Sarcini pentru robotul din idol. Robot interpret

Acasă / Windows 7

Am învățat să-i cerem lucrări în continuare. Acum să trecem direct la compilarea algoritmilor pentru Robot folosind comenzi simple.

Dacă preferați informații în format video tutorial, atunci există un tutorial video pe site

Orice interpret trebuie să aibă un sistem de comandă ( SCHIsistem de comandă a executorului). Sistem de comandă a executorului- setul tuturor comenzilor pe care executantul le poate executa. Ca exemplu, luați în considerare un câine dresat. Ea știe cum să execute unele comenzi - „Stați”, „Întindeți”, „În apropiere”, etc. Acesta este sistemul ei de comenzi.

Comenzi simple ale robotului

Robotul nostru are și un sistem de comandă. Astăzi ne vom uita la comenzi simple de robot. Sunt 5 în total:

  • Sus
  • stânga
  • corect
  • vopsea peste

Rezultatul executării acestor comenzi este clar din numele lor:

  1. Sus— mutați robotul cu o celulă în sus
  2. jos— mutați robotul cu o celulă în jos
  3. stânga— mutați robotul cu o celulă la stânga
  4. corect— mutați robotul cu o celulă la dreapta
  5. vopsea peste— pictați peste celula curentă (celula în care se află robotul).

Aceste comenzi pot fi scrise de la tastatură, sau puteți folosi taste rapide (prin apăsarea lor, comenzile vor fi inserate automat):

  • sus - Escape, Up (săgeată sus)
  • jos - Escape, Down (săgeată în jos)
  • stânga - Escape, Left (săgeată la stânga)
  • dreapta - Escape, Right (săgeata dreapta)
  • pictează peste – Evadare, Spațiu (spațiu)

Vă rugăm să rețineți că trebuie să introduceți combinația de taste rapide dorite nu într-un fel cu care suntem obișnuiți! Suntem obișnuiți să apăsăm simultan tastele, dar aici avem nevoie de ele apăsați secvențial. De exemplu, pentru a introduce comanda sus, trebuie să apăsați Escape, să o eliberați și apoi să apăsați săgeata sus. Acest lucru trebuie amintit.

Acum suntem gata să scriem primul algoritm pentru Robot. Vă sugerez să începeți cu unul simplu - desenați un pătrat cu o latură de 3 celule. Să mergem!

Hai să lansăm Idol, el. Pot începe să scriu un program? Desigur că nu! Nu suntem! Hai să o facem. Vă sugerez să folosiți acesta:

Acum totul este gata. Să începem să scriem programul. În timp ce ea arată așa

Eliminarea simbolului „|”. și numiți algoritmul nostru „Pătrat”

Vă sugerez să desenați un pătrat, mișcându-se în sensul acelor de ceasornic. Mai întâi, să pictăm celula curentă dând comanda vopsea peste. Apoi facem un pas spre dreapta și pictăm din nou peste celulă. Și încă o dată pas la dreapta și pictează.

Să încercăm să rulăm programul și să vedem ce se întâmplă. Pentru a începe apăsați F9 sau un buton din bara de instrumente

Ca rezultat, ar trebui să vedem o imagine ca aceasta

Dacă o astfel de fereastră Robot nu apare pentru dvs., atunci pe bara de instrumente faceți clic pe „ Afișați fereastra robotului„sau în meniul Robot selectați „ Afișați fereastra robotului". Să continuăm mai departe.

Acum ne vom deplasa în jos și ne vom picta partea dreaptă pătrat:

jos

vopsea peste

jos

vopsea peste

Apoi să mergem la stânga, pictând marginea de jos a pătratului

stânga

vopsea peste

stânga

vopsea peste

Mai avem o celulă nevopsită. Hai să o vopsim

Sus

vopsea peste

Totul este gata! Drept urmare, programul nostru arată astfel:

utilizați robotul

alg Pătrat

început

vopsea peste

corect

vopsea peste

corect

vopsea peste

jos

vopsea peste

jos

vopsea peste

Și astăzi vom vorbi despre cicluri. Să ne dăm seama ce este un ciclu și cum să învățăm robotul nostru să efectueze algoritmi ciclici.

Aşa, ce este un ciclu? Imaginează-ți că suntem în clasă cultura fizicași avem o sarcină în față face 7 genuflexiuni. Această sarcină poate fi scrisă ca un algoritm liniar și apoi va arăta cam așa:

fă o ghemuială

fă o ghemuială

fă o ghemuială

fă o ghemuială

fă o ghemuială

fă o ghemuială

fă o ghemuială

Adică, am repetat comanda „fă o ghemuire” de 7 ori. Are sens să scrii 7 comenzi identice? Ar putea fi mai ușor să dai o comandă face 7 genuflexiuni? Desigur, este mai simplu și mai corect. Acesta este ciclul. Îți poți aminti chiar tu exemple de cicluri din viață - sunt destul de multe.

Astfel algoritm liniar, unde se repetă aceleași comenzi putem aranja ca algoritm ciclic- ceva de genul asta:

repeta de 7 ori

fă o ghemuială

sfârşitul ciclului

Așa am conceput ciclul în limbajul inventat de noi. Artistul Robot are, de asemenea, capacitatea de a înregistra cicluri. În plus, ciclurile sunt diferite. Opțiunea pe care tocmai ne-am uitat se numește buclă cu contor sau buclă cu parametru.

Tipuri de cicluri.

Bucla cu un contor.

Bucla cu contor folosit când se știe dinainte câte repetări trebuie făcute. În exemplul de mai sus cu genuflexiuni, acesta este exact cazul.

Pentru a scrie o buclă cu un numărător pentru executor, trebuie să-i cunoașteți sintaxa. Și el este așa:

nc<numărul de repetări> ori

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

Aici trebuie să precizăm numărul de repetări (numărul) și comenzile care vor fi repetate. Comenzile care sunt repetate într-o buclă sunt apelate corpul buclei.

Să ne uităm la asta cu un exemplu.

Inițial, Robotul era în celula din stânga sus.

Să rezolvăm mai întâi problema liniar. În acest caz, vom picta celula curentă și vom muta 1 celulă la dreapta și programul va arăta astfel:
utilizați robotul
alg
început

vopsea peste

corect

vopsea peste

corect

vopsea peste

corect

vopsea peste

corect

vopsea peste

corect

vopsea peste

corect

vopsea peste

corect

După cum puteți vedea, comenzile pentru a picta și în dreapta sunt repetate de 7 ori. Să rescriem acum programul folosind o buclă. Apropo, pentru a introduce un ciclu în programul dvs., puteți merge la meniu Introduce selectați elementul tsk-tsk-tsk sau apăsați una dintre combinațiile de taste Esc, P(litera rusă R) sau Esc, H(litera latină H). În plus tastele trebuie apăsate secvenţial- mai întâi Esc, eliberați-l și abia apoi P sau H.

Așa că aici este al nostru program în buclă va arata asa:

utilizați robotul

nts de 7 ori

vopsea peste

corect

Dacă îl rulăm, vom vedea că rezultatul va fi același - 7 celule umplute. Totuși, programul a devenit mai scurt și mult mai inteligent din punct de vedere algoritmic!

Ca încălzire și întărire, vă sugerez să scrieți singur un program pentru Robot, care va desena un pătrat cu o latură de 7 celule. Desigur, folosind o buclă. Aștept o soluție în comentarii.

Buclă condiționată.

La rezolvarea problemei 19 a informaticii academice de stat în informatică cu un robot, utilizarea unei bucle cu un contor nu va funcționa. Din moment ce câmpul există, de regulă, nesfârșit, iar pereții nu au o lungime anume. Prin urmare, nu vom putea determina numărul de repetări pentru o buclă cu un contor. Dar nu contează - ne va ajuta buclă cu condiție.

Să revenim la educația fizică și să schimbăm problema. La urma urmei, cineva s-ar putea să nu poată face 7 genuflexiuni, în timp ce altul poate face 27. Este posibil să ținem cont de acest lucru la crearea unui ciclu? Cu siguranţă. Abia acum vom folosi nu un numărător (număr de repetări), ci o condiție. De exemplu, până obosești, fă genuflexiuni. În acest caz, persoana nu va face un anumit număr de genuflexiuni, ci se va ghemui până când obosește. Și ciclul nostru în limbaj abstract va lua următoarea formă:

la revedere nu obosit

fă o ghemuială

sfârşitul ciclului

Cuvintele nu sunt obosite în cazul nostru - aceasta este o condiție. Când este adevărat, bucla este executată. Dacă este fals (obosit), corpul buclei nu va fi executat. Artistul Robot are mai multe condiții

liber pe deasupra

liber de jos

lăsat liber

liber pe dreapta

perete de deasupra

zidul de dedesubt

peretele stâng

perete din dreapta

Dar în condițiile sarcinii 19 din GIA sunt indicate doar primele 4 Așa că le vom folosi doar.

Acum să rezolvăm următoarea sarcină pentru Robot - trageți o linie verticală de la marginea stângă la dreapta câmpului folosind o buclă cu o condiție. Inițial, robotul este situat în colțul din stânga sus.

Să formulăm mai întâi un algoritm verbal - adică să descriem în cuvinte ce trebuie să facă Robotul. Acest algoritm va suna cam așa:

« În timp ce există spațiu liber în dreapta, faceți un pas spre dreapta și pictați celula »

Drept urmare, Robotul va alerga prin toate celulele din dreapta și le va picta până când va apărea un perete în dreapta.

Codul sursă al programului nostru pentru Robot va fi cam așa:

utilizați robotul

nts dreptul este gratuit pentru moment

corect

vopsea peste

Ca urmare a executării acestui program, vom vedea următoarea imagine:




Robot Executor Sistem de comandă pentru performer Comenzi Robot Mutare: sus, jos, stânga, dreapta Robotul mută o celulă în sus, în jos, la stânga, la dreapta. Comanda vopsire pictează celula în care se află robotul. Verificarea adevărului condiției: liber în sus, liber în jos, liber în stânga, liber în dreapta Robotul verifică adevărul condiției că nu există nici un perete la celula în care se află robotul. Puteți utiliza notația condițiilor compuse formate operatii logiceȘI, SAU, NU.




Performer Robot Editarea directă a mediului Toate comenzile pentru editarea mediului se execută cu ajutorul mouse-ului: plasați/eliminați un perete - faceți clic pe marginea dintre celule, pictați/ștergeți o celulă - faceți clic pe celulă, mutați Robotul - trageți mouse-ul la celula dorită.


Executor Robot Comenzi din meniul Robot Afișează câmpul Robot Face fereastra de observare a robotului vizibilă. Print Setting Creează un fișier în format PDF, înfățișând situația actuală în culoare sau alb-negru. Salvați mediul în fișierul Creates fișier text cu o descriere a situației în format intern *.fil. Acest fișier poate fi încărcat ulterior ca mediu de pornire (comandă Schimbați mediul de pornire) sau la editarea mediului de pornire (comandă Deschideți fereastra de editare a mediului de pornire). Modificare ca mediu de pornire Setează un nou nume de fișier de mediu de pornire (folosind dialogul standard) și încarcă un nou mediu de pornire. Întoarcere la mediul de pornire Face mediul de pornire actual.


Performer Robot Imagine a situației curente în fereastra de observare Imaginea mediului curent este întotdeauna plasată complet în câmpul de lucru al ferestrei de observare Robot. Fundalul câmpului de lucru este verde. Celulele umplute sunt gri. Există linii negre subțiri între celule. Pereții sunt afișați ca linii groase galbene. În celula câmpului de lucru al ferestrei de observare, Robotul este reprezentat ca un diamant.


Exemplu de robot performer 1. Să creăm un algoritm numit „Mișcarea cavalerului”, astfel încât robotul să poată ajunge din punctul A în punctul B (Fig. 3). Algoritmul arată ca (Fig. 4.). După executarea sa, Robotul se va deplasa în punctul dorit (Fig. 5). Un algoritm scris în limbajul interpretului se numește program. Fig.3Fig.4 Fig.5











Sarcina profesorului este de a merge pe această cale împreună cu elevul, nu asigurându-se împotriva eșecului, ci prevenind dezamăgirile din cauza posibilelor dificultăți. Este foarte important să organizăm cursuri astfel încât copiii înșiși să descopere lucruri noi prin activități care au sens pentru ei.
Cum ajută un robot să studieze informatica? Voi indica doar câteva subiecte informatice pe care se bazează robotica.
Subiectul „Fișiere și sistem de fișiere”.
Elevul avea la dispoziție un microcomputer LEGO®NXT din setul educațional LEGO Mindstorms Educație NXT. Controlează-l sistem de fișiere are loc folosind comenzi standard, dar deoarece volumul memoriei nu este mare, controlul a ceea ce este necesar și a ceea ce nu este necesar trebuie efectuat în mod constant. Pentru a exprima acțiunile robotului, pentru a afișa o imagine sau pentru a adăuga la biblioteca de programe de lucru, trebuie să operați cu concepte de bază ale informaticii: fișier, tip de fișier, cale de fișier, meniu, folder.
Subiect: „Procesele informaționale”, „Codificarea informațiilor”.
Kitul robotizat este echipat cu senzori care înregistrează informații audio, tactile și video. Odată digitalizate, informațiile pot fi afișate pe un ecran de afișare. O funcție specială a microcomputerului face posibilă experimentarea cu senzori și motoare folosind programe gata de rulare. După efectuarea unei serii de experimente cu senzori, apare o înțelegere: de ce un senzor de distanță cu ultrasunete funcționează mai lent decât un senzor de lumină infraroșie, cum sunetul se transformă într-un cod digital și așa mai departe. Studiul proceselor informaționale și al principiilor de codificare a informațiilor oferă o înțelegere mai profundă a esenței tehnologiei informației.

Tema: Tehnologii de comunicare.
Microcomputerul LEGO®NXT acceptă tehnologia comunicare fără fir. Folosind funcția Bluetooth, puteți seta conexiune fără firîntre microcomputerul NXT și alte dispozitive care au Dispozitiv Bluetooth, de exemplu, cu alte NXT, cu telefoane mobile sau cu calculatoare. Prin stabilirea unei conexiuni Bluetooth, este posibil să: descărcați programe de pe un computer de la distanță; trimite programe de pe alte dispozitive (nu de pe un computer), inclusiv de pe NXT; trimite programe atât către NXT-uri individuale, cât și către grupurile acestora. Această tehnologie face posibilă controlul robotului folosind un telefon mobil.

Subiecte „Algoritmi. Executor de algoritm”, „Mediu de programare”.
Pentru familiarizarea inițială cu robotul, puteți programa direct unitatea NXT fără a accesa un computer. Direct pe ecranul de afișare, folosind un șablon de cinci comenzi, puteți crea un program simpluși bucla-l. Cu toate acestea, este imposibil să faci fără cunoașterea structurilor algoritmice de bază și fără stăpânirea mediului de programare. Abilitatea de a programa robotul îl face un performer universal, capabil să rezolve o varietate de probleme. Ar trebui să începeți să stăpâniți tehnologia de programare cu medii de programare vizuală, apoi să treceți la medii mai puternice și mai moderne, orientate spre evenimente.
Astfel, robotica va necesita cunoștințe de bază de informatică, iar dorința inepuizabilă a elevului de a-și face robotul „cel mai bun” îl împinge să stăpânească noi cunoștințe.
De ce poate fi numit un robot un instrument de predare ideal? Pentru că acest instrument face posibilă crearea unui mediu de învățare care va folosi dorințele naturale ale copilului de a se juca, de a crea și de a comunica cu semenii. Deci, putem evidenția avantajele roboticii ca instrument de predare:
. Achiziția de cunoștințe are loc în timpul jocului.
. Construirea unui robot oferă libertate creativă.
. Majoritatea elevilor au dorința de a-și îmbunătăți munca.

Ca exemplu, aș dori să citez modelul unui „Robot care oferă bunătăți gratuite”, creat de un elev de clasa a VI-a în cadrul cursului „Programare robot” în cadrul activităților extracurriculare. Robotul este asamblat din setul LEGO MINDSTORMS NXT Education 9797 conform modelului standard Alpharex 1.0 și este completat de un senzor de culoare pentru a indica starea robotului și o tavă pentru dulciuri.
Scopul lucrării este de a implementa un model de mers uman pe cât posibil cu resursele disponibile. Mișcarea fiecărui picior este controlată de un motor și un ansamblu mecanic de viteze și pârghii. O pârghie mișcă piciorul în sus și în jos, cealaltă îl mișcă înainte. În acest caz, corpul se abate spre piciorul de susținere, datorită căruia robotul menține echilibrul. Acest mers se numește „tâșnire”
Un motor separat controlează senzorul de distanță și brațele de pârghie care țin senzorul tactil și senzorul de culoare. Tava de tratare este fixă.
Robotul este programat să acționeze ca un distribuitor, de exemplu, delicii gratuite, conform următorului algoritm de comportament. Robotul își însoțește mișcarea cu o frază directă: „Sunt robotul Alpharex, ofer un răsfăț gratuit!” O persoană care dorește să ia contact cu robotul îl poate opri printr-un gest. După oprire, robotul spune fraza: „Ajută-te și apasă butonul!” După ce a luat bomboana, persoana trebuie să apese butonul o dată în semn de recunoștință. La trei secunde după oprire, robotul va continua să se miște. Când mâncărurile se epuizează (robotul este programat să aibă un anumit număr de bomboane pe tavă), robotul își va lua la revedere, indicatorul roșu se va aprinde și robotul se va opri.

Programul de control al robotului este scris în mediul NXT Programming 2.0.

Programul Idol

Robot interpret


Cine este interpretul robotului?

  • Imaginați-vă un câmp în carouri (ca o foaie dintr-un caiet cu model în carouri) pe care se află un anumit obiect, pe care îl vom numi Robot. Folosind comenzi speciale, putem controla acest robot - mutați-l în jurul celulelor, pictați peste celule. Și în cele mai multe cazuri, sarcina noastră va fi să scriem un program pentru Robot, în care va picta anumite celule.

Configurarea mediului Idol pentru robotul interpret

  • Programul Idol lansat arată așa.

Mediul de pornire al robotului

  • Înainte de a începe execuția programului, este necesar să setați mediul de pornire pentru executorul Robot. Aceasta înseamnă plasarea Robotului în poziția dorită, așezarea pereților, vopsirea celulelor necesare etc. Acest pas este foarte important. Dacă îl ignorați, este posibil ca programul să nu funcționeze corect sau chiar să se blocheze.

Faceți clic pe Editați mediul



Robot interpret. Comenzi simple.

  • Sus
  • jos
  • stânga
  • corect
  • vopsea peste

Rezultatul executării acestor comenzi este clar din numele lor:

  • sus - mutați robotul cu o celulă în sus
  • jos - mutați robotul cu o celulă în jos
  • stânga - mutați robotul cu o celulă la stânga
  • dreapta - mutați robotul cu o celulă la dreapta
  • paint over - pictează peste celula curentă (celula în care se află Robotul).

Exemplu de algoritm

  • Mai întâi trebuie să scrieți fraza:
  • utilizare Robot

Dacă știți câte celule trebuie vopsite, atunci algoritmul de soluție va fi următorul!


Sarcina nr. 1

  • Scrieți un program pentru a rezolva următoarea problemă dacă știți câte celule trebuie să fie umbrite

Cicluri

  • 1. Bucla cu contor folosit când se știe dinainte câte repetări trebuie făcute.

nc ori

kts

Aici trebuie să precizăm numărul de repetări (numărul) și comenzile care vor fi repetate. Comenzile care sunt repetate într-o buclă sunt apelate corpul ciclului.



Sarcina nr. 2

  • Scrieți un program pentru a rezolva următoarea problemă folosind o buclă cu un contor

  • 2. Bucla cu condiție - în timp ce condiția este adevărată, bucla este satisfăcută, dacă este falsă, nu este îndeplinită
  • Artistul Robot are mai multe condiții

liber pe deasupra

liber de jos

lăsat liber

liber pe dreapta

perete de deasupra

zidul de dedesubt

peretele stâng

perete din dreapta

  • Particule pe care le puteți folosi: NU, ȘI, SAU

Structura de buclă condiționată

nts pentru moment liber pe dreapta

corect

vopsea peste

kts



Sarcina nr. 3

  • Scrieți un program pentru a rezolva următoarea problemă folosind o buclă condiționată:

Sarcina nr. 4

  • Scrieți un program pentru a rezolva următoarea problemă folosind bucle condiționate:



Rezolvarea problemelor:

  • 2. Robotul trebuie mutat din pozitia de start in pozitia finala, vopsindu-se peretii


Sarcina nr. 5

  • Există un perete orizontal pe un câmp nesfârșit. Lungimea zidului este necunoscută. Robotul este situat deasupra peretelui, la capătul său din stânga. Figura arată locația robotului față de perete (robotul este desemnat cu litera „P”):

Răspuns la sarcina nr. 5

  • nc nu încă (fund liber)

vopsea peste

Începutul ciclului (nc) și condiția (nu încă (liber de jos)) sunt scrise pe o singură linie.



Proiecta Dacă

  • sus liber jos liber stânga liber dreapta liber
  • Aceste comenzi pot fi utilizate împreună cu o condiție "Dacă", având următoarea formă:
  • Dacă stare
  • succesiune de comenzi
  • De exemplu, pentru a muta o celulă la dreapta, dacă nu există niciun perete în dreapta, și pentru a picta celula, puteți utiliza următorul algoritm:
  • dacă dreptul este liber atunci
  • corect
  • vopsea peste

Sarcina nr. 7

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 7

până când vârful este liber

vopsea peste

corect

în timp ce vârful este liber

corect

în timp ce este liber în dreapta

vopsea peste

corect

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

jos

în timp ce este liber în dreapta

jos

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

jos


Sarcina nr. 8

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.

Fiecare zid are exact un pasaj, locația exactă a pasajului și lățimea acestuia sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 8

în timp ce vârful este liber

până când vârful este liber

vopsea peste

în timp ce vârful este liber

până când vârful este liber

vopsea peste

până când fundul este liber

vopsea peste

în timp ce fundul este liber

până când fundul este liber

vopsea peste


Sarcina nr. 9

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.

Fiecare zid are exact un pasaj, locația exactă a pasajului și lățimea acestuia sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 9

în timp ce fundul este liber

până când fundul este liber

vopsea peste

în timp ce fundul este liber

până când fundul este liber

vopsea peste

până când vârful este liber

vopsea peste

în timp ce vârful este liber

până când vârful este liber

vopsea peste


Sarcina nr. 10

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.

Fiecare zid are exact un pasaj, locația exactă a pasajului și lățimea acestuia sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 10

în timp ce stânga este liberă

în timp ce stânga este liberă

vopsea peste

în timp ce stânga este liberă

până când stânga este liberă

vopsea peste

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

în timp ce este liber în dreapta

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste


Sarcina nr. 11

Lungimile zidurilor sunt necunoscute.

Fiecare zid are exact un pasaj, locația exactă a pasajului și lățimea acestuia sunt necunoscute.


Răspuns la sarcina nr. 11

până când vârful este liber

până când vârful este liber

vopsea peste

în timp ce fundul este liber

până când vârful este liber

vopsea peste


Sarcina nr. 12

Există o scară pe câmpul nesfârșit. Scara coboară mai întâi de la dreapta la stânga, apoi de la stânga la dreapta. Înălțimea fiecărei trepte este de un pătrat, lățimea este de două pătrate. Robotul se află în dreapta treptei de sus a scărilor. Numărul de pași care duc la stânga și numărul de pași care duc la dreapta sunt necunoscute. Figura arată una dintre modalitățile posibile de a poziționa scara și robotul (robotul este desemnat prin litera „P”).


Răspuns la sarcina nr. 12

Coborăm sub scări de la dreapta la stânga până ajungem la intersecția scărilor:

nts partea de jos este gratuită pentru moment

jos

stânga

stânga

Coborăm până la capătul scării care coboară, pictând celulele necesare pe parcurs:

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste

corect

vopsea peste

corect

jos



Răspuns la sarcina nr. 13

nts stânga este liberă deocamdată

vopsea peste

stânga

Sus

nts nu este încă liber în stânga

vopsea peste

Sus


Sarcina nr. 14

Pe un câmp infinit există un dreptunghi delimitat de pereți. Lungimile laturilor dreptunghiului sunt necunoscute. Robotul se află în interiorul unui dreptunghi. Figura arată una dintre modalitățile posibile de a poziționa pereții și robotul (robotul este desemnat prin litera „P”).


Răspuns la sarcina nr. 14

în timp ce este liber în dreapta

corect

în timp ce vârful este liber

Sus

vopsea peste

nts stânga este liberă deocamdată

stânga

vopsea peste



Răspuns la sarcina nr. 15

în timp ce este liber în dreapta

vopsea peste

corect

în timp ce fundul este liber

vopsea peste

jos

vopsea peste

nu încă (fund liber)

stânga

jos

nu încă (liber în dreapta)

vopsea peste

jos

vopsea peste

corect

nu încă (gratuit deasupra)

vopsea peste

corect



Răspuns la sarcina nr. 16

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

jos

vopsea peste

corect

până când vârful este liber

vopsea peste

corect

în timp ce vârful este liber

Sus

în timp ce este liber în dreapta

vopsea peste

corect

nu este încă liber pe dreapta

vopsea peste

jos



© 2024 ermake.ru -- Despre repararea PC-ului - Portal de informații