um papel importante, que é determinado pelas realidades da vida. A vida moderna de uma criança em idade pré-escolar, o mundo dos brinquedos eletrônicos, o ambiente social repleto de ferramentas e mídias de informação - tudo isso atualiza a experiência informacional das crianças. A competência informacional de um pré-escolar representa os fundamentos, elementos de conhecimento, habilidades e atitudes de valor em relação à informação e aos processos de informação que permitem à criança se envolver nos tipos de atividades informativas à sua disposição: cognitivas, lúdicas, etc.
O desenvolvimento da competência informacional de uma criança em idade pré-escolar moderna pode ser facilitado pelas tecnologias de informação e comunicação (TIC), que são uma ferramenta poderosa para desenvolver a inteligência emergente da criança - a base subjacente à capacidade de aprender. A aceleração do desenvolvimento inicial das crianças torna a introdução das TIC durante a infância pré-escolar uma realidade. Pesquisas modernas indicam a possibilidade de crianças de três a seis anos dominarem o computador, pois nessa idade o pensamento da criança se desenvolve intensamente, e o computador pode atuar como uma ferramenta intelectual especial para resolver problemas de diversos tipos de atividades. O mais importante para o uso eficaz de um computador é desenvolver o pensamento lógico, algorítmico e sistêmico. Tudo isso pode ser desenvolvido em crianças em idade pré-escolar com a ajuda de uma série detalhada de jogos e tarefas educativas.
EM mundo moderno Quase desde o nascimento, a criança vê vários dispositivos técnicos ao seu redor, que são muito atraentes para a criança. A sociedade vive em um mundo de constante multiplicação de fluxos de informação, de constante invenção de dispositivos para processamento dessas informações. Um computador ajuda uma pessoa a resolver problemas práticos. O “amanhã” das crianças de hoje é a sociedade da informação. E a criança deve estar psicologicamente preparada para a vida em sociedade da informação. A alfabetização em informática agora está se tornando necessária para todas as pessoas. Cultivar a atitude correta em relação dispositivos técnicos, em primeiro lugar, recai sobre os ombros dos pais, mas também impõe exigências qualitativamente novas à educação pré-escolar - o primeiro elo da educação ao longo da vida. O sucesso na implementação de mudanças positivas para a sociedade está associado ao uso da tecnologia da informação em uma instituição pré-escolar.
O uso de tecnologias multimídia no processo de ensino e educação em uma instituição de ensino pré-escolar é um dos problemas mais novos e urgentes da pedagogia pré-escolar doméstica.
A forma mais eficaz de organizar o trabalho com o computador no jardim de infância é realizar aulas de mídia por meio de apresentações multimídia. Permite otimizar o processo pedagógico, individualizar a educação de crianças com níveis diferentes desenvolvimento cognitivo e aumentar significativamente a eficácia das atividades psicológicas e pedagógicas.
A introdução das TIC no processo educativo do jardim de infância tem muitas vantagens:

  • apresentar informações na tela do computador de forma lúdica desperta grande interesse nas crianças;
  • carrega um tipo figurativo de informação compreensível para pré-escolares;
  • movimentos, som, animação atraem a atenção da criança por muito tempo;
  • tarefas problemáticas, incentivando a criança a resolvê-las corretamente com o próprio computador são um estímulo para a atividade cognitiva das crianças;
  • oferece a oportunidade de individualizar o treinamento;
  • a própria criança regula o ritmo e a quantidade de tarefas de aprendizagem a serem resolvidas;
  • no processo de suas atividades no computador, a criança ganha autoconfiança de que pode fazer muito;
  • o computador é muito “paciente” no relacionamento com a criança, nunca a repreende pelos erros, mas espera que ela mesma corrija as deficiências, o que cria a necessária “situação de sucesso” no processo de aprendizagem;
  • possibilita ampliar o uso de ferramentas eletrônicas de aprendizagem, pois transmitem informações com mais rapidez do que os meios tradicionais;
  • permitir fazer ajustes durante as aulas, realizar trabalhos conjuntos das crianças em interação e realizar uma relação interativa entre criança e professor;
  • Usando um computador, você pode simular situações da vida que são impossíveis ou difíceis de mostrar em sala de aula ou ver em vida cotidiana(por exemplo, reprodução de sons de animais, natureza, transporte, etc.);
  • as aulas que utilizam tecnologias de informação e comunicação incentivam as crianças a atividades de pesquisa e cognitivas, incluindo pesquisas na Internet de forma independente ou em conjunto com os pais;

O uso da tecnologia informática no processo educacional nos oferece as seguintes oportunidades:

  • O computador é um meio de equalizar as capacidades das crianças.
  • O próprio sistema fornece controle, correção e permite autoverificação.
  • Ampliar os contatos profissionais dos professores e melhorar a qualidade da educação infantil.
  • Melhorar a qualidade dos materiais de demonstração, ilustrações e a capacidade de exibição de videoclipes.
  • Contato próximo na cadeia professor-criança-pais.
  • Individualização do processo educacional por ritmo, velocidade, conteúdo.
  • Alta velocidade atualizar o material didático na tela economiza significativamente o tempo das aulas.
  • Uma ferramenta de jogo eficaz para praticar habilidades de leitura, contagem, etc., e desenvolver as habilidades criativas de crianças em idade pré-escolar.
  • Eficiência de gestão e capacidade de armazenar de forma compacta grandes quantidades de informações em forma textual e figurativa.

O objetivo do trabalho ao utilizar as TIC em atividades educativas organizadas (OED), o objetivo é melhorar a qualidade da educação através da introdução ativa das tecnologias de informação no processo educativo.

Objetivos do nosso trabalho:

  • desenvolver e testar tecnologia de suporte multimídia ao processo educacional;
  • criar uma coleção temática de apresentações multimídia;
  • aumentar o uso das tecnologias de informação e informática com os sujeitos do espaço educacional: administração, professores, pais, alunos.
  • aumentar a motivação cognitiva dos alunos;
  • enriquecendo seus horizontes e vocabulário;
  • desenvolvimento de competências adequadas à idade da criança;
  • desenvolvimento do pensamento espacial;
  • acelerar a assimilação do material ministrado pela criança;
  • criando um clima emocional positivo;

Requisitos básicos que um professor deve cumprir ao realizar atividades educacionais em computadores:

  • O OOD deve ser claramente organizado e incluir a mudança repetida da atenção das crianças para outro tipo de atividade;
  • Durante a atividade educativa, as crianças não devem apenas receber algumas informações, mas desenvolver uma certa habilidade no trabalho com elas ou receber um produto final (o produto deve ser obtido em uma atividade educativa, sem transferir parte do trabalho, pois a motivação das crianças enfraquece durante trabalho de longo prazo);
  • nas atividades educativas, não é recomendado o uso de programas que promovam o uso de força física contra personagens, por um lado, o produto de software deve reagir criticamente às ações incorretas da criança e, por outro lado, a reação não deve ser; muito agudo;
  • antes da atividade educativa, deve ser realizada uma formação especializada - motivação socialmente orientada das ações da criança.

Princípios didáticos de utilização de tecnologias informáticas:

  • o princípio da cientificidade determina o conteúdo e exige a inclusão nele não só dos conhecimentos tradicionais, mas também das disposições fundamentais da ciência.
  • o princípio da sistematicidade e consistência está associado tanto à organização do material didático quanto ao sistema de ações do aluno para assimilá-lo: percepção das informações da tela, explicações do professor, trabalho independente.
  • O princípio da superação gradual das dificuldades prevê a transição da acessibilidade universal de uma tarefa para uma determinada faixa etária para o princípio da acessibilidade individual. Existem requisitos especiais para as tarefas: devem ser interessantes e variadas, dentro das capacidades de cada um, mas com um grau de complexidade cada vez maior.
  • o princípio da força consolida a assimilação do conhecimento e o desenvolvimento das habilidades cognitivas dos pré-escolares.
  • o princípio da continuidade prevê a preservação da ligação entre as etapas da aprendizagem - diferentes em conteúdos e métodos de implementação.
  • O princípio da visibilidade também é chamado de princípio da visibilidade interativa. Com os objetos apresentados em formato computacional, é possível realizar diversas ações, estudar não só sua imagem estática, mas também a dinâmica de desenvolvimento em diversas condições, isolar os principais padrões do sujeito ou fenômeno em estudo, ou examiná-los detalhadamente. Os processos simulados por um computador podem variar em forma e conteúdo e demonstrar fenômenos físicos, sociais, históricos, ambientais e outros fenômenos da realidade.
  • O princípio da multimídia pressupõe a capacidade de transmitir informação audiovisual em qualquer forma (texto, gráfico, animação, etc.), para implementar um diálogo interativo entre uma criança e um computador.
  • o princípio da comunicação cognitiva é novo em essência e é inerente apenas ao treinamento em informática. Consiste em organizar um diálogo entre o computador e a criança. Não é por acaso que os sistemas de ensino por computador são chamados de interativos (diálogo). O diálogo entre uma pessoa e um PS tem características próprias e pode ser definido como a troca de informações entre eles; sistema de computação e pelo usuário, realizado através de um terminal interativo de acordo com determinadas regras.
  • o princípio de ativação da atividade cognitiva das crianças permite-nos incluir as tecnologias informáticas no esquema organizacional das aulas para alargar os seus horizontes e proporcionar o enriquecimento intelectual.
  • o princípio das conexões interdisciplinares contribui para uma percepção holística do sistema de conhecimento e para a formação do pensamento lógico. O volume de material educacional pode ser dominado com sucesso pelos alunos mais com a ajuda da lógica do pensamento do que da memória, de forma consciente, criativa, geral, e não mecânica e fragmentada. A assimilação do conhecimento requer a utilização de informações de outras seções do programa e é baseada em um sistema de conceitos.

Principais formas de utilização das TIC:

1. Aplicação direta no processo educativo.
2. A utilização das TIC no lazer e entretenimento.
3. Organização do trabalho com os pais dos alunos não só no grupo, mas também na família.

Utilizamos os seguintes métodos de ensino em nosso trabalho:

  • O método de demonstração é utilizado para visualizar os objetos, fenômenos e processos que estão sendo estudados com a finalidade de estudá-los por pré-escolares.
  • Método de ilustração que permite a visualização de objetos, processos, fenômenos em sua representação simbólica (fotos, desenhos).
  • O método didático ajuda as crianças a dominar atividades produtivas, lúdicas, musicais, construtivas, visuais e outros tipos de atividades básicas.
  • Verbal (conversa, história, recontagem) acompanhada de slides.

Tecnologias utilizadas no processo de aprendizagem:

  • jogos;
  • orientado para a pessoa;
  • sócio-jogo,
  • economia de saúde.

Formas de organização das atividades estudantis:

  • grupo,
  • individual

Para aulas em grupo você precisa de um computador pessoal(laptop), projetor multimídia, alto-falantes, tela.
A utilização de apresentações multimédia permite tornar a aula carregada de emoção, interessante, são um excelente auxílio visual e material de demonstração, o que contribui para o bom resultado da aula.
Numa aula individual são utilizados um ou mais computadores, nos quais vários alunos trabalham simultaneamente. A criança completa a tarefa de forma independente e depois passa em um teste de competência neste tópico.
Utilizamos em nossa prática apresentações multimídia em diversas áreas educacionais: “Cognição”, “Desenvolvimento da fala”,

Desenvolvimento artístico e estético", "Ficção", " Cultura física", o que nos permite:
. reduzir significativamente o tempo para a formação e desenvolvimento dos meios de linguagem e fala, habilidades de comunicação.
. desenvolver a memória e a concentração, tão necessárias para o sucesso dos estudos na escola primária.
. desenvolvimento de funções mentais superiores - atenção, memória, pensamento lógico-verbal, esfera emocional-volitiva.

Interação com professores e pais

O trabalho com professores inclui conversas, consultas sobre como melhorar as competências em TIC, realização de master classes, workshops, exibição de aulas abertas usando apresentações multimídia
O uso da tecnologia da informação no trabalho com os pais oferece a oportunidade de realizar diversas consultas, reuniões de pais e eventos de entretenimento utilizando as TIC; projete estandes de informações e documentação de grupo de forma colorida e estética. Contribui para a criação de um sistema viável de apoio à educação familiar, ativação da consciência pedagógica e cultural dos pais e participação dos pais no processo educativo do jardim de infância.

Benefícios do uso das TIC na interação com os pais:

  • minimizar o tempo de acesso às informações dos sujeitos da comunicação;
  • a oportunidade de demonstrar quaisquer documentos, materiais fotográficos;
  • assegurar uma abordagem individualizada ao tema da comunicação;
  • combinação ideal trabalho individual do grupo;
  • crescimento no volume de informações;
  • recebimento imediato de informações.

Resultados esperados:

  • formação de competências em atividades educativas: capacidade de aceitar e definir uma tarefa educativa e cognitiva, capacidade de ouvir e seguir instruções, capacidade de planejar as próprias atividades e trabalhar de acordo com algoritmos, capacidade de controlar o andamento das atividades e avaliar os resultados das próprias atividades;
  • formação de ideias e conhecimentos nas diversas áreas educativas do programa: matemática e lógica, desenvolvimento cognitivo, atividades artísticas e estéticas infantis, regras de segurança pessoal;
  • desenvolvimento capacidades sensoriais criança. Os pré-escolares ganharão independência, compostura, concentração e perseverança; serão apresentados à empatia, à cooperação, à cocriação;
  • desenvolvimento de processos mentais básicos: memória, atenção, imaginação, pensamento.

É importante cumprir as condições para preservar a saúde da criança:

  • Não é recomendado que crianças menores de 5 anos usem computador. Crianças de cinco a sete anos não podem “comunicar-se” com um computador por mais de 10 a 15 minutos por dia, 3 a 4 vezes por semana.
  • É desejável que o monitor seja LCD ou plasma.
  • É necessário incluir nas aulas jogos que visem a prevenção da deficiência visual e o desenvolvimento das relações viso-espaciais.
  • Faça exercícios oculares regularmente: durante o trabalho, é necessário desviar periodicamente o olhar da criança do monitor a cada 1,5-2 minutos. por alguns segundos, uma mudança de atividade durante a aula também é importante.
  • Para a realização das aulas frontais utilizamos um projetor multimídia, a distância da tela às cadeiras onde as crianças sentam é de 2 a 2,5 metros.

Área educacional “Cognição” (familiarização com o mundo natural)
Os jogos apresentados podem ser utilizados em atividades educativas organizadas na área educacional de “Cognição” e “Desenvolvimento da Fala” sobre os temas lexicais em estudo, bem como sobre aulas individuais consolidar o material estudado. Os jogos podem ser oferecidos aos pais para desenvolver as habilidades cognitivas, o pensamento lógico, a atenção e a memória das crianças. Apresentação 1
Área educacional "Desenvolvimento da fala"
Os jogos apresentados podem ser utilizados em atividades educativas organizadas na área educacional de “Desenvolvimento da Fala” e “Cognição” sobre os temas lexicais em estudo, bem como em aulas individuais para consolidação do material estudado. Os jogos podem ser oferecidos aos pais para desenvolver a fala, o pensamento lógico, a atenção e a memória das crianças. Apresentação 2
Jogos de matemática
Os jogos apresentados podem ser utilizados em atividades educativas organizadas na área educacional de “Cognição” (desenvolvimento de conceitos matemáticos elementares), bem como em aulas individuais para consolidação do material estudado. Os jogos podem ser oferecidos aos pais para desenvolver a fala, o pensamento lógico, a atenção e a memória das crianças.

As crianças modernas se comunicam muito com televisão, vídeo e computadores. Se a geração anterior foi a geração dos livros, então a geração atual é a geração das novas tecnologias.
A informatização da sociedade mudou significativamente a prática da vida cotidiana. E nós, professores da pré-escola, devemos acompanhar os tempos. A informatização da educação escolar em nosso país tem uma história de quase vinte anos; gradativamente, o uso de tecnologias de informática (TIC) também está sendo incluído no sistema; educação pré-escolar, começa o uso de computadores em creches.
A tecnologia da informação não é só e nem tanto computadores e seus softwares, é o uso integrado do computador, da Internet, da TV, do vídeo, do DVD, do CD, da multimídia, ou seja, de tudo que possa proporcionar amplas oportunidades de comunicação.
Quais são as principais direções de desenvolvimento das TIC na educação pré-escolar? Em nosso jardim de infância, utilizamos apresentações em atividades educativas diretas. Esta forma cómoda e eficaz de apresentar a informação através de programas de computador combina dinâmica, som e imagem, ou seja, aqueles factores que prendem a atenção da criança por mais tempo. O impacto simultâneo nos dois órgãos mais importantes da percepção (audição e visão) permite obter um efeito muito maior do que com a oferta tradicional de material educativo.
Para apresentar às crianças os modernos meios técnicos de transmissão e armazenamento de informações, utilizamos um computador em diversas tecnologias de jogos. São jogos de computador: jogos divertidos, educacionais, de desenvolvimento, de diagnóstico e de rede. Ao trabalhar com crianças em idade pré-escolar, são utilizados principalmente jogos de desenvolvimento, e menos frequentemente jogos educativos e diagnósticos. Ao usar jogos de computador Nas atividades educativas diretas, as crianças conhecem o computador e dominam o trabalho com ele. A percepção do material ocorre mais rapidamente, pois todo o material vem acompanhado de personagens de contos de fadas. Ao resolver o problema, a criança domina o próprio computador. As aulas de informática são de grande importância para o desenvolvimento não só da inteligência da criança; ao trabalhar com o mouse, a criança desenvolve a coordenação manual e a motricidade fina. Ao mesmo tempo, formam-se processos psicofísicos - memória, atenção, percepção, imaginação. De forma lúdica, as crianças conhecem os sons, a contagem e o mundo ao seu redor.
Na sociedade moderna, o nível de exigências impostas aos professores é bastante elevado. Já o vencedor é o professor que consegue não só dar conhecimentos básicos à criança, mas também direcionar suas ações para a aquisição independente de conhecimentos. Para desenvolver o interesse cognitivo sustentável das crianças pela aprendizagem, o professor tem a tarefa de tornar a aula interessante, rica e divertida, ou seja, o material deve conter elementos do extraordinário, surpreendente, inesperado, que despertem o interesse dos pré-escolares pela aprendizagem, contribuam para a criação de um ambiente emocional positivo e também o desenvolvimento de habilidades de pensamento. Afinal, é a recepção da surpresa que conduz ao processo de compreensão.
Aplicativo equipamento informático em seu trabalho ele nos permite tornar cada lição pouco convencional, brilhante e rica.
O nosso jardim de infância oferece consultas aos professores sobre a utilização das TIC e formação na criação de apresentações.
Ao dominar as habilidades de criação de apresentações, o professor entra gradativamente no mundo tecnologias modernas, talvez no futuro seja possível criar um jardim de infância virtual para pais cujos filhos, por algum motivo, não frequentam instituições pré-escolares.
Hoje, a compreensão do papel da tecnologia informática no processo de ensino mudou significativamente. Inicialmente, a maioria dos professores estava convencida de que o objectivo das TIC era ser um material útil que pudesse ser usado ocasionalmente, mas o entendimento actual do papel das TIC é que o computador foi criado para facilitar enormemente o trabalho humano e aumentar a sua produtividade.
O professor não deve apenas ser capaz de utilizar um computador e equipamentos multimídia modernos, mas também criar seus próprios recursos educacionais e utilizá-los amplamente em suas atividades docentes.

Yulia PAPANOVA, professora do jardim de infância nº 2.443

Questionário para professores de TIC.
Ao trabalhar com a tabela, você precisa colocar um sinal + ao lado da resposta correta na coluna “Resposta”. Pode haver várias respostas corretas. Para cada resposta correta é atribuído 1 ponto. Máximo de pontos – 20
Não. Pergunta Respostas possíveis Resposta correta
1 Decifre a abreviatura TIC a) tecnologias de informação e comunicação b) informação e informática
tecnologias c) coletivo de informação
tecnologias 2 Decifre a abreviatura EOR a) eletrônico
educacional
resultados b) eletrônico
recursos educacionais 3 Decifre a abreviatura TsOR a) recursos educacionais centralizados b) resultados educacionais direcionados c) digital
recursos educacionais 4 O endereço do site dos professores da pré-escola está correto?
http://dohcolonoc.ru/a) sim b) não 5 A afirmação é verdadeira:
“As TIC (tecnologias de informação e comunicação) são uma vasta gama de tecnologias digitais utilizadas para criar, transmitir e disseminar informação, bem como para fornecer serviços ( comunicação celular, e-mail, Internet, equipamento informático, etc.)? a) sim b) não 6 A afirmação é verdadeira: “EER (recursos educacionais eletrônicos) são blocos especialmente formados de diversos recursos de informação destinados ao uso no processo educacional, apresentados em formato eletrônico (digital) e operando com base em ferramentas TIC ”? a) sim b) não 7 A afirmação é verdadeira: “As tecnologias de informação e comunicação ampliam significativamente as capacidades dos pais, professores e especialistas na área da educação pré-escolar”? a) sim b) não 8 A afirmação é verdadeira: “Os professores da pré-escola devem ter competências em TIC necessárias e suficientes para a implementação da Norma Educacional Estadual Federal para a educação pré-escolar”? a) sim b) não 9 Quais conhecimentos e habilidades um professor de educação infantil deve ter de acordo com os requisitos para o cargo de professor previstos no Diretório Unificado de Qualificação de Cargos para Gestores, Especialistas e Empregados, seção “Características de Qualificação dos Cargos de Trabalhadores da Educação”? a) noções básicas de trabalho com editores de texto b) noções básicas de trabalho com planilhas c) noções básicas de trabalho com por e-mail e navegadores d) noções básicas de trabalho com equipamentos multimídia 10 Em que áreas as TIC podem ser utilizadas? a) na organização do processo educativo com as crianças b) na interação com os pais c) no processo de trabalho metodológico 11 A afirmação é verdadeira: “As TIC ajudam a explicar à criança de forma acessível o que não lhe é claro em palavras” ( por exemplo, mostrar como é o ciclo da água na natureza)? a) sim b) não 12 A afirmação é verdadeira: “As TIC não podem ser combinadas com atividades lúdicas infantis”? a) sim b) não 13 A afirmação é verdadeira: “Os recursos eletrônicos eletrônicos de texto contêm predominantemente informações de texto"? a) sim b) não 14 A afirmação é verdadeira: “EORs de áudio contêm uma representação digital de informação de áudio em um formato que permite que ela seja ouvida”?
a) sim b) não 15 A afirmação é verdadeira: “Os recursos electrónicos electrónicos da rede estão disponíveis para um número potencialmente ilimitado de utilizadores através de redes de telecomunicações”? a) sim b) não 16 A afirmação é verdadeira: “As apresentações multimídia permitem apresentar material educacional e de desenvolvimento como um sistema de imagens de suporte vívidas preenchidas com informações estruturadas abrangentes em uma ordem algorítmica”? a) sim b) não 17 Qual é o nome de uma excursão que pode ser realizada utilizando ferramentas TIC? a) informativo b) virtual c) eletrônico 18 Qual é o nome de um dispositivo projetado para exibir texto e informações gráficas na tela? a) teclado, mouse c) monitor 19 Qual o nome do dispositivo de registro em papel de informações encontrado na Internet ou criado por um professor ou criança? a) teclado) impressora c) monitor 20 Em que você deve prestar atenção especial para prevenir doenças ao trabalhar com computador? a) para a prevenção da deficiência visual b) para a prevenção da má postura c) para a prevenção de doenças das mãos

O computador pode entrar na vida de uma criança através da brincadeira. O jogo é uma das formas de pensamento prático. No jogo, a criança opera com seus conhecimentos, experiências, impressões, manifestados na forma social dos métodos de ação do jogo, signos do jogo que adquirem significado no campo semântico dos jogos. A criança descobre a capacidade de dotar um objeto neutro (até certo nível) de valor lúdico no campo semântico do jogo. É essa habilidade a base psicológica mais importante para introduzir uma criança em idade pré-escolar em um jogo - um computador como ferramenta de jogo. Durante as atividades lúdicas de um pré-escolar, utilizando ferramentas informáticas, ele desenvolve: pensamento teórico, imaginação desenvolvida, capacidade de prever o resultado de uma ação, qualidades de design thinking, etc., que levam a um aumento acentuado nas habilidades criativas das crianças. Comparado às formas tradicionais de ensino para crianças em idade pré-escolar, o computador tem uma série de vantagens:
 apresentar informações na tela do computador de forma lúdica desperta grande interesse nas crianças;
 carrega um tipo figurativo de informação compreensível para os pré-escolares;
 movimentos, som, animação atraem a atenção da criança por muito tempo;
 tarefas problemáticas, incentivando a criança a resolvê-las corretamente com o próprio computador são um estímulo para a atividade cognitiva das crianças;
 oferece a oportunidade de individualizar o treinamento;
 a própria criança regula o ritmo e a quantidade de tarefas de aprendizagem do jogo a serem resolvidas;
 no processo de suas atividades no computador, o pré-escolar ganha autoconfiança de que pode fazer muito;
 permite simular situações da vida que não podem ser vistas na vida cotidiana (vôo de foguete, inundação, efeitos inesperados e incomuns);
 o computador é muito “paciente”, nunca repreende a criança pelos erros, mas espera que ela mesma os corrija.
O computador, sendo a mais moderna ferramenta de processamento de informação, serviu e continua a servir como uma poderosa ferramenta técnica de ensino e desempenha o papel de auxiliar indispensável na educação e no desenvolvimento mental geral dos pré-escolares. Um computador é tão atraente para as crianças quanto qualquer brinquedo novo, e é assim que elas o encaram na maioria dos casos. A comunicação entre crianças em idade pré-escolar e computadores começa com jogos de computador, cuidadosamente selecionados tendo em conta a idade e o enfoque educativo. O uso de computadores em atividades educacionais e extracurriculares parece muito natural do ponto de vista da criança e é um dos maneiras eficazes aumentando a motivação e individualização do treino, desenvolvendo capacidades criativas e criando um contexto emocional favorável. Pesquisa moderna no campo da pedagogia pré-escolar K.N. Motorina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina e outros testemunham a possibilidade de crianças de 3 a 6 anos dominarem um computador. Como se sabe, este período coincide com o momento de intenso desenvolvimento do pensamento da criança, preparando a transição do pensamento visual-figurativo para o pensamento lógico-abstrato. Nesta fase, o computador atua como uma ferramenta intelectual especial para a resolução de problemas de diversos tipos de atividades. E quanto mais alto o nível intelectual de atividade, mais plenamente todos os aspectos da personalidade são enriquecidos nele. Como você sabe, brincar é uma das formas de pensamento prático. No jogo, a criança opera com seus conhecimentos, experiências, impressões, manifestados na forma social dos métodos de ação do jogo, signos do jogo que adquirem significado no campo semântico do jogo. A pesquisa de S.L. Novoselova indica que a criança descobre a capacidade de dotar um objeto neutro de um valor lúdico no campo semântico do jogo. É essa habilidade a base psicológica para a introdução de um computador em jogo para uma criança em idade pré-escolar como ferramenta de jogo. A imagem que aparece no display pode ser dotada pela criança de significado lúdico numa situação em que ela mesma constrói o enredo do jogo, utilizando figuras figurativas e funcionalidade programa de computador. A capacidade das crianças de substituir um objeto real em um jogo por um objeto de jogo com a transferência de um significado real para ele, uma ação real por uma ação de jogo que a substitui, é a base da capacidade de operar significativamente com símbolos na tela do computador. Conclui-se que os jogos de computador devem estar inextricavelmente ligados aos jogos comuns. Uma das linhas mais importantes do desenvolvimento mental de uma criança pré-escolar consiste em uma transição consistente de formas de pensamento mais elementares para outras mais complexas. Pesquisas científicas sobre o uso de jogos de computador educativos e educativos, organizadas e conduzidas por especialistas da Associação “Computador e Infância” em colaboração com cientistas de vários institutos desde 1986, e estudos realizados na França, mostraram que graças a método multimídia Ao enviar informações, são alcançados os seguintes resultados:
 as crianças apreendem mais facilmente os conceitos de forma, cor e tamanho;
 os conceitos de número e conjunto são compreendidos mais profundamente;
 a capacidade de navegar em um avião e no espaço parece mais rápida
 treina a eficiência da atenção e da memória;
 dominar a leitura e a escrita mais cedo;
 o vocabulário é ativamente reabastecido;
 as habilidades motoras finas se desenvolvem, a melhor coordenação dos movimentos oculares é formada.
 o tempo da reação simples e da reação de escolha diminui;
 a dedicação e a concentração são estimuladas;
 a imaginação e a criatividade se desenvolvem;
 desenvolvem-se elementos de pensamento visual-figurativo e teórico.
Ao jogar jogos de computador, a criança aprende a planejar, construir a lógica dos elementos de eventos e ideias específicas e desenvolve a capacidade de prever o resultado das ações. Ele começa a pensar antes de agir. Objetivamente, tudo isso significa o início do domínio dos fundamentos do pensamento teórico, que é ponto importante ao preparar as crianças para a escola. Uma das características mais importantes dos jogos de computador é a função educativa. Os jogos de computador são estruturados de forma que a criança possa obter não um conceito único ou uma situação específica de aprendizagem, mas receberá uma ideia generalizada de todos os objetos ou situações semelhantes. Assim, ele desenvolve operações de pensamento importantes como generalização e classificação de objetos de acordo com características. Os jogos de computador aumentam a autoestima dos pré-escolares. Gostaria de salientar que as conquistas das crianças não passam despercebidas por elas mesmas e por aqueles que as rodeiam. As crianças sentem maior autoconfiança e dominam operações de pensamento visuais e eficazes. O uso de jogos de computador desenvolve a capacidade da criança de encontrar maior número soluções fundamentalmente diferentes para o problema. A formação de conceitos matemáticos elementares ocorre a partir da construção e utilização de modelos visuais pelas crianças. Os professores selecionaram muitos programas de computador projetados para desenvolver conceitos matemáticos elementares em crianças de 4 a 7 anos. Programas para ensinar a contar e designar conjuntos com números, consolidando conhecimentos sobre o tamanho dos objetos, sua forma, familiarizando-se com formas geométricas (planas: círculo, quadrado, retângulo, triângulo, etc.). Orientação no espaço (próximo, distante, direita, esquerda) e horário (dia, dia, mês, ano). Os programas de matemática computacional ajudam as crianças a consolidar a ideia de que o número não depende nem do conteúdo objetivo do conjunto nem da disposição espacial de seus elementos. Nos programas de computador desta série, as crianças praticam contagem ordinal progressiva e regressiva, aprendem a resolver problemas de adição e subtração e a determinar a composição de um número (dentro de 10). Eles observam atentamente as imagens na tela que representam diferentes figuras e as procuram com interesse nos objetos ao redor. Com a contagem bem-sucedida, a resolução de problemas e a escolha certa, imagens são desenhadas na tela, objetos são movidos, a situação do jogo muda e são oferecidas à criança tarefas novas e mais difíceis. Graças a esses programas, as aulas ficam descontraídas e criam o desejo de sucesso. Os jogos matemáticos de computador, ajudando a consolidar e esclarecer conteúdos matemáticos específicos, contribuem para o aprimoramento do pensamento visual-efetivo, transferindo-o para um plano visual-figurativo, formam formas elementares de pensamento lógico, ensinam a analisar, comparar, generalizar objetos, exigem o capacidade de se concentrar em uma tarefa de aprendizagem, lembrar as condições e executá-las corretamente. Os jogos matemáticos de computador não impõem um ritmo de jogo às crianças; eles têm em conta as respostas das crianças ao criar novas tarefas, proporcionando assim uma abordagem individual à aprendizagem. Existem excessivamente poucos programas matemáticos de computador para crianças em idade pré-escolar com métodos de solução de role-playing. Entretanto, são precisamente estes programas que ajudarão a atrair a atenção das crianças para o mundo interior dos outros, incentivá-las-ão a colocar-se no seu lugar e ajudá-las-ão a superar obstáculos. "Todos programas de computador pois os pré-escolares devem ter uma orientação moral positiva, não devem conter agressividade, crueldade ou violência. Programas com elementos de novidade, surpresa e incomum são de particular interesse. Os programas matemáticos computacionais e as tarefas didáticas desenvolvidas por professores para crianças em idade pré-escolar baseiam-se no princípio do autocontrole. O próprio enredo do programa diz às crianças se elas tomaram a decisão certa ou errada. Na idade pré-escolar, as técnicas de recompensa externa são amplamente utilizadas: quando os problemas do jogo são resolvidos corretamente, a criança ouve uma música alegre ou vê uma carinha triste se o problema for resolvido incorretamente. As crianças esperam pela avaliação e reagem emocionalmente ao seu caráter. Eles têm uma forte atitude emocional positiva em relação às aulas e ao computador. O uso de equipamentos interativos no ensino de matemática, música e artes plásticas para crianças em idade pré-escolar ajuda a consolidar e esclarecer conteúdos matemáticos específicos, ajuda a melhorar o pensamento visual-eficaz, transfere-o para um plano visual-figurativo, forma formas elementares de pensamento lógico e desenvolve uma sensação de cor. A utilização da tecnologia da informação ajuda os professores a aumentar a motivação de aprendizagem das crianças e leva a uma série de consequências positivas:
 enriquece os alunos com conhecimentos na sua integridade figurativo-conceitual e colorido emocional;
 facilita psicologicamente o processo de domínio do material pelos escolares;
 desperta grande interesse pelo tema do conhecimento;
 expande os horizontes gerais das crianças;
 o nível de uso de recursos visuais na aula aumenta;
 a produtividade de professores e alunos na sala de aula aumenta.
É inegável que em educação moderna O computador não resolve todos os problemas; continua sendo apenas uma ferramenta multifuncional de ensino técnico. Não menos importantes são as modernas tecnologias pedagógicas e as inovações no processo de aprendizagem, que permitem não só “investir” uma certa quantidade de conhecimento em cada aluno, mas, antes de tudo, criar condições para a manifestação da atividade cognitiva dos alunos. . As tecnologias de informação, em combinação com tecnologias de ensino devidamente selecionadas (ou concebidas), criam o nível necessário de qualidade, variabilidade, diferenciação e individualização da formação e da educação. Assim, o uso da tecnologia da informação tornará o processo de aprendizagem e desenvolvimento das crianças bastante simples e eficaz, libertando-as da rotina self made, abrirá novas oportunidades para a educação infantil. Ao contrário do habitual meios técnicos No ensino, as tecnologias de informação e comunicação permitem não só saturar a criança com uma grande quantidade de conhecimentos prontos, rigorosamente selecionados e devidamente organizados, mas também desenvolver capacidades intelectuais e criativas, e o que é muito importante na infância pré-escolar é a capacidade de adquirir novos conhecimentos de forma independente. A utilização das tecnologias de informação na educação permite enriquecer significativamente, atualizar qualitativamente o processo educativo nas instituições de ensino pré-escolar e aumentar a sua eficiência.

Referências
1. Diretório do chefe de uma instituição pré-escolar. – M, Esfera, 2006
2. Gestão de processos de inovação em instituições de ensino pré-escolar. – M., Esfera, 2008
3. Kalinina T.V. Gestão DOW. "Novo tecnologia da Informação na infância pré-escolar." M, Esfera, 2008
4. Motorin V. "Possibilidades educativas dos jogos de computador." Educação pré-escolar

De acordo com a Norma Educacional Estadual Federal para Educação Pré-escolar, o desenvolvimento artístico e estético envolve o desenvolvimento de pré-requisitos para a percepção e compreensão valor-semântica das obras de arte (mundo verbal, musical, visual, natural; a formação de uma atitude estética em relação ao mundo circundante; a formação de ideias elementares sobre tipos de arte; obras de arte; implementação de atividades criativas independentes de crianças (visual, modelo construtivo, musical, etc.).
Na idade pré-escolar mais avançada, é muito importante evocar e manter na criança emoções positivas, um clima alegre para a percepção emocional e uma atitude psicológica positiva. O humor, o comportamento e o desempenho de uma pessoa pequena dependem principalmente do quanto ela gosta, do quanto ela se interessa, se essa atividade traz prazer ou não. Portanto, é necessário incluir a música nas atividades lúdicas da criança. A música enriquece a experiência emocional de uma criança em idade pré-escolar e serve como meio de desenvolver eficazmente todas as qualidades pessoais da criança. O planeamento e organização do processo educativo musical com recurso às tecnologias de informação e comunicação (doravante designadas por TIC) deverá ter em conta a disponibilidade dos equipamentos necessários à realização das aulas e animação: a presença de um computador ou portátil, programas, discos DVD ou CD necessários, centro de música, alto-falantes de música, quadro interativo, dispositivo óptico (projetor), presença de tela de projeção. A presença de um quadro interativo permite ao professor e aos alunos combinar métodos informáticos e tradicionais de organização do processo educativo musical. No entanto, na fase atual do processo educativo, as instituições de ensino pré-escolar não utilizam suficientemente as TIC como recurso de informação na organização de atividades musicais e lúdicas para crianças em idade pré-escolar. O acima determina a relevância do tema do trabalho.
O objeto de estudo é o processo de utilização das TIC nas atividades lúdicas musicais de crianças em idade pré-escolar sênior no processo de aulas de música.
O tema do estudo são as condições pedagógicas para a utilização das TIC nas atividades lúdicas musicais de crianças em idade pré-escolar sénior no processo de aulas de música.
O objetivo do estudo é estudar as possibilidades de utilização das TIC nas atividades lúdicas musicais de crianças pré-escolares mais velhas nas aulas de música.
Para atingir esse objetivo, foram definidas as seguintes tarefas no trabalho:
1. Revelar os aspectos teóricos da organização de atividades musicais e lúdicas para crianças em idade pré-escolar durante as aulas de música.
2. Analisar as possibilidades de utilização das TIC na organização de atividades musicais e lúdicas para crianças em idade pré-escolar durante as aulas de música em processo de trabalho experimental.
3. Determinar as condições pedagógicas para a utilização das TIC nas atividades lúdicas musicais de crianças em idade pré-escolar sénior no processo de aulas de música com base nos resultados de trabalhos pedagógicos experimentais.
Hipótese: foi sugerido que brincar é a forma de atividade de vida mais natural e compatível com a natureza para crianças em idade pré-escolar. Assim, a utilização das TIC em atividades musicais e lúdicas em instituições de ensino pré-escolar parece adequada e contribuirá para a divulgação do seu potencial criativo, o desenvolvimento de capacidades musicais, bem como a criação de um ambiente emocionalmente positivo no grupo.
Os seguintes métodos foram utilizados no trabalho: métodos teóricos: análise e generalização do conteúdo da literatura pedagógica, psicológica, fontes metodológicas; construção de hipóteses, modelagem, análise quantitativa e qualitativa de material factual; métodos empíricos: observação, experimentos; métodos de estatística matemática para processamento e interpretação dos dados obtidos.
A base metodológica do estudo foram os trabalhos científicos de N.A. Vetlugina, L.S. Vygotsky, T.S. Komarova, E.V. Sereda, N. V. Uvarina, D.B. Elkonina e outros. A brincadeira como atividade principal de uma criança em idade pré-escolar foi considerada de forma abrangente por cientistas como L.S. Vygotsky, E.V. Sereda, N. V. Uvarina, D.B. Elkonin e outros. A.A. Lyublinskaya, V.S. Mukhina revelou as peculiaridades da atividade lúdica em cada período da infância pré-escolar. TD Antonova, Yu.V. Terentyeva, D.B. Elkonin revelou os aspectos metodológicos do enriquecimento dos jogos infantis baseados em histórias com música. K. K. Sokolova, R.O. Yurchik, N.G. Yakovleva et al. fundamentaram a necessidade do uso das TIC na organização de atividades musicais e lúdicas para crianças pré-escolares nas aulas de música. N.G. Yakovleva compilou uma ficha de jogos infantis baseados em histórias usando acompanhamento musical para crianças em idade pré-escolar por meio do uso das TIC.
Base de pesquisa:
Estrutura de pesquisa. A finalidade e os objetivos determinaram a estrutura da tese. É composto por uma introdução, três capítulos, uma conclusão, uma lista de referências e apêndices. O volume total é de 70 páginas.[...]

CAPÍTULO I. ASPECTOS TEÓRICOS DO ESTUDO DO PROBLEMA DE ORGANIZAÇÃO DE ATIVIDADES DE JOGOS MUSICAIS DE CRIANÇAS PRÉ-ESCOLARES SÊNIOR EM AGÊNCIAS DE PRÉ-ESCOLAR

1.1. A essência do conceito de “atividade lúdica musical” em instituições de ensino pré-escolar

Atualmente, a atividade lúdica é reconhecida como o fator mais importante na formação da cultura estética infantil (T.S. Komarova, D.B. Elkonin, etc.). Os pesquisadores modernos partem da posição de que o jogo é uma forma e forma de refletir figurativamente a realidade, aceitando e preservando a experiência artística das pessoas. Assim, o pesquisador de brincadeiras infantis D.B. Elkonin acreditava que o jogo ensina a navegar pelos fenômenos da cultura e da espiritualidade em geral e a usá-los de acordo. Ao mesmo tempo, é necessário notar o fato de que a criação de uma teoria filosófica e estética geral do jogo ainda não foi concluída.
A ideia de usar jogos na educação pertence às conquistas teóricas de longa data e firmemente estabelecidas da ciência pedagógica. O fenômeno da brincadeira é um fenômeno multidimensional. Seus diversos aspectos são estudados pela filosofia, estudos culturais, psicologia, pedagogia, estética, história da arte e outras ciências. Daí a variedade de ênfases nas definições do conceito de jogo: a escola original de comportamento (S.N. Kaydash), a autoeducação instintiva de inclinações em desenvolvimento (I.V. Koshmina), um método de orientação em fenômenos culturais com a ajuda de símbolos de culto ( D. Elkonin), o mecanismo de auto-organização e autoaprendizagem (T.S. Komarova), a capacidade de produzir uma variedade de ideias e planos (A.M. Novikov), um conjunto de maneiras pelas quais uma criança interage com o mundo, descobrindo-o e conhecendo-o e encontrar o seu lugar nele (B.M. Runin). Mas com toda a diversidade de abordagens ao fenómeno do jogo, com todas as diferenças nas teorias da sua origem, o que lhes permanece comum é o reconhecimento da função socializadora, educativa, desenvolvimentista do jogo, o seu enorme potencial pedagógico.
Pesquisadores de brincadeiras infantis (L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin, etc.) observam que no jogo se formam tais habilidades da personalidade humana que influenciam a natureza estética da atitude em relação ao meio ambiente e, em geral, a visão estética do mundo. É na brincadeira que a criança passa a ser animada por objetos inanimados, pela capacidade de se transformar em outra pessoa, de ver a riqueza das relações nos objetos e objetos, bem como pela crença na ficção, na ilusão sem perder o sentido da realidade. Conseqüentemente, o comportamento lúdico está intimamente ligado à arte.
Como se sabe, dentre todos os tipos de atividades musicais infantis, a percepção musical ocupa a liderança. A consideração do jogo como fator formador de sistemas no processo pedagógico na educação musical baseia-se na natureza lúdica da percepção musical. A análise teórica do processo de percepção musical coloca o problema do seu desenvolvimento no contexto da atividade lúdica do ouvinte. Comparando a percepção musical e a atividade de jogo, descobrimos uma série de princípios gerais: em primeiro lugar, o predomínio do princípio emocional no jogo e na percepção da música. A complexidade e originalidade das emoções em um jogo são comparadas em muitos estudos com emoções artísticas (L.S. Vygotsky, V.N. Druzhinin, etc.). O jogo não se limita à pura ação - o estado emocional subjetivo de seus participantes traz sentido ao jogo, torna-se fonte de prazer e diversão causada pelo jogo.[...]

© 2024 ermake.ru - Sobre reparo de PC - Portal de informações