Makinat e projektit 2 anti-aliasing. Mësoni të vozitni në një vijë të drejtë

Shtëpi / Nuk ndizet

Pjesa e dytë e simulatorit hardcore të makinave nga Slightly Mad Studios ka evoluar, por jo në përsosmëri.

Varësia nga kumari https://www.site/ https://www.site/

3... 2... 1... Shko! Sinjali shënon fillimin e një gare praktike përgjatë bregut të Kalifornisë me diell. Jashtë është më shumë se tridhjetë gradë, presioni i gomave është normal, jaskat e frenave janë të ngrohta, rezervuari është i mbushur - gjithçka tregon se më pret një udhëtim i qetë dhe i rehatshëm. Vërtetë, ju do të hipni mbi një 26B-TT MX-5 të Mad Mike me mijëra kuaj fuqi - ka mbetur pak në këtë përbindësh nga stoku i Mazda MX-5. Unë jam duke shkelur në gaz! Korch ngrihet, bën një kërcim disa dhjetëra metra - dhe kthehet 360 gradë.

Më kujtohet me vonesë që u ula për të luajtur Makinat e projektit 2 dhe truket e "shkazës në dysheme" nuk funksionojnë këtu...

Trailer nga gamescom 2017.

Mësoni të vozitni në një vijë të drejtë

Project Cars 2 nga Studiot pak të çmendura(djemtë e respektojnë plotësisht emrin e tyre) - kjo është një lojë që tregon se sa mirë e njihni makinën tuaj dhe sipërfaqen në të cilën ajo nxiton. Rreth asaj se sa disa shkallë të shtrirjes së rrotave dhe një shtyllë shtesë e presionit të gomave ndikojnë në statistikat tuaja.

Po, mund të ulesh në garazh dhe në vrapime stërvitore për ditë të tëra, por në pista karrigia nën lojtarin ende fillon të shkrihet pak. Kthesa e tretë e Nürburgring me dëborë do të çmendë këdo: është pothuajse e pamundur të përmirësosh drejtimin e makinës dhe çështja këtu nuk është se sa thellë i kuptoni cilësimet, por se stili juaj i drejtimit është thjesht shumë i ndryshëm nga ai profesional. Dhe zhvilluesit kanë ligjet e tyre të fizikës...

Por më shumë për këtë pak më vonë. Project Cars është saktësisht e kundërta e një loje të bukur garash arcade ku mund të relaksoheni pas një dite të vështirë. Kjo lojë është më shumë si një tërheqje e menduar thellë dhe mizore e krijuar nga disa fanatikë makinash për të tjerë si ata.

Nuk ka rëndësi se çfarë keni luajtur më parë: Assetto Corsa ose në përgjithësi NFS . Në Project Cars, ju duhet të mësoheni përsëri me kontrollet, të mësoni të vozitni pa probleme në një vijë të drejtë, të mbani mend pse nuk mund të mbyteni në fillim dhe si (dhe më e rëndësishmja - në çfarë këndi dhe me çfarë shpejtësie ) për të futur saktë kthesat e mprehta.

Për ta bërë këtë, do t'ju sigurohet një garazh i madh (rreth një duzinë klasash makinash dhe tridhjetë e tetë prodhues; gjithsej - 197 makina), pistat më të mira në planet dhe të gjitha kushtet për të detyruar një fillestar të evoluojë shpejt në një vrapues mjaft i tolerueshëm.

"Mekaniku i garave", ndihmësi i ri i lojtarit, do të bëjë shumë përpjekje për këtë. Truku ju lejon të ankoheni fjalë për fjalë tek AI për mënyrën se si sillet makina dhe të dëgjoni këshillat e saj për vendosjen e saj. Me këtë Siri vendas, edhe lojtarët injorantë do ta kenë relativisht të lehtë të përshtatin makinën në stilin e tyre të drejtimit. Slightly Mad Studios mori qartësisht parasysh përvojën e pjesës së parë dhe bëri një hap të madh drejt të ardhurve. Për këtë ata vetëm mund të lavdërohen.

Por për ta konfiguruar plotësisht, do t'ju duhet ende një fjalor i mekanikut automatik ose të paktën një motor kërkimi. Asistenti i AI është sigurisht një surprizë e këndshme, por nuk do t'i zgjidhë të gjitha problemet tuaja në pistë. Kjo do të thotë që ju do të duhet të studioni sipas skemës "lexo-twist-udhëtim" dhe shumë herë. Vështirësia mbetet e njëjtë: për të arritur rezultate vërtet të shkëlqyera, do t'ju duhet të kuptoni në mënyrë të pavarur çdo ndërprerës të vogël në cilësime dhe të studioni plotësisht pistën në stërvitje përpara garës së vërtetë.

Lojtarët që kujdesen për të gjitha këto vështirësi mund të kufizohen në ndërrimin e llojeve të gomave dhe cilësimet e paracaktuara. Kjo është e mjaftueshme për t'ju mbajtur në pistë, por është më mirë të mos prisni rezultate magjike në gara. Dhe është më mirë të mos ngatërroni fare me klasat e garave të forta si Formula ose makinat për Le Mans 24. Nuk është për asgjë që loja jep një përzgjedhje të madhe të klasave fillestare dhe paralajmëron qartë: nëse merrni menjëherë ndonjë GT1, do të jetë një tmerr mbijetese.

Dhe ky është traileri nga E3. Edhe nëse nuk ju pëlqejnë makinat, adrenalina është e garantuar deri në fund të shikimit.

Nëse nuk keni luajtur më parë simulatorë të tillë, por dëshironi të mësoni, filloni karrierën tuaj nga fundi - me karting - dhe ngadalë rrisni vështirësinë. Kjo do të marrë më shumë kohë, por do t'i prishni nervat shumë më pak.

Vetë mekanika e karrierës pothuajse nuk ka ndryshuar që nga pjesa e parë. Ne vazhdojmë të ngjitemi në majat e klasave të ndryshme të garave, të fitojmë ndikim me prodhues të caktuar dhe të përmirësojmë aftësitë tona profesionale. Nuk ka dialogë, aktorë apo kinematografi: këtu ka vetëm një karrierë të drejtë si hekurudhë, e cila ose zhvillohet ose jo. Asgjë tjetër nuk ndodh dhe rritja e eksitimit mund të shkaktohet vetëm nga testet interesante nga prodhuesit e automjeteve, me të cilët lojtari do të duhet të "ngrejë autoritetin e tyre". Nëse nuk ju pëlqen të luftoni nëpër një turmë konkurrentësh dhe do të luani për argëtim, atëherë është shumë më e lehtë dhe më e shpejtë të krijoni një garë me kushtet e nevojshme në menynë e lojës së shpejtë.

Jo pa probleme

Një karrierë "e thatë" nuk është disavantazhi i vetëm i PC2. Madje mund të quhet i parëndësishëm: zhvilluesit nuk bënë baste serioze në këtë mënyrë. Por ju mund të bëni ankesa mjaft legjitime për fizikën: në Project Cars 2, makinat sillen krejtësisht ndryshe nga simuluesit e tjerë të makinave. Ata i kushtuan shumë vëmendje realizmit dhe në një farë mënyre fizika u përmirësua, por shumë nga problemet e pjesës së parë mbetën të pazgjidhura. Ju e ndjeni ndryshimin e sipërfaqes së rrugës me saktësi milimetrike, por ndonjëherë është thjesht e pamundur të parashikoni sjelljen e makinës.

Në Project Cars 2, për disa arsye, ndjenja e peshës së makinës nuk realizohet fare dhe diçka e çuditshme po ndodh me aerodinamikën. Po, korrigjimi i detajuar i sistemit të frenave dhe rrotave është i shkëlqyeshëm, por shumë rregullime të tjera të motorit dhe transmisionit duket se janë bërë "për t'u treguar". Një makinë me mijëra kuaj-fuqi e projektuar për lëvizje dhe disa vetura GT me rrota të pasme mund të sillen pothuajse identike në pistë - dhe kjo është zhgënjyese.

Ndoshta do të ishte shumë më racionale të bëhej një flotë më e vogël automjetesh, por t'i kushtohej më shumë vëmendje mënyrës se si sillet secila klasë specifike. Makina e vetme në lojë e shënuar "drift" u bë sikur me nxitim - vetëm për të tërhequr një segment tjetër të audiencës. Është e lehtë ta vendosësh atë në një lëvizje të kontrolluar, por taksi është i mundur vetëm një herë në pesë ose gjashtë kalime, dhe më pas me fatin e duhur; pjesën tjetër të kohës, dalja nga kthesa në trajektore duket të jetë e verbër. Ndoshta problemi qëndron në faktin se autori i rishikimit përdori një tastierë lojërash dhe jo një timon, por ka dyshime të forta se situata do të ndryshojë në mënyrë dramatike me kalimin në pajisje më të mira.

Foto sfond

Zjarri i zemërimit të drejtë në shpirtin e lojtarit mund të ftohet pak nga peizazhet përreth: në gjithçka që lidhet me grafikën, Project Cars 2 është në të njëjtin nivel me konkurrentët e tij, megjithëse nuk bën revolucione. Dhe për të gjithë (përfshirë autorin) që ua merr frymën kur shohin kthesat e lëmuara të një makine të shtrenjtë, loja ka një modalitet fotografie.

Kur shtypim butonin Start ose Esc ne çojmë në një meny ku mund të zgjedhim modalitetin Photo. Me ndihmën e saj, pikërisht në mes të një gare, mund ta lini makinën për një kohë, të armatoseni me një aparat fotografik të fuqishëm, të rritni krahët dhe të ngadalësoni kohën - fotografët e vërtetë në gara nuk e kishin ëndërruar kurrë këtë.

Sidoqoftë, këtu, si në rastin e modalitetit automatik, ka shumë korrigjime të vogla: ata që e kuptojnë fotografinë profesionale në jetën reale do të kuptojnë shpejt se për çfarë shërbejnë të gjithë këta rrëshqitës, dhe pjesa tjetër do të zbulohet rastësisht. Lojërat me aperturë, shpejtësi të diafragmës, gjatësi fokale dhe gjithçka tjetër do të zvarriten për një kohë të gjatë (dhe do t'ju kënaqin me shfaqjen e saktë të cilësimeve).

Në versionin aktual të lojës, modaliteti i fotografisë është ndoshta tipari më tërheqës, ai sjell kënaqësi të jashtëzakonshme - pas ngasjes së garës dhe ndjenjës së fitores, natyrisht. Nëse kombinoni një gjueti fotografike me kushtet e pazakonta të motit (mjegull mëngjesi ose reshje bore në perëndim të diellit, për shembull), dhe madje zgjidhni një zonë në sfondin e një pylli ose malesh, mund të kapni poza fantastike që do të duken mirë jo vetëm në desktopin tuaj , por edhe në një kornizë në mur . Për fat të mirë, loja mbështet rezolucione deri në 4K - ne mund të shpresojmë vetëm që pajisja e PC-ve do të trajtojë të gjitha këto bukuri.

Mjedisi

Nga pjesa e parë në të dytën, u transferua aftësia për të zgjedhur kushtet në pistë (shi, borë, akull, natë e zezë, etj.) dhe u shfaq një opsion i ri për ndryshime dinamike të motit. Tani seritë Project Cars mund të riemërohen me siguri Dark Souls nga bota e simuluesve të makinave. Nëse të gjitha vështirësitë e përshkruara më sipër me drejtimin dhe akordimin e makinës mund të kontrollohen disi, atëherë moti fut në garë vetë faktorin e rastësisë me të cilin gjithçka kthehet në një makth në realitet. Nëse dëshironi ta përjetoni seriozisht këtë efekt për veten tuaj, vendosni opsionin dinamik të motit në cilësimet e garës dhe përpiquni të hyni të paktën në top 10 në garën 24-orëshe të Le Mans. Me ndalesa në gropë, vazhdimisht pa karburant dhe asfalt gome të fërkuar trashë, i cili ose rrëshqet nga shiu, ose vezullon nga dielli i ndritshëm, ose fshihet në mjegull të dendur.

Multiplayer

Nuk ka shumë për të thënë ende për të: ne do të luajmë deri në dalje. Sapo të dalë loja akses i hapur, ne do të testojmë konkurrencën dhe do të shtojmë rishikimin direkt në këtë seksion. Është e mundur që të ndryshojmë edhe notën përfundimtare! Qëndroni të lidhur.

Nëntotali

Kthesa tjetër duhet të jetë vendimtare. Me disa orë provë dhe ngatërrime nën kapuçin e përbindëshit tim drift nën rripin tim, të gjitha seksionet u përfunduan pastër dhe shpejt. Gazi është disa mijëra rrotullime më i fortë - dhe ka një prekje mezi të dukshme të frenave të dorës. Zhvendosni menjëherë timonin në anën e majtë, aplikoni lehtë gazin, pastaj fort në të djathtë. Makina shkon në një rrëshqitje të kontrolluar dhe unë mund të betohem se ndjeja erën e gomave të djegura menjëherë nga ekrani i monitorit. Shtoj gazin dhe e tërheq levën e marshit poshtë një marshi. Motori vrumbullon me furi, duke u përgatitur për të fluturuar pothuajse në ajër së bashku me të gjithë makinën, por nga një mrekulli boshti i pasmë arrin të më mbajë në trajektore dhe unë shkoj në një lëvizje të bukur të gjatë përpara vijës së finishit. Makina ndalon pas një flamuri bardh e zi - më në fund mund të nxirrni frymën.

Kur zgjidhet 1920x1080 një FPS mesatare prej 25 kornizash u shfaq nga kartat video të nivelit Radeon R9 380X ose GeForce GTX 960. Një FPS minimale prej të paktën 25 kornizash mund të sigurohet nga kartat video të nivelit Radeon R9 290 ose GeForce GTX 780 Një FPS mesatare e rehatshme prej 60 kornizash mund të sigurohet nga zgjidhjet e Radeon RX Vega 64 ose GeForce GTX 980 Ti. niveli.

Kur zgjidhet 2560x1440 Një FPS mesatare prej 25 kornizash u shfaq nga kartat video të nivelit Radeon R9 290 ose GeForce GTX 780 Një minimum FPS prej të paktën 25 kornizash mund të arrihet nga kartat video të nivelit Radeon RX 470 ose GeForce GTX 780. Një FPS mesatare e rehatshme prej 60 kornizash mund të sigurohet nga zgjidhjet në nivelin GeForce GTX 1080 Ti.

Kur zgjidhet 3840x2160 Një FPS mesatare prej 25 kornizash u shfaq nga kartat video të nivelit Radeon R9 Nano ose GeForce GTX 1060 Një minimum FPS prej të paktën 25 kornizash mund të arrihet nga kartat video të nivelit Radeon RX Vega 64 ose GeForce GTX 980.


Kur zgjidhet 1920x1080 Konsumi i memories video për kartat video me 3 gigabajt memorie në bord është 3000 megabajt, me 4 gigabajt 3300 megabajt, me 6 gigabajt 3200 megabajt, me 8 gigabajt 3200 megabajt dhe me 11 gigabajt 3300 megabajt.

Kur zgjidhet 2560x1440Konsumi i memories video për kartat video me 3 gigabajt memorie në bord është 3000 megabajt, me 4 gigabajt 3600 megabajt, me 6 gigabajt 3600 megabajt, me 8 gigabajt 3500 megabajt dhe me 11 gigabajt 3800 megabajt.

Kur zgjidhet 3840x2160Konsumi i memories video për kartat video me 3 gigabajt memorie në bord është 3000 megabajt, me 4 gigabajt 4000 megabajt, me 6 gigabajt 4400 megabajt, me 8 gigabajt 4600 megabajt dhe me 11 gigabajt 4600 megabajt.

Kur përdorni karta video NVIDIA një shifër e pranueshme prej të paktën 25 kornizash u tregua nga procesorët FX-4100 ose Core i 3 2100 . Një FPS mesatare e rehatshme prej 60 kornizash mund të sigurohet nga zgjidhjet në nivelin e Ryzen 1200 ose Core i 5 2500 .

Kur përdorni karta video AMD një shifër e pranueshme prej të paktën 25 kornizash u tregua nga procesorët FX-4100 ose Core i 3 4330 . Një FPS mesatare e rehatshme prej 60 kornizash mund të sigurohet nga zgjidhjet e nivelit Ryzen 1600X ose Core i 7 4770 .

Loja përdor një maksimum prej 12 temash llogaritëse. Por ende 8 bërthama përdoren në mënyrë efektive

Kur zgjidhet 1920x1080Konsumi RAM i një sistemi nga një kartë video me 3 gigabajt memorie në bord është 8000 megabajt, me 4 gigabajt 8000 megabajt, me 6 gigabajt 8000 megabajt, me 8 gigabajt 7000 megabajt dhe me 11 gigabajt 8000 megabajt.

Kur zgjidhet 2560x1440Konsumi RAM i një sistemi nga një kartë video me 3 gigabajt memorie në bord është 8500 megabajt, me 4 gigabajt 8000 megabajt, me 6 gigabajt 8000 megabajt, me 8 gigabajt 7000 megabajt dhe me 11 gigabajt 8000 megabajt.

Kur zgjidhet 3840x2160Konsumi RAM i një sistemi nga një kartë video me 3 gigabajt memorie në bord është 9800 megabajt, me 4 gigabajt 8400 megabajt, me 6 gigabajt 8000 megabajt, me 8 gigabajt 7000 megabajt dhe me 11 gigabajt 8000 megabajt.

Këtë vjeshtë, Slightly Mad Studios publikoi vazhdimin e shumëpritur të simulatorit të famshëm të makinave Project CARS. Kjo është një lojë e fortë me një model fizik kompleks, një flotë të gjerë automjetesh dhe një gamë të madhe garash garash. Projekti CARS 2 është përditësuar vizualisht. U rrit dhe kërkesat e sistemit. Në këtë përmbledhje, ne do të zbulojmë se cilat karta video mund të ofrojnë performancë të rehatshme me grafikë maksimale. Për këtë qëllim do të kryhet testimi krahasues Kartat video NVIDIA GeForce GTX dhe AMD Radeon me rezolucione të ndryshme dhe mënyra të ndryshme anti-aliasing.

Projekti CARS 2 bazohet në një model fizik kompleks, loja është krijuar qartë për t'u kontrolluar duke përdorur një timon-joystick në raste ekstreme, një tastierë lojërash. Kontrollimi i makinës nga tastiera është shumë problematik. Çdo makinë është individuale dhe kërkon përshtatje. Po kështu, çdo këngë është një provë e re dhe një sfidë e re.

Loja përdor motorin e saj MADNESS dhe funksionon nën DirectX 11. Projekti CARS 2 kënaqet me dizajnin e shkëlqyer të makinave me reflektime dhe pika kryesore të besueshme. Detaje të mira të mjedisit, tekstura të qarta. Një përzgjedhje e madhe opsionesh të ndryshme kundër ngjitjes ju lejon të arrini kombinimin optimal të performancës dhe imazheve me cilësi të lartë pa shkallë.

Ka kushte të ndryshme të motit - mjegull, borë, shi. Dhe kjo ndikon shumë në sjelljen e makinës. Kushtet e motit gjithashtu ndikojnë shumë në performancën, veçanërisht shiu. Një stuhi me një perde uji, që spërkat nën rrota dhe bie në xhami duket e bukur, por e gjithë kjo ngarkon seriozisht GPU-në.

Prandaj, testimi u krye me shi të ndezur për të krahasuar kartat video në kushtet më të vështira.

Modele të gjeneratave të ndryshme dhe të ndryshme kategoritë e çmimeve. Karakteristikat e pjesëmarrësve në test janë paraqitur në dy tabela.

GeForce GTX 1080 Ti

GeForce GTX 1080

GeForce GTX 1060 6 GB

GeForce GTX 780 Ti

GeForce GTX 1050 Ti

Arkitekturë

Emri i koduar i GPU-së

Numri i tranzistorëve, milion

Procesi teknik, nm

Zona qendrore, sq. mm

Numri i blloqeve të teksturës

Numri i blloqeve ROP

Frekuenca bazë*, MHz

Autobusi i memories, bit

Lloji i memories

Kapaciteti i memories, MB

Ndërfaqja

Niveli i TDP, W

*Ora bazë dhe frekuenca e orës përforcuese të treguara bazohen në specifikimet standarde.

Radeon RX Vega 64

Radeon RX 560 4 GB

Arkitekturë

Emri i koduar i GPU-së

Numri i tranzistorëve, milion

Procesi teknik, nm

Zona qendrore, sq. mm

Numri i përpunuesve të rrjedhës

Numri i blloqeve të teksturës

Numri i blloqeve ROP

Frekuenca bazë, MHz

Autobusi i memories, bit

Lloji i memories

Frekuenca efektive e memories, MHz

Kapaciteti i memories, MB

Ndërfaqja

Niveli i TDP, W

Të gjithë përshpejtuesit grafikë testohen në vlerë nominale. U përdorën zgjidhje referimi ose modele, frekuencat e të cilave u rregulluan për të përmbushur specifikimet standarde.

Përshkrimi i konfigurimit të testit më poshtë.

Stola e provës

  • CPU: Intel Core i7-6950X @4,1 GHz
  • motherboard: MSI X99S MPOWER
  • memorie: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 MHz, 4x4 GB
  • hard disk: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TB
  • furnizimi me energji elektrike: Seasonic SS-750KM
  • Sistemi operativ: Windows 10 Ultimate x64
  • Drejtuesi i GeForce: NVIDIA GeForce 388.13
  • Shoferi i Radeon: Crimson Edition 17.11.1

Për testim, u zgjodh metoda e riprodhimit të fazës fillestare të një gare të caktuar, pasi u zbulua në mënyrë eksperimentale se në përsëritje performanca është më e ulët. Në modalitetin e garës së lirë, u zgjodh pista California Highway Full, kushtet e zgjedhura ishin shiu i dendur, një makinë Honda Civic dhe 12 kundërshtarë. Seksioni i provës në kushte me shi është paraqitur në video, e cila është paraqitur në fund të artikullit.

Për të gjitha mënyrat e testimit, cilësimet maksimale të grafikës u zgjodhën në seksionin "Performanca". Së pari, le të krahasojmë rezultatet e kartave video me një rezolucion prej 1920x1080 me anti-aliasing SMAA të nivelit të mesëm.

Kartat video buxhetore nuk mund të përballojnë maksimumin e grafikës. Ekziston një avantazh i dukshëm i buxhetit GeForce GTX, por në çdo rast duhet të ulni cilësimet. Edhe GeForce GTX 1050 Ti prodhon 31-37 fps, që është mjaft e ulët, megjithëse në mot të kthjellët shpejtësia e kuadrove është më e lartë. Mund të flisni për një lojë të rehatshme nëse keni një GeForce GTX 780 Ti ose GeForce GTX 1060. Vlen të përmendet se GeForce GTX 1060 dhe Radeon RX 580 kanë të njëjtën performancë Ka një ndryshim të vogël midis GeForce GTX 1080 dhe Radeon RX Vega 64, megjithëse përfaqësuesi i NVIDIA është akoma pak më i shpejtë. Të dy kartat kryesore ofrojnë nën 100 fps në kushte të vështira moti.

Le të krahasojmë pjesëmarrësit më të vjetër me anti-aliasing më të rëndë MSAA të cilësisë mesatare (4x).

Rezultatet kanë rënë, por GeForce GTX 1060 dhe Radeon RX 580 ende ofrojnë fps të pranueshëm. GeForce GTX 1080 dhe Radeon RX Vega 64 kanë performancë identike Në skenën e provës, loja ngarkoi rreth 2,5 GB memorie video me anti-aliasing SMAA dhe pothuajse të njëjtën gjë me MSAA.

Në përgjithësi SMAA funksionon mirë dhe është opsioni më i mirë për shkak të ndikimit të tij të ulët në performancën e përgjithshme. MSAA është i përshtatshëm për ata që janë jashtëzakonisht kërkues për cilësinë vizuale të figurës. Në të njëjtën kohë, për një rezultat ideal, është më mirë të zgjidhni një mënyrë më të rëndë MSAA, e cila do të çojë në një reduktim edhe më të madh të fps.

Kartat video të vjetra testohen në rezolucion të lartë. Atyre iu shtua karta GeForce GTX 1080 Ti.

GeForce GTX 1060 ruan një shpejtësi të pranueshme kornizë edhe në modalitetin 2560x1440 në SMAA. Por nëse jeni mësuar të luani me 60 fps, atëherë keni nevojë për modele më të fuqishme. GeForce GTX 1080 ofron 70-80 fps in mënyrë e thjeshtë dhe deri në 70 fps në MSAA, avantazhi ndaj Radeon RX Vega 64 është minimal. GeForce GTX 1080 Ti është 26-29% më i shpejtë se GeForce GTX 1080. Ngarkimi i kujtesës video arrin 3 GB.

Tre kartat video kryesore janë të krahasueshme në rezolucion 3840x2160. Cilësi maksimale grafike me SMAA anti-aliasing.

GeForce GTX 1080 dhe Radeon RX Vega 64 tregojnë rezultate identike, duke ofruar rreth 50 fps në kushte të vështira. Në mot të kthjellët, këta përshpejtues grafikë do të ofrojnë lehtësisht 60 fps ose më shumë. GeForce GTX 1080 Ti performon 30-33% më shpejt, duke e bërë atë një opsion ideal për ata që duan të luajnë me shpejtësi maksimale të kuadrove.

Më poshtë është një video që demonstron Project CARS 2 në grafikë maksimale në 4K në një GeForce GTX 1080 Ti. Numëruesi i kornizës në këndin e majtë ju lejon të vlerësoni performancën në kartën video të flamurit.

Në shi të dendur, GeForce GTX 1080 Ti prodhon 60-70 fps, por në mot të kthjellët në shumicën e rrugëve do të merrni 90 fps ose më shumë. Kjo është performancë e shkëlqyer për modalitetin 4K.

konkluzione

Projekti CARS 2 kënaqet me një pamje të bukur, detaje të shkëlqyera të makinës dhe efekte të bukura të motit. Kartat moderne video të nivelit të mesëm dhe të lartë mund të ofrojnë performancë komode me grafikë maksimale. Ndër zgjidhjet në segmentin e buxhetit, vetëm GeForce GTX 1050 Ti mund ta trajtojë lojën mirë, por vetëm pasi të ulni pak cilësimet nën nivelin maksimal. Performanca e lartë në Full HD edhe në kushte të vështira moti do të ofrohet nga GeForce GTX 1060. Një nivel i ngjashëm i performancës do të tregohet nga Radeon RX 580. Kartat video të këtij niveli do të përballen mirë me një rezolucion prej 2560x1440, nëse e bëni këtë mos përdorni mënyra të rënda anti-aliasing. Megjithatë, për një lojtar kërkues, kjo rezolucion kërkon karta video më të fuqishme, duke filluar me GeForce GTX 1070. GeForce GTX 1080 dhe Radeon RX Vega 64 ju lejojnë të luani në modalitetin 4K me performancën maksimale në 4K e ofruar nga GeForce GTX 1080 Ti, kjo kartë ju lejon të luani me shpejtësi 60-100 fps, në varësi të rrugës dhe kushteve të motit.

Lexoni komentet tona të tjera, qëndroni të akorduar nëpërmjet

Projekti CARS 2 doli në një kohë shumë të vështirë. Në fakt hap "yjet" e vjeshtës të simuluesve të makinave dhe arkadave të tjera argëtuese. Këtu i keni të dyja, dhe, natyrisht,. Nuk ka pasur një përballje të tillë në zhanër për një kohë të gjatë. Është e sigurt të thuhet se platforma kryesore për Project CARS 2 është PC. Pjesa e parë, pavarësisht një sërë problemesh, ishte një lojë e shkëlqyer dhe ne kishim pak dyshime për suksesin e vazhdimit. Nuk kishim dyshime derisa nisëm lojën.

Gazetarët e huaj që luanin Project CARS 2 para publikimit flasin për disa "vrazhdësi", sikur harrojnë të shtojnë se për një lojë garash ato janë thelbësore si për sa i përket shijimit të lojës ashtu edhe për nga racionaliteti. Projekti CARS 2 ju thotë drejtpërdrejt: "Nënto si një flutur - është për të ardhur keq që je pinjoll". Është kjo e fundit që ju ndiheni gjatë karrierës tuaj, duke bërë përpjekje histerike për të kontrolluar veten dhe makinën.

Versioni i rishikuar i lojës u lançua në tastierën PlayStation 4 Vlen të përmendet se në krahasim me paraardhësin e tij, grafika është bërë më e avancuar teknologjikisht. Problemi i vetëm është se në PS4, teknologjia prishet kundër realitetit të ashpër. Loja ka shumë mangësi: artefakte grafike, probleme mjaft të dukshme me anti-aliasing, tekstura makinash që turbullohen fjalë për fjalë pesë metra larg jush, detaje të dobëta të gjurmëve, spektatorë pa asnjë aluzion lëvizjeje dhe një lloj valëzimesh të zeza pranë rrotave. Numri i kornizave për sekondë ulet herë pas here. Së bashku me prodhueshmërinë, "cilësia e ngjashme me llambën" u zhduk gjithashtu nga dizajni i përgjithshëm vizual. Të gjitha tonet e lojës janë bërë të ftohta, por ju mund të jetoni me të. Me sa duket, krijuesit e lojërave masivisht besojnë se kjo shton seriozitetin. Sfondet krejtësisht të dobëta që nuk ndryshojnë as në modalitetin e fotografisë, fjalë për fjalë shkaktojnë mpirje. Nuk është e qartë se si ndodhi kjo, sepse një minutë më parë keni lansuar pjesën e parë dhe gjithçka dukej shumë më mirë atje. Në të njëjtat pista. Në të njëjtën tastierë.

Slightly Mad është i hapur për fizikën e fundit dhe kontrollet e përditësuara të tastierës së lojës. Duket se gjithçka është e saktë dhe e qetë, sepse në pjesën "simuluese" paraardhësi nuk kishte fare pyetje. Mbaj mend që e quajta "pornografia më e mirë e makinës". Tani kemi përdhunim pa asnjë dashuri apo paralojë. Ata u tërhoqën nga hardcore deri në atë masë sa harruan plotësisht kënaqësinë e vozitjes. Sigurisht, sa më realiste të jenë kontrollet, aq më shumë duhet të mendoni dhe të mësoni diçka të re, aq më interesante dhe emocionuese është loja. Në fund sfidoni veten, shfaqet një shpirt konkurrues dhe një farë këmbënguljeje. Projekti CARS 2, në një moment, ngjall tek ju zemërim dhe keqkuptim të drejtë. Shikoni videon më poshtë.

A mund të shpjegojë dikush pse, pasi ndalon, Mercedes përpiqet të copulohet me asfaltin? Kanë mbetur vetëm susta - amortizatorët janë zhdukur? Si krahasohet kjo me një model të vërtetë makine, pezullimi i të cilit është pak më shumë se i ngjeshur plotësisht? Modeli i paraqitur thjesht fizikisht nuk ka një udhëtim të tillë pezullimi. Ky nuk është një "autobus festash" - ky është C63s. Ka një mori pyetjesh në lidhje me modelin e ri fizik të lojës. Problemet ju ndjekin kudo. Makinat janë shumë të përdredhur dhe vazhdimisht përpiqen të fluturojnë diku. E njëjta makinë në të njëjtën kthesë me të njëjtën shpejtësi përjeton në mënyrë alternative nëndrejtimin dhe mbidrejtimin. Në transmetimin e kolegëve tanë, pashë sesi njëri prej tyre "shpërtheu" natyrshëm nga pamundësia për të kontrolluar disi një makinë që nuk lëvizte fare në vijë të drejtë.

Shtojini kësaj një trajektore të thyer ose të përkohshme me shkëlqim. Ai ose shfaqet pasi kalon një kthesë, ose nuk është fare, ose paraqitet pjesë-pjesë në vijën e drejtë. Nuk ka asnjë trajektore të vazhdueshme në lojë që do t'ju lejojë të mësoni përmendësh rrugën ose të kuptoni pikat e frenimit. Për më tepër, dinamika e makinës nuk përkon me treguesin aktual të ngjyrave të trajektores. Këtu ose gjithmonë vozitni shumë shpejt, ose jeni gjithmonë "dembel". Kështu funksionon trajektorja “ideale”, vazhdimisht mashtruese. Pra, thjesht e fikni, sepse kjo është hera e parë që ndërhyn në simulatorët e drejtimit.

Nuk është e qartë se si ndodhi kjo, sepse një minutë më parë keni lansuar pjesën e parë dhe gjithçka dukej shumë më mirë atje. Në të njëjtat pista. Në të njëjtën tastierë.

Me makinat në përgjithësi gjithçka është e qartë. Makina me rrota të pasme lëshon pjesën e pasme të makinës në një kthesë më të shpejtë se pjesa e përparme. Me lëvizjen me të gjitha rrotat, duket se e përballoni peshën e makinës. Por me lëvizjen me rrota të përparme, nuk ka absolutisht asnjë mënyrë pa infuzione alkooli. Makina më e paparashikueshme në Project CARS 2 është me rrota të përparme. As duke përdorur gazin gjatë një kthese, as duke ngadalësuar në kohë dhe duke rrotulluar pa probleme, as duke përdorur frenat e dorës, nuk mund të krijoni një model të caktuar kontrolli. Do të çmendeni para se të kuptoni se si funksionon fizika këtu dhe si ndikon ajo tek ju. Një paradoks i mahnitshëm. Drejtimi i një makine me rrota të përparme është shumë më komode dhe interesante në shi. Makina thjesht sillet në një mënyrë të ekuilibruar, sipas ideve të përgjithshme për sjelljen e makinave të tilla në jetën reale.

Në një moment, ju në mënyrë të pavullnetshme filloni të mendoni se problemi jeni ju. Ju jeni të këqij dhe mos fluturoni fare nëpër pistë si Senna. Ndjenja e madhështisë aktuale zëvendësohet nga përulësia me parëndësinë e dikujt dhe ju ndizni asistentë elektronikë. Për orën tjetër do të mbyteni fjalë për fjalë në mundësitë e redaktimit të makinës. Nuk mund të ndizni ose çaktivizoni, për shembull, ABS. Në cilësimet e lojës ju mund ta bëni ndikimin e saj të fortë, por prapë nuk do të funksionojë 100%. Parametrat e mbetur të makinës mund të konfigurohen ose para garës, ose menjëherë gjatë saj. Por në fakt, qoftë me ABS apo pa të, makina bllokon rrotat gjatë frenimit dhe nuk kontrollohet. Duhet të ngrini në maksimum shkallën e funksionimit të tij. Pastaj frenimi në një hipermakinë do t'ju kujtojë udhëtimet argëtuese me xhaxhain tuaj në një Volga me frena të mbinxehur. Duket se po ngadalësoheni, por gjithçka është e kotë. Në të njëjtën kohë, së bashku me ABS, sistemet e stabilizimit, stabiliteti i drejtimit dhe Zoti e di se çfarë tjetër janë ndezur me forcë. Shkalla e ndërhyrjes së tyre gjithashtu mund të personalizohet. Por ndonjëherë sistemet e tërheqin makinën tuaj në një kthesë në një masë të tillë të ngathët dhe përafërsisht saqë është menjëherë e dukshme. Por në makinat më të fuqishme nuk do të mund të lëvizësh fare pa asistentë. Ose bluani gomat, ose gazi "ngulitet" nga sistemi në një masë të tillë që rivalët tuaj të përfundojnë xhiron përpara se të përshpejtoni në njëqindën e parë.

Dhe pastaj futeni edhe më thellë në cilësimet, gjeni një inxhinier dhe shkundni shpirtin e tij. Ju rregulloni funksionimin e pezullimit, diferencialit, stabilizuesve, rregulloni përforcuesit e frenave për veten tuaj, zgjidhni goma më të mira për veten tuaj, pomponi rrotat, rregulloni pastrimin nga toka, ngurtësinë dhe udhëtimin e amortizatorëve, nënshkruani një kontratë me Satanin, gjeni gjak dragoi, një arkë falas në Pyaterochka gjatë orarit të pikut dhe ju shtrydhni lotin e fundit të pafuqisë. Horay. Gjithçka funksionon, ju vozitni, frenoni dhe merrni kthesat siç duhet. Pastaj ju japin një makinë tjetër dhe këto cilësime nuk do të funksionojnë për të, sepse është një makinë krejtësisht e ndryshme. Fundi i tregimit - konfigurohet sërish. Pak i çmendur, përshëndetje, dua të shkoj. Garat, garat, adrenalina - e dua. Unë nuk jam mekanik, jo inxhinier, unë jam një vrapues me patate të shtratit. Dua të shijoj lojën, të marr një sfidë të arsyeshme, pak përvojë dhe konkurrencë. Nuk dua të akordoj të gjitha 180+ makinat për çdo pistë, mot dhe kushte specifike. Po, kjo është pikërisht ajo që ndodh në jetën reale, dhe është mirë. Por në lojë, për shkak të kësaj, i gjithë thelbi i lojës humbet.

Sjellja e papritur hardcore mund të shfaqet në mes të një kampionati. Për shembull, në fund të sezonit do t'ju jepet një skenë dimërore në dëborë. Me njolla me kunja, në një makinë me rrota të hapura. Këtu nuk mund t'i drejtoheni as Karlit - ai vdiq nga shoku. Mos më keqkuptoni: skenat e dimrit, pistat, stuhitë e borës dhe gjithçka që shkon me të janë të shkëlqyera, të lezetshme dhe interesante. Kjo rrit shumëllojshmërinë dhe ofron një përvojë të re lojrash. Por jo në një makinë si Formula 3. Jo në mes të një kampionati pa asnjë mënyrë për ta kapërcyer atë. Deri më tani, askush në botë nuk ka menduar për një nivel të tillë kompleksiteti. Për rekord, më lejoni t'ju them se një lopë në akull trajton më mirë dhe më mirë se një makinë.

Ju rregulloni funksionimin e pezullimit, diferencialit, stabilizuesve, rregulloni përforcuesit e frenave për veten tuaj, zgjidhni goma më të mira për veten tuaj, pomponi rrotat, rregulloni hapësirën nga toka, ngurtësinë dhe udhëtimin e amortizatorit, nënshkruani një kontratë me Satanin, gjeni gjak dragoi , një arkë falas në Pyaterochka gjatë orës së pikut dhe shtrydh lotin e fundit të pafuqisë. Horay. Gjithçka funksionon, ju vozitni, frenoni dhe merrni kthesat siç duhet.

Dhe këtu ndeshemi me tema filozofike. Vështirësia e lojës është e jashtëzakonshme. Stimulon dhe magjeps. Të mos jesh në gjendje të luash nuk është e lezetshme. Irriton, irriton dhe shkakton keqkuptime. Pjesa e parë ishte vërtet e vështirë dhe kjo e bëri atë tmerrësisht interesante. Kishte nuanca dhe hollësi. Project CARS 2 ju godet me grusht në fytyrë dhe më pas ju pështyn, duke ju fshirë këmbët në tapetin tuaj të bardhë të pritjeve. Jeni të trishtuar, të thyer dhe plotësisht të pamotivuar për të vazhduar të luani. , për shembull, është gjithashtu një imitues shumë kompleks. Ai gudulis nervat, sfidon dhe ngjall periodikisht emocione të ndryshme. Por është e mundur të luash, të mësosh diçka, të kuptosh disa gjëra dhe marrëdhënie në një makinë virtuale.

Projekti CARS 2 ka një pengesë tepër të lartë për hyrjen dhe një pengesë edhe më të lartë ndaj motivimit për të vazhduar lojën. Loja do të jetë veçanërisht interesante për ata që duan të personalizojnë dhe jo të kontrollojnë. Ata për të cilët fjalët "ndryshoni parangarkimin me 6 kg" nuk shkaktojnë hutim. Do t'ju duhet një timon i mirë dhe i shtrenjtë me reagimet, shumë kohë dhe këmbëngulje maniake. Atëherë do të jeni në gjendje ta kuptoni dhe ta doni këtë lojë, ta vlerësoni dhe të shihni të gjitha gjërat e vogla.

Duket se ndërsa krijonte modelin më modern të fizikës, zhvilluesi harroi plotësisht se po bënte një lojë.

Për shembull, mbulimi dinamik i pistave është ëndrra përfundimtare. Vërtetë, pista këtu është një lloj organizmi i gjallë. Për shembull, kur bie shi, xhiro pas xhiro do të shihni pellgje që formohen në zonat e ulëta të pistës. Ju do të duhet ta merrni parasysh këtë dhe të ndryshoni trajektoren tuaj, të përpiqeni t'i kaloni ato, pasi çdo pellg është një hidroplanim pothuajse i garantuar. Ju mund të shihni se si trajektoret aktive thahen më shpejt pas shiut, dhe ndryshimi në veshjet nën boshte çon në lëvizje. E gjithë kjo flet për punën shumë të përpiktë të zhvilluesit. Duke zgjedhur goma të ndryshme, ju mund të kuptoni ndryshimin në trajtim, madje edhe thjesht duke ndryshuar përbërjen e së njëjtës markë.

Jo më pak komplimente mund të bëhen për zgjedhjen e kohës së vitit. Winter Nordschleife, Sarthe Ring... Ju kurrë nuk keni parë gara në një stuhi dëbore dimërore në këto pista dhe ndoshta nuk do të keni kurrë. Për të mos përmendur mundësinë për të marrë pjesë në to. Ju siguroj, pas gjithë vallëzimeve me dajre rreth akordimit të makinës, ju do të vrisni një duzinë orë vetëm për të vozitur në të gjitha binarët në dimër. Dhe më pas do të mbyteni në shira dëbore, duke lëvizur në vendin e testimit të Mercedesit midis borës dhe akullit. Kushtet e motit dhe LiveTrack sjellin një shumëllojshmëri të pabesueshme në të njëjtat rrugë, veçanërisht në garat e qëndrueshmërisë. Udhëtimi im i shkurtër 8-orësh në një pistë dimërore është ndoshta për një kohë të gjatë do të jetë përvoja më e mirë e lojërave me gara në një kohë të gjatë.

© 2024 ermake.ru -- Rreth riparimit të PC - Portali informacioni