Detyrat për robotin në idhull. Robot interpretues

Shtëpi / Windows 7

Mësuam ta kërkojmë për punë të mëtejshme. Tani le të kalojmë drejtpërdrejt në përpilimin e algoritmeve për robotin duke përdorur komanda të thjeshta.

Nëse preferoni informacion në formatin e mësimit video, atëherë ekziston një video tutorial në sit

Çdo interpretues duhet të ketë një sistem komandimi ( SKIsistemi komandues i ekzekutuesit). Sistemi komandues i ekzekutuesit- grupi i të gjitha komandave që interpretuesi mund të ekzekutojë. Si shembull, merrni parasysh një qen të stërvitur. Ajo di të kryejë disa komanda - "Ulu", "Shtrihu", "Afër", etj. Ky është sistemi i saj i komandave.

Komanda të thjeshta robotësh

Roboti ynë ka gjithashtu një sistem komandimi. Sot do të shikojmë komanda të thjeshta të robotit. Janë 5 prej tyre gjithsej:

  • lart
  • majtas
  • drejtë
  • lyej sipër

Rezultati i ekzekutimit të këtyre komandave është i qartë nga emrat e tyre:

  1. lart— zhvendosni robotin një qelizë lart
  2. poshtë— zhvendosni robotin një qelizë poshtë
  3. majtas— zhvendosni robotin një qelizë në të majtë
  4. drejtë— zhvendosni robotin një qelizë në të djathtë
  5. lyej sipër— ngjyrosni mbi qelizën aktuale (qelizën në të cilën ndodhet roboti).

Këto komanda mund të shkruhen nga tastiera, ose mund të përdorni çelësat e nxehtë (duke i shtypur ato, komandat do të futen automatikisht):

  • lart - Ik, lart (shigjeta lart)
  • poshtë - Ik, Poshtë (shigjeta poshtë)
  • majtas - Ik, Majtas (shigjeta majtas)
  • djathtas - Escape, Djathtas (shigjeta djathtas)
  • bojë mbi - Arratisje, Hapësirë ​​(hapësirë)

Ju lutemi vini re se duhet të futni kombinimin e dëshiruar të tasteve jo në një mënyrë që jemi mësuar! Jemi mësuar të shtypim tastet njëkohësisht, por këtu na duhen shtypni në mënyrë sekuenciale. Për shembull, për të futur komandën lart, duhet të shtypni Escape, ta lëshoni atë dhe më pas të shtypni shigjetën lart. Kjo duhet të mbahet mend.

Tani jemi gati të shkruajmë algoritmin e parë për robotin. Unë sugjeroj të filloni me një të thjeshtë - vizatoni një katror me një anë prej 3 qelizash. Le të shkojmë!

Le të lëshojmë Idol, atë. A mund të filloj të shkruaj një program? Sigurisht që jo! ne nuk jemi! Le ta bëjmë atë. Unë sugjeroj të përdorni këtë:

Tani gjithçka është gati. Le të fillojmë të shkruajmë programin. Ndërsa ajo duket kështu

Heqja e simbolit "|". dhe quajmë algoritmin tonë "Katror"

Unë sugjeroj të vizatoni një katror, ​​duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës. Së pari, le të pikturojmë qelizën aktuale duke dhënë komandën lyej sipër. Pastaj bëjmë një hap në të djathtë dhe përsëri lyejmë mbi qelizë. Dhe edhe një herë hap djathtas dhe lyej sipër.

Le të përpiqemi të ekzekutojmë programin dhe të shohim se çfarë ndodh. Për të nisur shtypni F9 ose një buton në shiritin e veglave

Si rezultat, ne duhet të shohim një foto si kjo

Nëse një dritare e tillë roboti nuk shfaqet për ju, atëherë në shiritin e veglave klikoni " Shfaq dritaren e robotit"ose në menynë Robot zgjidhni" Shfaq dritaren e robotit". Le të vazhdojmë më tej.

Tani do të lëvizim poshtë dhe do të lyejmë sipër anën e djathtë katror:

poshtë

lyej sipër

poshtë

lyej sipër

Pastaj le të shkojmë në të majtë, duke pikturuar kufirin e poshtëm të sheshit

majtas

lyej sipër

majtas

lyej sipër

Na ka mbetur një qelizë e pa lyer. Le ta lyejmë

lart

lyej sipër

Gjithçka është gati! Si rezultat, programi ynë duket si ky:

përdorni Robot

alg Sheshi

fillimi

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

poshtë

lyej sipër

poshtë

lyej sipër

Dhe sot do të flasim për cikle. Le të kuptojmë se çfarë është një cikël dhe si ta mësojmë robotin tonë të kryejë algoritme ciklike.

Pra, çfarë është një cikël? Imagjinoni që jemi në klasë kultura fizike dhe ne kemi një detyrë përpara bëni 7 mbledhje. Kjo detyrë mund të shkruhet si një algoritëm linear dhe më pas do të duket diçka si kjo:

bëj një mbledhje

bëj një mbledhje

bëj një mbledhje

bëj një mbledhje

bëj një mbledhje

bëj një mbledhje

bëj një mbledhje

Kjo do të thotë, ne përsëritëm komandën "bëj një mbledhje" 7 herë. A ka kuptim të shkruani 7 komanda identike? Mund të jetë më e lehtë për të dhënë një komandë bëni 7 mbledhje? Sigurisht që është më e thjeshtë dhe më e saktë. Ky është cikli. Ju vetë mund të mbani mend shembuj të cikleve nga jeta - ka mjaft prej tyre.

Kështu algoritmi linear, ku të njëjtat komanda përsëriten ne mund të rregullojmë si një algoritëm ciklik- diçka si kjo:

përsërisni 7 herë

bëj një mbledhje

fundi i ciklit

Kështu e projektuam ciklin në gjuhën që shpikëm. Performuesi Robot gjithashtu ka aftësinë për të regjistruar cikle. Për më tepër, ciklet janë të ndryshme. Opsioni që sapo shikuam quhet lak me numërues ose lak me parametër.

Llojet e cikleve.

Loop me një numërues.

Lak me numërues përdoret kur dihet paraprakisht se sa përsëritje duhen bërë. Në shembullin e mësipërm me squats, ky është pikërisht rasti.

Për të shkruar një lak me një numërues për ekzekutuesin, duhet të dini sintaksën e tij. Dhe ai është si ky:

nc<numri i përsëritjeve> herë

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

Këtu duhet të specifikojmë numrin e përsëritjeve (numrin) dhe komandat që do të përsëriten. Komandat që përsëriten në një cikli quhen trupi i lakut.

Le ta shohim këtë me një shembull.

Fillimisht, roboti ishte në qelizën e sipërme të majtë.

Së pari, le ta zgjidhim problemin në mënyrë lineare. Në këtë rast, ne do të pikturojmë qelizën aktuale dhe do të zhvendosim 1 qelizë në të djathtë dhe programi do të duket kështu:
përdorni Robot
alg
fillimi

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

drejtë

Siç mund ta shihni, komandat për të pikturuar dhe në të djathtë përsëriten 7 herë. Tani le ta rishkruajmë programin duke përdorur një lak. Nga rruga, për të futur një cikël në programin tuaj, mund të shkoni te menyja Fut zgjidhni artikullin tsk-tsk-tsk ose shtypni një nga kombinimet e tasteve Esc, P(gërma ruse R) ose Esc, H(Shkronja latine H). Për më tepër tastet duhet të shtypen në mënyrë sekuenciale- fillimisht Esc, lëshojeni dhe vetëm më pas P ose H.

Pra, këtu është tonë program cikli do të duket kështu:

përdorni Robot

nts 7 herë

lyej sipër

drejtë

Nëse e ekzekutojmë, do të shohim që rezultati do të jetë i njëjtë - 7 qeliza të mbushura. Sidoqoftë, programi është bërë më i shkurtër dhe shumë më inteligjent nga pikëpamja algoritmike!

Si një ngrohje dhe përforcim, ju sugjeroj të shkruani vetë një program për robotin, i cili do të vizatojë një katror me një anë prej 7 qelizash. Natyrisht, duke përdorur një lak. Pres një zgjidhje në komente.

Lak i kushtëzuar.

Kur zgjidh problemin 19 të Informatikës Akademike Shtetërore në Shkenca Kompjuterike me një robot, nuk do të jetë e mundur të përdoret një lak me një numërues. Meqenëse fusha atje është, si rregull, e pafundme dhe muret nuk kanë një gjatësi specifike. Prandaj, ne nuk do të jemi në gjendje të përcaktojmë numrin e përsëritjeve për një lak me një numërues. Por nuk ka rëndësi - do të na ndihmojë lak me kusht.

Le të kthehemi te edukimi fizik dhe të ndryshojmë problemin. Në fund të fundit, dikush mund të mos jetë në gjendje të bëjë 7 mbledhje, ndërsa një tjetër është në gjendje të bëjë 27. A është e mundur të merret parasysh kjo kur krijoni një cikël? Sigurisht. Vetëm tani nuk do të përdorim një numërues (numri i përsëritjeve), por një kusht. Për shembull, derisa të lodheni, bëni squats. Në këtë rast, personi nuk do të bëjë një numër të caktuar squats, por do të squat derisa të lodhet. Dhe cikli ynë në gjuhën abstrakte do të marrë formën e mëposhtme:

Mirupafshim jo i lodhur

bëj një mbledhje

fundi i ciklit

Fjalët nuk janë të lodhura në rastin tonë - ky është një kusht. Kur është e vërtetë, cikli ekzekutohet. Nëse është false (i lodhur), trupi i lakut nuk do të ekzekutohet. Interpretuesi Robot ka disa kushte

falas në krye

i lirë nga poshtë

lënë të lirë

i lirë në të djathtë

mur sipër

mur poshtë

muri i majtë

mur në të djathtë

Por në kushtet e detyrës 19 të GIA, tregohen vetëm 4 të parat, kështu që ne do t'i përdorim vetëm ato.

Tani le të zgjidhim detyrën tjetër për Robotin - vizatoni një vijë vertikale nga e majta në kufirin e djathtë të fushës duke përdorur një lak me një kusht. Fillimisht, roboti ndodhet në këndin e sipërm të majtë.

Le të formulojmë fillimisht një algoritëm verbal - domethënë, të përshkruajmë me fjalë se çfarë duhet të bëjë roboti. Ky algoritëm do të tingëllojë diçka si kjo:

« Ndërsa ka hapësirë ​​të lirë në të djathtë, bëni një hap në të djathtë dhe lyeni qelizën »

Si rezultat, roboti do të kalojë nëpër të gjitha qelizat në të djathtë dhe do t'i lyejë ato derisa të ketë një mur në të djathtë.

Kodi burimor i programit tonë për Robotin do të jetë diçka e tillë:

përdorni Robot

nts e drejta është e lirë tani për tani

drejtë

lyej sipër

Si rezultat i ekzekutimit të këtij programi, do të shohim foton e mëposhtme:




Sistemi i komandës së robotit ekzekutues për interpretuesin Robot Move komandat: lart, poshtë, majtas, djathtas Roboti lëviz një qelizë lart, poshtë, majtas, djathtas. Komanda paint pikturon qelizën në të cilën ndodhet roboti. Kontrollimi i së vërtetës së kushtit: i lirë në krye, i lirë në fund, i lirë në të majtë, i lirë në të djathtë Roboti kontrollon të vërtetën e kushtit që nuk ka mur në qelizën ku ndodhet roboti. Ju mund të përdorni shënimin e kushteve të përbërjes së formuar operacionet logjike DHE, OSE, JO.




Performer Robot Redaktimi i drejtpërdrejtë i mjedisit Të gjitha komandat për redaktimin e mjedisit kryhen duke përdorur miun: vendos/hiq një mur - kliko në kufirin midis qelizave, ngjyros/pastro një qelizë - kliko në qelizë, lëviz robotin - tërhiq miun në qelizën e dëshiruar.


Komandat e menusë së robotit ekzekutues Robot Show Robot Fusha e bën të dukshme dritaren e vëzhgimit të robotit. Cilësimi i printimit Krijon një skedar në format PDF, që përshkruan situatën aktuale me ngjyra ose bardh e zi. Ruaj mjedisin te skedari Krijon skedar teksti me një përshkrim të situatës në formatin e brendshëm *.fil. Ky skedar mund të ngarkohet më vonë si një mjedis fillestar (Change starting environment command) ose gjatë redaktimit të mjedisit fillestar (Open starting environment editing window komanda). Ndrysho si mjedis fillestar Vendos një emër skedari të ri të mjedisit fillestar (duke përdorur dialogun standard) dhe ngarkon një mjedis të ri fillestar. Kthimi në mjedisin fillestar E bën mjedisin e fillimit aktual.


Roboti interpretues Imazhi i situatës aktuale në dritaren e vëzhgimit Imazhi i mjedisit aktual vendoset gjithmonë plotësisht në fushën e punës të dritares së vëzhgimit të robotit. Sfondi i fushës së punës është i gjelbër. Qelizat e mbushura janë gri. Midis qelizave ka vija të holla të zeza. Muret tregohen si vija të trasha të verdha. Në qelizën e fushës së punës të dritares së vëzhgimit, roboti përshkruhet si një diamant.


Roboti performues Shembull 1. Le të krijojmë një algoritëm të quajtur "Lëvizja e kalorësit" në mënyrë që roboti të mund të shkojë nga pika A në pikën B (Fig. 3). Algoritmi duket si (Fig. 4.). Pas ekzekutimit të tij, roboti do të lëvizë në pikën e dëshiruar (Fig. 5). Një algoritëm i shkruar në gjuhën e interpretuesit quhet program. Fig.3Fig.4 Fig.5











Detyra e mësuesit është të ecë në këtë rrugë me studentin, duke mos u siguruar nga dështimi, por duke parandaluar zhgënjimin për shkak të vështirësive të mundshme. Është shumë e rëndësishme të organizohen klasa në mënyrë që vetë fëmijët të zbulojnë gjëra të reja përmes aktiviteteve që janë kuptimplotë për ta.
Si ndihmon një robot në studimin e shkencave kompjuterike? Unë do të tregoj vetëm disa tema të shkencave kompjuterike në të cilat bazohet robotika.
Tema “Skedarët dhe sistemi i skedarëve”.
Studenti kishte në dispozicion një mikrokompjuter LEGO®NXT nga grupi arsimor LEGO Mindstorms NXT Edukimi. Kontrollojeni sistemi i skedarëve ndodh duke përdorur komanda standarde, por meqenëse vëllimi i memories nuk është i madh, kontrolli i asaj që nevojitet dhe çfarë nuk kërkohet duhet të kryhet vazhdimisht. Për të shprehur veprimet e robotit, për të shfaqur një fotografi ose për të shtuar në bibliotekën e programeve të punës, duhet të operoni me konceptet bazë të shkencës kompjuterike: skedar, lloj skedari, shtegun e skedarit, menu, dosje.
Tema: “Proceset e informacionit”, “Kodimi i informacionit”.
Kompleti robotik është i pajisur me sensorë që regjistrojnë informacione audio, prekëse dhe video. Pasi të digjitalizohet, informacioni mund të shfaqet në një ekran. Një funksion i veçantë i mikrokompjuterit bën të mundur eksperimentimin me sensorë dhe motorë duke përdorur programe të gatshme për ekzekutim. Pas kryerjes së një sërë eksperimentesh me sensorë, del një kuptim: pse një sensor i distancës tejzanor funksionon më ngadalë se një sensor i dritës infra të kuqe, si shndërrohet zëri në një kod dixhital, etj. Studimi i proceseve të informacionit dhe parimeve të kodimit të informacionit siguron një kuptim më të thellë të thelbit të teknologjisë së informacionit.

Tema: Teknologjitë e Komunikimit.
Mikrokompjuteri LEGO®NXT mbështet teknologjinë komunikimi pa tel. Duke përdorur funksionin Bluetooth, mund të vendosni lidhje me valë ndërmjet mikrokompjuterit NXT dhe pajisjeve të tjera që kanë pajisje Bluetooth, për shembull, me NXT të tjera, me telefonat celularë ose me kompjuterë. Duke krijuar një lidhje Bluetooth, është e mundur që: të shkarkohen programe nga një kompjuter nga distanca; dërgoni programe nga pajisje të tjera (jo nga një kompjuter), duke përfshirë nga NXT; dërgoni programe si tek NXT-të individuale ashtu edhe tek grupet e tyre. Kjo teknologji bën të mundur kontrollin e robotit duke përdorur një telefon celular.

Temat “Algoritmet. Ekzekutuesi i Algoritmit”, “Mjedisi Programues”.
Për njohjen fillestare me robotin, mund të programoni drejtpërdrejt njësinë NXT pa pasur akses në kompjuter. Direkt në ekranin e ekranit, duke përdorur një shabllon prej pesë komandash, mund të krijoni një program i thjeshtë dhe lakoni atë. Sidoqoftë, është e pamundur të bëhet pa njohuri për strukturat bazë algoritmike dhe zotërimin e mjedisit të programimit. Është aftësia për të programuar robotin që e bën atë një interpretues universal, të aftë për të zgjidhur një sërë problemesh. Ju duhet të filloni të zotëroni teknologjinë e programimit me mjediset e programimit vizual, më pas të kaloni në mjedise më të fuqishme dhe moderne të orientuara nga ngjarjet.
Kështu, robotika do të kërkojë njohuri bazë të shkencës kompjuterike dhe dëshira e pashtershme e studentit për ta bërë robotin e tij "më të mirën" e shtyn atë të zotërojë njohuri të reja.
Pse një robot mund të quhet një mjet ideal mësimor? Sepse ky mjet bën të mundur krijimin e një mjedisi mësimor që do të përdorë dëshirat natyrore të fëmijës për të luajtur, krijuar dhe komunikuar me bashkëmoshatarët. Pra, ne mund të theksojmë avantazhet e robotikës si një mjet mësimor:
. Përvetësimi i njohurive ndodh gjatë lojës.
. Ndërtimi i një roboti ofron liri krijuese.
. Shumica e studentëve kanë dëshirë të përmirësojnë punën e tyre.

Si shembull, do të doja të citoja modelin e një "Roboti që ofron dhurata falas", krijuar nga një nxënës i klasës së 6-të si pjesë e kursit "Programimi i robotëve" gjatë aktiviteteve jashtëshkollore. Roboti është mbledhur nga grupi LEGO MINDSTORMS NXT Education 9797 sipas modelit standard Alpharex 1.0 dhe plotësohet nga një sensor ngjyrash për të treguar statusin e robotit dhe një tabaka për ushqime.
Qëllimi i punës është të zbatojë një model të ecjes njerëzore sa më shumë që të jetë e mundur me burimet në dispozicion. Lëvizja e secilës këmbë kontrollohet nga një motor dhe një montim mekanik i ingranazheve dhe levave. Një levë e lëviz këmbën lart e poshtë, tjetra e lëviz përpara. Në këtë rast, trupi devijohet drejt këmbës mbështetëse, për shkak të së cilës roboti ruan ekuilibrin. Kjo ecje quhet "përzierje"
Një motor i veçantë kontrollon sensorin e distancës dhe krahët e levës që mbajnë sensorin e prekjes dhe sensorin e ngjyrave. Tabaka e trajtimit është e fiksuar.
Roboti është programuar të veprojë si një dhurues, për shembull, ushqime falas, sipas algoritmit të sjelljes në vijim. Roboti e shoqëron lëvizjen e tij me një frazë të drejtpërdrejtë: "Unë jam roboti Alpharex, unë ofroj një dhuratë falas!" Një person që dëshiron të kontaktojë me robotin mund ta ndalojë atë me një gjest. Pasi ndalon, roboti thotë frazën: "Ndihmoni veten dhe shtypni butonin!" Pasi ka marrë karamele, personi duhet të shtypë butonin një herë në shenjë mirënjohjeje. Tre sekonda pas ndalimit, roboti do të vazhdojë të lëvizë. Kur ushqimet të mbarojnë (roboti është programuar të ketë një numër specifik karamelesh në tabaka), roboti do të thotë lamtumirë, treguesi i kuq do të ndizet dhe roboti do të ndalojë.

Programi për kontrollin e robotit është shkruar në mjedisin NXT Programming 2.0.

Programi idhull

Robot interpretues


Kush është interpretuesi Robot?

  • Imagjinoni një fushë me kuadrate (si një fletë nga një fletore me një model me kuadrate) në të cilën ka një objekt të caktuar, të cilin do ta quajmë Robot. Duke përdorur komanda të veçanta, ne mund ta kontrollojmë këtë robot - ta lëvizim atë nëpër qeliza, të pikturojmë mbi qeliza. Dhe në shumicën e rasteve, detyra jonë do të jetë të shkruajmë një program për Robotin, në të cilin ai do të pikturojë qeliza të caktuara.

Vendosja e mjedisit Idol për Robotin interpretues

  • Programi i nisur Idol duket kështu.

Mjedisi i fillimit të robotit

  • Para fillimit të ekzekutimit të programit, është e nevojshme të vendosni mjedisin fillestar për ekzekutuesin Robot. Kjo nënkupton vendosjen e robotit në pozicionin e dëshiruar, vendosjen e mureve, lyerjen e qelizave të kërkuara etj. Ky hap është shumë i rëndësishëm. Nëse e shpërfillni, programi mund të mos funksionojë siç duhet ose madje të rrëzohet.

Klikoni mbi Redakto mjedisin



Robot interpretues. Komanda të thjeshta.

  • lart
  • poshtë
  • majtas
  • drejtë
  • lyej sipër

Rezultati i ekzekutimit të këtyre komandave është i qartë nga emrat e tyre:

  • lart - zhvendosni robotin një qelizë lart
  • poshtë - zhvendosni robotin një qelizë poshtë
  • majtas - zhvendosni robotin një qelizë në të majtë
  • djathtas - zhvendosni robotin një qelizë në të djathtë
  • paint over - lyej mbi qelizën aktuale (qeliza në të cilën ndodhet Roboti).

Shembull algoritmi

  • Së pari ju duhet të shkruani frazën:
  • përdorni Robot

Nëse e dini se sa qeliza duhet të pikturohen, atëherë algoritmi i zgjidhjes do të jetë si më poshtë!


Detyra nr. 1

  • Shkruani një program për të zgjidhur problemin e mëposhtëm nëse e dini se sa qeliza duhet të hijezohen

Ciklet

  • 1. Lak me numërues përdoret kur dihet paraprakisht se sa përsëritje duhen bërë.

nc herë

kts

Këtu duhet të specifikojmë numrin e përsëritjeve (numrin) dhe komandat që do të përsëriten. Komandat që përsëriten në një cikli quhen trupi i ciklit.



Detyra nr. 2

  • Shkruani një program për të zgjidhur problemin e mëposhtëm duke përdorur një lak me një numërues

  • 2. Loop me kusht - ndërsa kushti është i vërtetë, cikli është i kënaqur, nëse është i gabuar, nuk është i kënaqur
  • Interpretuesi Robot ka disa kushte

falas në krye

i lirë nga poshtë

lënë të lirë

i lirë në të djathtë

mur sipër

mur poshtë

muri i majtë

mur në të djathtë

  • Grimcat që mund të përdorni: JO, DHE, OSE

Struktura e lakut të kushtëzuar

nts tani për tani i lirë në të djathtë

drejtë

lyej sipër

kts



Detyra nr. 3

  • Shkruani një program për të zgjidhur problemin e mëposhtëm duke përdorur një lak të kushtëzuar:

Detyra nr. 4

  • Shkruani një program për të zgjidhur problemin e mëposhtëm duke përdorur unazat e kushtëzuara:



Zgjidhja e problemit:

  • 2. Roboti duhet të zhvendoset nga pozicioni fillestar në pozicionin përfundimtar, duke lyer muret


Detyra nr 5

  • Ka një mur horizontal në një fushë të pafund. Gjatësia e murit nuk dihet. Roboti ndodhet në majë të murit në skajin e tij të majtë. Figura tregon vendndodhjen e robotit në lidhje me murin (roboti është caktuar me shkronjën "P"):

Përgjigjja e detyrës nr.5

  • nc ende jo (nga poshtë pa pagesë)

lyej sipër

Fillimi i ciklit (nc) dhe kushti (jo ende (i lirë nga poshtë)) shkruhen në një rresht.



Dizajn Nëse

  • krye i lirë poshtë i lirë majtas i lirë djathtas pa pagesë
  • Këto komanda mund të përdoren në lidhje me një kusht "Nëse", që ka formën e mëposhtme:
  • Nëse gjendje Se
  • sekuenca e komandave
  • Për shembull, për të lëvizur një qelizë në të djathtë, nëse nuk ka mur në të djathtë, dhe për të pikturuar qelizën, mund të përdorni algoritmin e mëposhtëm:
  • nëse e drejta është e lirë atëherë
  • drejtë
  • lyej sipër

Detyra nr 7

Gjatësia e mureve nuk dihet.


Përgjigjja e detyrës nr.7

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

lyej sipër

drejtë

ndërsa pjesa e sipërme është e lirë

drejtë

ndërsa në të djathtë është falas

lyej sipër

drejtë

ende jo i lirë në të djathtë

lyej sipër

poshtë

ndërsa në të djathtë është falas

poshtë

ende jo i lirë në të djathtë

lyej sipër

poshtë


Detyra nr 8

Gjatësia e mureve nuk dihet.

Çdo mur ka saktësisht një kalim, vendndodhja e saktë e kalimit dhe gjerësia e tij nuk dihen.


Përgjigjja e detyrës nr.8

ndërsa pjesa e sipërme është e lirë

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

lyej sipër

ndërsa pjesa e sipërme është e lirë

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

lyej sipër

derisa pjesa e poshtme të jetë e lirë

lyej sipër

ndërsa pjesa e poshtme është e lirë

derisa pjesa e poshtme të jetë e lirë

lyej sipër


Detyra nr. 9

Gjatësia e mureve nuk dihet.

Çdo mur ka saktësisht një kalim, vendndodhja e saktë e kalimit dhe gjerësia e tij nuk dihen.


Përgjigjja e detyrës nr.9

ndërsa pjesa e poshtme është e lirë

derisa pjesa e poshtme të jetë e lirë

lyej sipër

ndërsa pjesa e poshtme është e lirë

derisa pjesa e poshtme të jetë e lirë

lyej sipër

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

lyej sipër

ndërsa pjesa e sipërme është e lirë

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

lyej sipër


Detyra nr. 10

Gjatësia e mureve nuk dihet.

Çdo mur ka saktësisht një kalim, vendndodhja e saktë e kalimit dhe gjerësia e tij nuk dihen.


Përgjigjja e detyrës nr.10

ndërsa e majta është e lirë

ndërsa e majta është e lirë

lyej sipër

ndërsa e majta është e lirë

derisa e majta të jetë e lirë

lyej sipër

ende jo i lirë në të djathtë

lyej sipër

ndërsa në të djathtë është falas

ende jo i lirë në të djathtë

lyej sipër


Detyra nr. 11

Gjatësia e mureve nuk dihet.

Çdo mur ka saktësisht një kalim, vendndodhja e saktë e kalimit dhe gjerësia e tij nuk dihen.


Përgjigjja e detyrës nr. 11

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

lyej sipër

ndërsa pjesa e poshtme është e lirë

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

lyej sipër


Detyra nr. 12

Ka një shkallë në fushën e pafund. Shkallët fillimisht zbresin nga e djathta në të majtë, pastaj nga e majta në të djathtë. Lartësia e çdo hapi është një katror, ​​gjerësia është dy katrorë. Roboti është në të djathtë të shkallës së sipërme të shkallëve. Numri i hapave që çojnë në të majtë dhe numri i hapave që çojnë në të djathtë nuk dihen. Figura tregon një nga mënyrat e mundshme për të pozicionuar shkallën dhe robotin (Roboti përcaktohet me shkronjën "P").


Përgjigjja e detyrës nr. 12

Ne zbresim poshtë shkallëve nga e djathta në të majtë derisa të arrijmë në kryqëzimin e shkallëve:

nts fundi është i lirë tani për tani

poshtë

majtas

majtas

Ne zbresim deri në fund të shkallëve zbritëse, duke lyer qelitë e nevojshme gjatë rrugës:

nts nuk janë ende të lira në të majtë

lyej sipër

drejtë

lyej sipër

drejtë

poshtë



Përgjigjja e detyrës nr.13

nts e majta është e lirë tani për tani

lyej sipër

majtas

lart

nts nuk janë ende të lira në të majtë

lyej sipër

lart


Detyra nr 14

Në një fushë të pafundme ka një drejtkëndësh të kufizuar nga mure. Gjatësitë e brinjëve të drejtkëndëshit janë të panjohura. Roboti është brenda një drejtkëndëshi. Figura tregon një nga mënyrat e mundshme për të pozicionuar muret dhe robotin (Roboti është caktuar me shkronjën "P").


Përgjigjja e detyrës nr.14

ndërsa në të djathtë është falas

drejtë

ndërsa pjesa e sipërme është e lirë

lart

lyej sipër

nts e majta është e lirë tani për tani

majtas

lyej sipër



Përgjigjja e detyrës nr.15

ndërsa në të djathtë është falas

lyej sipër

drejtë

ndërsa pjesa e poshtme është e lirë

lyej sipër

poshtë

lyej sipër

ende jo (nga poshtë pa pagesë)

majtas

poshtë

ende jo (falas në të djathtë)

lyej sipër

poshtë

lyej sipër

drejtë

ende jo (falas në krye)

lyej sipër

drejtë



Përgjigjja e detyrës nr. 16

ende jo i lirë në të djathtë

lyej sipër

poshtë

lyej sipër

drejtë

derisa pjesa e sipërme të jetë e lirë

lyej sipër

drejtë

ndërsa pjesa e sipërme është e lirë

lart

ndërsa në të djathtë është falas

lyej sipër

drejtë

ende jo i lirë në të djathtë

lyej sipër

poshtë



© 2024 ermake.ru -- Rreth riparimit të PC - Portali informacioni