Portrét prázdny doc. Delphic Oracle - technológia hromadného riadenia

Domov / Brzdy

Úloha 1. Slovný portrét

Úloha 2. Počítač a zdravie

  1. IN textový procesor odpovedzte písomne ​​na nasledujúce otázky:

      a) Prečo je potrebné dodržiavať bezpečnostné pravidlá pri práci na počítači?

      b) Aké požiadavky bezpečnostných predpisov sú podľa vás hlavné? (Zoznam 2-3 požiadaviek.)

      c) Čo môže vyplynúť z nesprávneho držania tela pri práci za počítačom?

  2. Vytvorený dokument uložte do osobného priečinka pod menom Zdravie.

Úloha 3. „Vymyslené“ básne

„Figurované“ básne sú vytlačené tak, aby ich obrysy nejakým spôsobom odrážali obsah. Kniha Lewisa Carrolla Alice's Adventures in Wonderland poskytuje jeden z najznámejších príkladov „figurálnych“ básní.

Úloha 4. Analýza textu. Hlavolamy

Záchytné frázy (slová) sú ustálené výrazy, ktoré sa do jazyka dostali z konkrétneho literárneho alebo historického zdroja.

  1. Otvorte priečinok Catchphrases, vnorený do priečinka Blanks. Vyberte jeden z dvanástich súborov, ktoré sa tam nachádzajú ( .doc alebo odt): 1) Augeove stajne, 2) Hannibalova prísaha, 3) Arkádska idylka, 4) Achillova päta, 5) Damoklov meč, 6) drakonické zákony, 7) Upadnúť do zabudnutia, 8) Ariadnina niť, 9) Panický strach, 10) Tantalová múka, 11) Jablko nesúladu, 12) Pandorina skrinka.
  2. Pozorne si prečítajte históriu pôvodu frázy a analyzujte ju v súlade s „Cicero algoritmom“: kto - čo - kde - s čím - prečo - ako - kedy. Vyplňte príslušnú šablónu Cicero.doc (Cicero.odt), ktorý sa nachádza v priečinku Prázdne miesta.
  3. Vymyslite a popíšte životnú situáciu, v ktorej by ste mohli použiť zvolenú frázu.
  4. Vyberte a vložte do textu dokumentu obrázok ilustrujúci slogan.
  5. Vytvorte farebný nápis, ktorý zodpovedá sloganu a umiestnite ho nad text.
  6. Uložte dokument do osobného priečinka pod názvom, ktorý sa zhoduje s heslom.

Úloha 5. Päťriadkový text (sekvencia)

Umožňuje zarábať peniaze bez investícií 50 rubľov za 10 minút!

Kompletný a podobný prehľad všetkých internetových prác bez príloh a s prílohami -

Pravidlá pre hru Cicero's Algorithm

Hra "Cicero's Algorithm" je jednou z najstarších metód rozvoja pamäte. Osvedčila sa ako intelektuálna a kreatívna hra. Názov hry k nám prišiel od slávneho starorímskeho rečníka Marka Cicera, ktorý mal vynikajúcu pamäť a nikdy si nič nezapisoval, úplne sa spoliehal na svoju pamäť. Viac viac hier pre tých, ktorí si radi trénujú svoj intelekt nájdete na webovej stránke.

Čo je také zaujímavé na hre postavenej na algoritme Cicero?

Túto hru môžu hrať deti staršie ako 12 rokov a dospelí. Hra „Cicero's Algorithm“ rozvíja človeka rôznymi smermi:

  1. Dozviete sa veľa zaujímavých faktov a udalostí z histórie.
  2. Naučte sa zapamätať si veľké množstvo informácií.
  3. Použite svoju fantáziu.
  4. Rozvíjajte kreatívne a asociatívne myslenie.

Cicerova metóda učí analýzu situácie, rozvíja myslenie, čím umožňuje hlbšie posúdenie akejkoľvek situácie a úlohy

Čo potrebujete na hranie „Cicerovho algoritmu“

Ide o konverzačnú hru – najjednoduchšiu z hľadiska výberu vybavenia a počtu účastníkov. Ideálne na "zahriatie" pred náročnejšími intelektuálna hra. Môžete to hrať na ulici, doma, v kancelárii. Vo všeobecnosti, kde môžete na niečom sedieť a nerušiť ostatných. Všetko, čo potrebujete, je pár ľudí a chuť hrať túto hru.

Pre milovníkov konverzačných hier bude zaujímavý aj popis hry „Flip Words“ alebo „Definitions“.

Pravidlá hry

Pravidlá hry "Cicero's Algorithm" sú pomerne jednoduché. Všetci účastníci sa zhodnú na tom, o čom budú hovoriť. Ale musia sa držať nejakého algoritmu: fakt – dôvod – dôvod – udalosť – analógie – závery. Bez ohľadu na zvolenú tému príbehu musí byť založený na určitom algoritme.

Pravidlá hry "Cicero's Algorithm" naznačujú možnosť použitia iných algoritmov. Napríklad kto – čo – kde – čo – prečo – kedy. Môžete si vytvoriť svoj vlastný jedinečný algoritmus podobný týmto. Aby ste sa vyhli nejasnostiam, musíte si všetky algoritmy zapísať na kúsok papiera a položiť ho tak, aby ste ho mali počas hry vždy pri sebe.

Predpokladom je vytvoriť takzvaný „uzavretý kruh“, sedieť v kruhu, ktorý vyrovná všetkých účastníkov a urobí hru psychologicky pohodlnou.

Ako sa stať odborníkom v hre

Najprv musíte vytvoriť určitú maticu obrázkov. Vyberte obrázky z oblasti, ktorú poznáte, aby ste si uľahčili zapamätanie si nasledujúceho textu. Najjednoduchšie je využiť prostredie miestnosti alebo miesta, kde hráte, a zvoliť si postupnosť zapamätania. Týmto spôsobom sa vytvorí asociácia predmetov a vecí, ktoré sa potom ľahšie reprodukujú v pamäti. Ak chcete reprodukovať príbeh, stačí sa zamerať na hlavné, nezabudnuteľné udalosti v tomto príbehu.

Môžete použiť postupný spôsob zapamätania pre seba, napríklad rozdelenie situácie do vzájomne prepojených obrázkov, ktoré sa dajú najjednoduchšie reprodukovať. Tým sa urýchli proces zapamätania si udalostí alebo situácií. Potom informácie, ktoré je potrebné si zapamätať, začnú automaticky zvýrazňovať obrazy, ktoré účastník pozná, a ktoré boli poskladané v predchádzajúcom myslení.

Akékoľvek veci môžete premeniť na nejaký trápny príbeh, ktorý sa dobre zapamätá. Hra "Cicero's Algorithm" vám umožní rýchlo a bez námahy rozvíjať vašu inteligenciu.

Cicerova metóda je veľmi jednoduchá a univerzálna. Len pár tréningov stačí na to, aby ste sa ľahko naučili túto úžasnú hru. Hrajte, rozvíjajte a užívajte si hru!

Zoznam zábavy prezentovaný na stránke pomôže spestriť rodinný voľný čas alebo párty s priateľmi. Môžete sa tu zoznámiť aj so zábavou pre ľudí rôzneho veku.

Na našom zdroji môžete ľahko nájsť akúkoľvek hru alebo stránku. Ak to chcete urobiť, musíte ho použiť - je to veľmi pohodlné a zrozumiteľné.

  • V zošitoch vytvoríme verbálny model – analýzu textu pomocou Cicerovho algoritmu. Toto je ďalší spôsob, ako vytvoriť verbálny model.
  • Staroveký filozof a rečník Cicero chodil každý deň „do práce“. S brilantnou pozornosťou je deň čo deň.

Odpoveď na algoritmus Ciceronovej Achillovej päty

Vyhľadajte na internete vysvetlenia pojmov o biotechnológii a genetickom inžinierstve navrhnutých v lekcii pomocou vyhľadávacích nástrojov. Práca s definíciami v triede (Ciceroov algoritmus). Tu je:
. 8 kontinentov, 2 oceány, 1. 2. 0-hodinové dni, klíma. Ako všetky polyteria (q.v.), ardrity. Vytvárajú rodiny. guľového typu.

Práca s definíciami v triede (Ciceroov algoritmus).

Vládny systém: gradarchia II-B, so zavedeným 3. Penitenciárnym transmom (pozri Vysoko rozvinutý priemysel. Hlavný vývoz: fosforizovaná manubria.

Hlavné mesto: Etotam, 1. Kultúra je žiarivá so znakmi starého hubárstva. V posledných rokoch stále dôležitejšia úloha na verejnosti a Viery: dominantné náboženstvo - . Svet podľa M. stvoril Multiple Druma, ktorý na seba vzal podobu.

Staroveká Plyukva, z ktorej sa zrodili slnká a planéty na čele s Enteropiou. Okrem. Existuje niekoľko siekt monodrumizmu, z ktorých najdôležitejšie sú plakotrály. EXALTIS) a. Umenie: tanec (katal), rozhlasové akty, sepulsion, kruhový objazd.

Architektúra: v spojení so smeg - pneumaticko-zmes. Pneumatické škrabky. dosah 1. Fauna silikonoidného typu, hlavná. Počas sezóny smega je lov tvarohu a chobotníc zakázaný. Pre človeka. Tieto zvieratá sú nejedlé, s výnimkou tvarohu (a majú len časť.

Vodná fauna slúži ako surovina pre potravinársky priemysel, Main. Ako ukazuje štúdia školy prof. Tarantoga, život ďalej. Enteropia vznikla v orgaste z ložísk balbasilu. V súvislosti s. Ako možnosť by sa mal brať do úvahy hromadný rozvoj pôdy a vôd. S výhradou ods.

Bohužiaľ, posledný zväzok. Našiel som nasledovné stručné informácie:
. SEPULCARIA. V žiadnom prípade. Tarantog je v takej nevedomosti a nikto iný. Kocka je hodená - idem do Enteropie. Odchádzam o troch.

Portrét (prázdne). doc z priečinka Blanks.

2. Vyplňte formulár slovami tak, aby ste získali slovný portrét seba.

3. Uložte súbor do vlastného priečinka; Pri ukladaní vykonajte zmeny v názve dokumentu - nahraďte slovo „prázdne“ v zátvorkách svojim priezviskom.

Úloha 2. Počítač a zdravie

1. V textovom procesore Microsoft Word odpovedzte písomne ​​na nasledujúce otázky:

3. Vymyslite a napíšte 2-3 vety v textovom editore Word, ktoré charakterizujú podstatu kapitoly 1 „Objekty a systémy“ vašej učebnice informatiky.

4. Uložte dokument do vlastného priečinka pod názvom Anotácia.

Úloha 7. Poznámky

Abstrakt (z lat. conspectus - recenzia) - stručné zhrnutie, záznam obsahu akejkoľvek eseje, správy a pod.

1. Vytvorte nový dokument v programe Word.
2. Vytvorte zhrnutie pre § 2.1 „Objektové modely a ich účel“ vašej učebnice informatiky.
3. Uložte dokument do vlastného priečinka pod názvom Abstrakt.

Úloha 8. Strana so slovníkom

1. Otvorte súbor Words.doc z priečinka Presets.
2. Usporiadajte slová v lexikografickom poradí.

Postup:

1) otvorte dialógové okno Triedenie textu (príkaz [Table-Sort]);

2) v skupine Zoradiť nastavte hodnoty podľa vzoru a použite ich:

3. Usporiadajte slová do dvoch stĺpcov. Postup:

1) otvorte dialógové okno okno Stĺpce (príkaz [Format-Columns]);

2) nastavte hodnoty parametrov podľa vzorky a použite ich:

4. Vytvorte horný index vpravo. Postup:

1) vyberte príkaz [View-Header-Footers];
2) do poľa Hlavička zadajte požadované slovo a kliknite na tlačidlo Zavrieť.

5. Uložte dokument do vlastného priečinka pod názvom Slovník.

Úloha 9. Nadpis a podnadpisy

1. Otvorte súbor Text.doc z priečinka Blanks.

Počítač je najneobvyklejší nástroj, aký kedy človek vynašiel. Používa sa nie v materiálnych, ale v duševných, intelektuálnych činnostiach ľudí rôznych profesií: ekonómovia, dizajnéri, prekladatelia, psychológovia, fyzici, umelci... Ľudia sa neustále snažia rozširovať schopnosti svojho intelektuálneho asistenta. Za týmto účelom sa zdokonaľuje nielen vybavenie a počítačový hardvér, ale vznikajú aj nové počítačové programy, softvér. Tieto programy zostavujú programátori - špecialisti v oblasti informatiky. Prečo sú potrebné počítačové programy? Počítač sa často nazýva „inteligentný“ stroj, ale nemá ľudskú inteligenciu. Človek koná, keď chce, alebo podľa pokynov iných ľudí. Počítač nerobí nič „sám od seba“. Všetky akcie vykonáva iba na základe pokynov osoby. Počítačové programy sú určené na ovládanie činnosti počítača. Môžu programátori písať počítačové programy bez účasti iných špecialistov? Nech je program napríklad určený pre leteckého dizajnéra alebo módneho návrhára-kaderníka, potom bude programátor potrebovať pomoc zástupcov týchto profesií. Iba špecialisti budú môcť podrobne povedať, s akými predmetmi, postavami a javmi sa pri svojej práci zaoberajú, čo sa môže stať so všetkými týmito predmetmi a ako sa prijímajú rozhodnutia. Na mieste takéhoto špecialistu sa môže v budúcnosti ocitnúť každý z vás, bez ohľadu na to, aké povolanie si vyberie. Môže človek, ktorý neštudoval informatiku, rozprávať o svojej práci, štúdiu či obľúbenej hre? Asi áno. Jedna vec je však, keď je príbeh určený inej osobe, a iná, keď sú potrebné informácie na vytvorenie počítačového programu. Keď ľuďom niečo vysvetľujeme, nemusíme zachádzať do žiadnych podrobností, spoliehajúc sa na ich skúsenosti, vedomosti a inteligenciu. V popisoch, ktoré sa zostavujú pri tvorbe počítačové programy, nemalo by byť nič nadbytočné, no zároveň sa nemôžu spoliehať na skúsenosti či vynaliezavosť niekoho iného. A ešte jedna vec: tieto popisy by nemali byť prezentované vo forme ústneho príbehu alebo príbehu, ale vo forme vizuálnych a kompaktných diagramov, tabuliek a zoznamov. Na zostavenie takýchto „počítačových“ popisov musíte špeciálne študovať - ​​študovať informatiku. Získané vedomosti a zručnosti je možné využiť nielen pri tvorbe počítačových programov. Budú užitočné pre každého, kto musí písať popisy, pokyny a vysvetlenia. Ale musí to urobiť takmer každý človek - v každom veku a v rôznych situáciách.

2. Rozdeľte daný text na odseky podľa jeho významu.

3. Vymyslite názov celého textu. Zadajte nadpis pred text a zadajte mu štýl formátovania Nadpis 1. Postupujte takto:

1) vyberte názov;
2) otvorte dialógové okno Štýl [Format-Style];
3) v zozname štýlov vyberte položku Nadpis 1;
4) použite vybraný štýl formátovania.

4. Vytvorte podnadpisy odsekov. Umiestnite ich na správne miesta v texte. Dajte svojim podnadpisom štýl formátovania Nadpis 2.

5. Uložte dokument do vlastného priečinka pod názvom Text1.

Teraz môžeme

> usporiadať odseky v lexikografickom poradí;
> rozdeliť text do stĺpcov;
> pridať pätu do dokumentu;
> používať štýly formátovania;
> vytvárať a navrhovať rôzne verbálne modely.

Bosová L. L., Informatika a IKT: učebnica pre 7. ročník od L. L. Bosovej. M.: BINOM. Vedomostné laboratórium, 2010. 229 s. : chorý.

Obsah lekcie poznámky k lekcii podporná rámcová lekcia prezentácia akceleračné metódy interaktívne technológie Prax úlohy a cvičenia autotest workshopy, školenia, prípady, questy domáce úlohy diskusia otázky rečnícke otázky študentov Ilustrácie audio, videoklipy a multimédiá fotografie, obrázky, grafika, tabuľky, diagramy, humor, anekdoty, vtipy, komiksy, podobenstvá, výroky, krížovky, citáty Doplnky abstraktyčlánky triky pre zvedavcov jasličky učebnice základný a doplnkový slovník pojmov iné Zdokonaľovanie učebníc a vyučovacích hodínoprava chýb v učebnici aktualizácia fragmentu v učebnici, prvky inovácie v lekcii, nahradenie zastaraných vedomostí novými Len pre učiteľov perfektné lekcie kalendárny plán na rok metodické odporúčania diskusného programu Integrované lekcie zhrnutie ďalších prezentácií

„Formy informačných modelov“ - Klasifikácia objektov. sieť informačné modely. Typy informačných modelov. Objekty. Komunikácia regionálnych jednotiek. Hierarchické modely. Typy. Statické hierarchické modely. Informačné modely. Zoznam podobných objektov. Vlastnosti. Dynamické hierarchické modely. Študent. Tabuľka typu „objekt - vlastnosti“.

„Tabuľkové informačné modely“ – Zvýraznite názvy objektov v texte. Tabuľky typu „objekty – objekty – jeden“. Tréningové obdobie. Tabuľky. Antropometrické údaje. V tabuľke musia byť uvedené merné jednotky. Tabuľkové informačné modely. "Objekty - vlastnosti - objekty." Známky z informatiky pre žiakov VII. Bežne možno celú sadu tabuliek rozdeliť na jednoduché a zložité. Mestá Zlatého prsteňa Ruska. Opísať množstvo objektov, ktoré majú rovnaké množiny vlastností.

„Verbálne informačné modely“ - Umelecký štýl. Cicerov algoritmus. Novinársky štýl. Spomeňme si. Oficiálny obchodný štýl. Popis tulipánu. Ikonické informačné modely. Príklad. Základné pojmy. Verbálne informačné modely. Vedecký štýl.

„Štruktúry informačných modelov“ - Zariadenie guľôčkového pera. Hodina informatiky. Sieťový model. Štruktúra súboru. Genealógia Romanovcov. Typy informačných modelov. Názov triedy objektov. Vzťah je „zahrnutý“. Hierarchický model. Sieťový model reprezentácie údajov. Tabuľkové informačné modely. Biológia.

“Systémy a modely na grafoch” - Termín. Informačné modely na grafoch. Slovná zásoba lekcie. Aký je systém? Orientovaný graf. Medzi planétami slnečnej sústavy bola nadviazaná vesmírna komunikácia. Graf. Informačný model. Hlavné fázy vývoja a výskumu modelov na počítači. Teoretický úvod. Riadený graf "Strom". Medzi osadami A, B, C, D, E sú vybudované cesty. Koľkými spôsobmi môžu byť traja študenti usadení v rade na troch stoličkách?

„Tabuľkový model“ - Tabuľky typu „objekty-vlastnosti“. Tabuľka "Domáca knižnica". Konečný pohľad na tabuľku. Tabuľkové logické informačné modely. Tabuľky typu objekt-objekt. Základné koncepty tabuliek. Tínedžer. Koncepty pre tabuľku „Pokrok“. Poradie vytvárania tabuliek OS. Koncepty pre tabuľku „Knihy“. Objekt. Tabuľka "Pokrok". Analýza počiatočných podmienok. Typy tabuliek. Príklad riešenia logického problému.

© 2024 ermake.ru -- O oprave PC - Informačný portál