சிலை உள்ள ரோபோவிற்கான பணிகள். நிகழ்த்துபவர் ரோபோ
அடுத்த வேலைக்காக அதைக் கேட்க கற்றுக்கொண்டோம். இப்போது எளிய கட்டளைகளைப் பயன்படுத்தி ரோபோவுக்கான வழிமுறைகளை தொகுக்க நேரடியாக செல்லலாம்.
வீடியோ டுடோரியல் வடிவத்தில் தகவலை நீங்கள் விரும்பினால், தளத்தில் வீடியோ டுடோரியல் உள்ளது
எந்தவொரு நடிகரும் ஒரு கட்டளை அமைப்பைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் ( SKI — நிறைவேற்று கட்டளை அமைப்பு). எக்ஸிகியூட்டர் கட்டளை அமைப்பு- கலைஞர் செயல்படுத்தக்கூடிய அனைத்து கட்டளைகளின் தொகுப்பு. உதாரணமாக, பயிற்சி பெற்ற நாயைக் கவனியுங்கள். சில கட்டளைகளை எப்படி நிறைவேற்றுவது என்று அவளுக்குத் தெரியும் - “உட்கார்”, “படுத்து”, “அருகில்” போன்றவை. இது அவளுடைய கட்டளைகளின் அமைப்பு.
எளிய ரோபோ கட்டளைகள்
எங்கள் ரோபோட் ஒரு கட்டளை அமைப்பும் உள்ளது. இன்று நாம் பார்ப்போம் எளிய ரோபோ கட்டளைகள். அவற்றில் மொத்தம் 5 உள்ளன:
- வரை
- விட்டு
- சரி
- வண்ணம் தீட்டவும்
இந்த கட்டளைகளை இயக்குவதன் முடிவு அவற்றின் பெயர்களிலிருந்து தெளிவாகிறது:
- வரை- ரோபோவை ஒரு கலத்தை மேலே நகர்த்தவும்
- கீழே- ரோபோவை ஒரு கலத்தை கீழே நகர்த்தவும்
- விட்டு- ரோபோ ஒரு கலத்தை இடது பக்கம் நகர்த்தவும்
- சரி- ரோபோ ஒரு கலத்தை வலது பக்கம் நகர்த்தவும்
- வண்ணம் தீட்டவும்— தற்போதைய கலத்தின் மீது வண்ணம் தீட்டவும் (ரோபோ அமைந்துள்ள செல்).
இந்த கட்டளைகளை விசைப்பலகையில் இருந்து எழுதலாம் அல்லது சூடான விசைகளைப் பயன்படுத்தலாம் (அவற்றை அழுத்துவதன் மூலம், கட்டளைகள் தானாகச் செருகப்படும்):
- மேலே - எஸ்கேப், மேல் (மேல் அம்பு)
- கீழே - எஸ்கேப், டவுன் (கீழ் அம்பு)
- இடது - எஸ்கேப், இடது (இடது அம்பு)
- வலது - எஸ்கேப், வலது (வலது அம்பு)
- பெயிண்ட் ஓவர் - எஸ்கேப், ஸ்பேஸ் (ஸ்பேஸ்)
நீங்கள் விரும்பிய ஹாட்ஸ்கி கலவையை உள்ளிட வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ளவும் நாம் பழகிய விதத்தில் அல்ல!நாம் ஒரே நேரத்தில் விசைகளை அழுத்துவது வழக்கம், ஆனால் இங்கே நமக்கு அவை தேவை வரிசையாக அழுத்தவும். எடுத்துக்காட்டாக, மேல் கட்டளையை உள்ளிட, நீங்கள் Escape ஐ அழுத்தி, அதை விடுவித்து, மேல் அம்புக்குறியை அழுத்த வேண்டும். இதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும்.
இப்போது நாம் ரோபோவுக்கான முதல் வழிமுறையை எழுத தயாராக உள்ளோம். எளிமையான ஒன்றைத் தொடங்க பரிந்துரைக்கிறேன் - 3 கலங்களின் பக்கத்துடன் ஒரு சதுரத்தை வரையவும். போகலாம்!
சிலையை துவக்குவோம், அவர். நான் ஒரு நிரலை எழுத ஆரம்பிக்கலாமா? நிச்சயமாக இல்லை! நாங்கள் இல்லை! செய்வோம். இதைப் பயன்படுத்த நான் பரிந்துரைக்கிறேன்:
இப்போது எல்லாம் தயாராக உள்ளது. நிரலை எழுத ஆரம்பிக்கலாம். அவள் இப்படி இருக்கையில்
"|" சின்னத்தை நீக்குகிறது எங்கள் அல்காரிதத்தை "சதுரம்" என்று அழைக்கவும்
ஒரு சதுரத்தை வரையவும், கடிகார திசையில் நகரவும் பரிந்துரைக்கிறேன். முதலில், கட்டளையை கொடுத்து தற்போதைய செல்லை வரைவோம் வண்ணம் தீட்டவும். பின்னர் நாம் வலதுபுறம் ஒரு படி எடுத்து மீண்டும் கலத்தின் மீது வண்ணம் தீட்டுகிறோம். மீண்டும் வலப்புறம் சென்று வண்ணம் தீட்டவும்.
நிரலை இயக்க முயற்சிப்போம், என்ன நடக்கிறது என்று பார்ப்போம். தொடங்க, அழுத்தவும் F9அல்லது கருவிப்பட்டியில் ஒரு பொத்தான்
இதன் விளைவாக, இதுபோன்ற ஒரு படத்தை நாம் பார்க்க வேண்டும்
அத்தகைய ரோபோ சாளரம் உங்களுக்குத் தோன்றவில்லை என்றால், கருவிப்பட்டியில் கிளிக் செய்க " ரோபோ சாளரத்தைக் காட்டு"அல்லது ரோபோ மெனுவில் தேர்ந்தெடுக்கவும்" ரோபோ சாளரத்தைக் காட்டு". மேலும் தொடர்வோம்.
இப்போது நாம் கீழே சென்று வண்ணம் தீட்டுவோம் வலது பக்கம்சதுரம்:
கீழே
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே
வண்ணம் தீட்டவும்
பின்னர் இடதுபுறம் செல்லலாம், சதுரத்தின் கீழ் எல்லையை ஓவியம் வரைவோம்
விட்டு
வண்ணம் தீட்டவும்
விட்டு
வண்ணம் தீட்டவும்
எங்களிடம் ஒரு பெயின்ட் செய்யப்படாத செல் உள்ளது. அதை வண்ணம் தீட்டுவோம்
வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
எல்லாம் தயார்! இதன் விளைவாக, எங்கள் நிரல் இதுபோல் தெரிகிறது:
ரோபோவைப் பயன்படுத்துங்கள்
alg சதுரம்
ஆரம்பம்
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே
வண்ணம் தீட்டவும்
இன்று நாம் சுழற்சிகளைப் பற்றி பேசுவோம். சுழற்சி என்றால் என்ன மற்றும் சுழற்சி வழிமுறைகளை செயல்படுத்த ரோபோவுக்கு எவ்வாறு கற்பிப்பது என்பதைக் கண்டுபிடிப்போம்.
எனவே, சுழற்சி என்றால் என்ன? நாங்கள் வகுப்பில் இருக்கிறோம் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள் உடல் கலாச்சாரம்மற்றும் எங்களுக்கு முன்னால் ஒரு பணி உள்ளது 7 குந்துகைகள் செய்யுங்கள். இந்த பணியை ஒரு நேரியல் அல்காரிதமாக எழுதலாம், பின்னர் அது இப்படி இருக்கும்:
ஒரு குந்து செய்ய
ஒரு குந்து செய்ய
ஒரு குந்து செய்ய
ஒரு குந்து செய்ய
ஒரு குந்து செய்ய
ஒரு குந்து செய்ய
ஒரு குந்து செய்ய
அதாவது, "ஒரு குந்து" என்ற கட்டளையை 7 முறை மீண்டும் செய்தோம். ஒரே மாதிரியான 7 கட்டளைகளை எழுதுவது அர்த்தமுள்ளதா? ஒரு கட்டளையை வழங்குவது எளிதாக இருக்கலாம் 7 குந்துகைகள் செய்யுங்கள்? நிச்சயமாக இது எளிமையானது மற்றும் சரியானது. இதுதான் சுழற்சி. வாழ்க்கையிலிருந்து சுழற்சிகளின் எடுத்துக்காட்டுகளை நீங்களே நினைவில் கொள்ளலாம் - அவற்றில் நிறைய உள்ளன.
இவ்வாறு நேரியல் அல்காரிதம், அதே கட்டளைகள் மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படும்போது நாம் ஏற்பாடு செய்யலாம் ஒரு சுழற்சி வழிமுறையாக- இது போன்ற ஒன்று:
7 முறை செய்யவும்
ஒரு குந்து செய்ய
சுழற்சியின் முடிவு
இப்படித்தான் நாம் கண்டுபிடித்த மொழியில் சுழற்சியை வடிவமைத்தோம். சுழற்சிகளைப் பதிவுசெய்யும் திறனும் ரோபோ நடிகருக்கு உண்டு. மேலும், சுழற்சிகள் வேறுபட்டவை. நாம் இப்போது பார்த்த விருப்பம் அழைக்கப்படுகிறது கவுண்டருடன் வளையம்அல்லது அளவுருவுடன் வளையம்.
சுழற்சிகளின் வகைகள்.
ஒரு கவுண்டருடன் லூப்.
கவுண்டருடன் லூப்எத்தனை முறை மீண்டும் செய்ய வேண்டும் என்பதை முன்கூட்டியே அறியும்போது பயன்படுத்தப்படுகிறது. குந்துகைகளுடன் மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டில், இது சரியாகவே உள்ளது.
செயல்படுத்துபவருக்கு கவுண்டருடன் ஒரு வளையத்தை எழுத, நீங்கள் அதன் தொடரியல் தெரிந்து கொள்ள வேண்டும். மேலும் அவர் இப்படி இருக்கிறார்:
என்சி<மீண்டும் மீண்டும் எண்ணிக்கை> முறை
<команда 1>
<команда 2>
…
<команда n>
இங்கே நாம் மீண்டும் மீண்டும் எண்ணிக்கை (எண்) மற்றும் மீண்டும் மீண்டும் வரும் கட்டளைகளை குறிப்பிட வேண்டும். ஒரு சுழற்சியில் மீண்டும் மீண்டும் வரும் கட்டளைகள் அழைக்கப்படுகின்றன வளையத்தின் உடல்.
இதை ஒரு உதாரணத்துடன் பார்க்கலாம்.
ஆரம்பத்தில், ரோபோ மேல் இடது கலத்தில் இருந்தது.
முதலில் பிரச்சனையை நேர்கோட்டில் தீர்ப்போம். இந்த வழக்கில், தற்போதைய கலத்தை வண்ணம் தீட்டுவோம் மற்றும் 1 கலத்தை வலதுபுறமாக நகர்த்துவோம், நிரல் இப்படி இருக்கும்:
ரோபோவைப் பயன்படுத்துங்கள்
alg
ஆரம்பம்
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, வண்ணப்பூச்சு மற்றும் வலதுபுறம் கட்டளைகள் 7 முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகின்றன. இப்போது ஒரு லூப்பைப் பயன்படுத்தி நிரலை மீண்டும் எழுதுவோம். மூலம், உங்கள் நிரலில் சுழற்சியைச் செருக, நீங்கள் மெனுவுக்குச் செல்லலாம் செருகுஉருப்படியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் tsk-tsk-tskஅல்லது முக்கிய சேர்க்கைகளில் ஒன்றை அழுத்தவும் எஸ்சி, பி(ரஷ்ய எழுத்து R) அல்லது எஸ்சி, எச்(லத்தீன் எழுத்து H). மேலும் விசைகளை வரிசையாக அழுத்த வேண்டும்- முதலில் Esc, அதை வெளியிடவும், பின்னர் P அல்லது H.
எனவே இங்கே எங்கள் வளைய நிரல்இப்படி இருக்கும்:
ரோபோவைப் பயன்படுத்துங்கள்
nts 7 முறை
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
நாம் அதை இயக்கினால், முடிவு ஒரே மாதிரியாக இருக்கும் - 7 நிரப்பப்பட்ட செல்கள். இருப்பினும், நிரல் ஒரு அல்காரிதம் பார்வையில் இருந்து குறுகிய மற்றும் மிகவும் புத்திசாலித்தனமாக மாறிவிட்டது!
ஒரு சூடான மற்றும் வலுவூட்டலாக, ரோபோவுக்கான ஒரு நிரலை நீங்களே எழுத பரிந்துரைக்கிறேன், இது 7 கலங்களின் பக்கத்துடன் ஒரு சதுரத்தை வரையலாம். இயற்கையாகவே, ஒரு வளையத்தைப் பயன்படுத்துதல். கருத்துகளில் தீர்வுக்காக காத்திருக்கிறேன்.
நிபந்தனை வளையம்.
கணினி அறிவியலில் ஸ்டேட் அகாடமிக் இன்ஃபர்மேடிக்ஸ் பிரச்சனை 19ஐ ரோபோ மூலம் தீர்க்கும் போது, கவுண்டருடன் லூப்பைப் பயன்படுத்துவது வேலை செய்யாது. புலம் இருப்பதால், ஒரு விதியாக, முடிவில்லாதது மற்றும் சுவர்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட நீளம் இல்லை. எனவே, ஒரு கவுண்டருடன் ஒரு சுழற்சிக்கான மறுதொடக்கங்களின் எண்ணிக்கையை எங்களால் தீர்மானிக்க முடியாது. ஆனால் அது ஒரு பொருட்டல்ல - அது நமக்கு உதவும் நிபந்தனையுடன் வளையம்.
உடற்கல்விக்குத் திரும்புவோம், சிக்கலை மாற்றுவோம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, ஒருவர் 7 குந்துகைகளை செய்ய முடியாது, மற்றொருவர் 27 செய்ய முடியும். ஒரு சுழற்சியை உருவாக்கும் போது இதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள முடியுமா? நிச்சயமாக. இப்போதுதான் நாம் கவுண்டரை (மறுபடியும் எண்ணிக்கை) பயன்படுத்துவோம், ஆனால் ஒரு நிபந்தனை. உதாரணமாக, நீங்கள் சோர்வடையும் வரை, குந்துகைகள் செய்யுங்கள். இந்த வழக்கில், நபர் ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான குந்துகைகளை செய்ய மாட்டார், ஆனால் அவர் சோர்வடையும் வரை குந்துவார். சுருக்க மொழியில் நமது சுழற்சி பின்வரும் வடிவத்தை எடுக்கும்:
விடைபெறுகிறேன் சோர்வாக இல்லை
ஒரு குந்து செய்ய
சுழற்சியின் முடிவு
எங்கள் விஷயத்தில் வார்த்தைகள் சோர்வடையவில்லை - இது ஒரு நிபந்தனை. உண்மையாக இருக்கும்போது, லூப் செயல்படுத்தப்படும். அது தவறானதாக இருந்தால் (சோர்வாக), வளையத்தின் உடல் செயல்படுத்தப்படாது. ரோபோ கலைஞருக்கு பல நிபந்தனைகள் உள்ளன
மேலே இலவசம்
கீழே இருந்து இலவசம்
சுதந்திரமாக விடப்பட்டது
வலதுபுறத்தில் இலவசம்
மேலே சுவர்
கீழே சுவர்
இடது சுவர்
வலதுபுறம் சுவர்
ஆனால் GIA இன் பணி 19 இன் நிபந்தனைகளில், முதல் 4 மட்டுமே சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது, எனவே அவற்றை மட்டுமே பயன்படுத்துவோம்.
இப்போது ரோபோவிற்கான அடுத்த பணியைத் தீர்ப்போம் - ஒரு நிபந்தனையுடன் ஒரு வளையத்தைப் பயன்படுத்தி புலத்தின் இடதுபுறத்தில் இருந்து வலது எல்லை வரை செங்குத்து கோட்டை வரையவும். ஆரம்பத்தில், ரோபோ மேல் இடது மூலையில் அமைந்துள்ளது.
முதலில் ஒரு வாய்மொழி அல்காரிதத்தை உருவாக்குவோம் - அதாவது, ரோபோ என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதை வார்த்தைகளில் விவரிக்கவும். இந்த அல்காரிதம் இப்படி ஒலிக்கும்:
« வலதுபுறத்தில் இலவச இடம் இருக்கும்போது, வலதுபுறம் ஒரு படி எடுத்து, கலத்தை வண்ணம் தீட்டவும் »
இதன் விளைவாக, ரோபோ அனைத்து செல்கள் வழியாக வலதுபுறம் இயங்கும் மற்றும் வலதுபுறத்தில் ஒரு சுவர் இருக்கும் வரை அவற்றை வண்ணம் தீட்டும்.
ரோபோவுக்கான எங்கள் நிரலின் மூலக் குறியீடு இதுபோன்றதாக இருக்கும்:
ரோபோவைப் பயன்படுத்துங்கள்
இப்போதைக்கு உரிமை இலவசம்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
இந்த நிரலை இயக்குவதன் விளைவாக, பின்வரும் படத்தைப் பார்ப்போம்:
செயல்பாட்டாளர் ரோபோ மூவ் கட்டளைகளுக்கான எக்ஸிகியூட்டர் ரோபோ கட்டளை அமைப்பு: மேல், கீழ், இடது, வலது ரோபோ ஒரு கலத்தை மேலே, கீழ், இடது, வலமாக நகர்த்துகிறது. பெயிண்ட் கட்டளை ரோபோ நிற்கும் கலத்தை வரைகிறது. நிபந்தனையின் உண்மையைச் சரிபார்க்கிறது: மேலே இலவசம், கீழே இலவசம், இடதுபுறம் இலவசம், வலதுபுறம் இலவசம், ரோபோ அமைந்துள்ள கலத்தில் சுவர் இல்லை என்ற நிபந்தனையின் உண்மையை ரோபோ சரிபார்க்கிறது. நீங்கள் உருவாக்கப்பட்ட கலவை நிலைமைகளின் குறியீட்டைப் பயன்படுத்தலாம் தருக்க செயல்பாடுகள்மற்றும், அல்லது, இல்லை.
பர்பார்மர் ரோபோ சுற்றுச்சூழலை நேரடியாகத் திருத்துதல் சுற்றுச்சூழலைத் திருத்துவதற்கான அனைத்து கட்டளைகளும் சுட்டியைப் பயன்படுத்திச் செய்யப்படுகின்றன: ஒரு சுவரை வைக்கவும்/அகற்றவும் - கலங்களுக்கு இடையே உள்ள எல்லையில் சொடுக்கவும், கலத்தை பெயிண்ட் செய்யவும்/அழிக்கவும் - கலத்தில் கிளிக் செய்யவும், ரோபோவை நகர்த்தவும் - சுட்டியை இழுக்கவும். விரும்பிய கலத்திற்கு.
எக்ஸிகியூட்டர் ரோபோ மெனு கட்டளைகள் ரோபோவைக் காட்டு ரோபோ புலத்தை ரோபோ கண்காணிப்பு சாளரத்தைக் காண வைக்கிறது. அச்சு அமைப்பு ஒரு கோப்பை உருவாக்குகிறது PDF வடிவம், தற்போதைய சூழ்நிலையை வண்ணம் அல்லது கருப்பு மற்றும் வெள்ளையில் சித்தரிக்கிறது. கோப்பை உருவாக்க சூழலைச் சேமிக்கவும் உரை கோப்புஉள் *.fil வடிவத்தில் நிலைமையின் விளக்கத்துடன். இந்தக் கோப்பு பின்னர் தொடக்க சூழலாக ஏற்றப்படும் (தொடக்க சூழல் கட்டளையை மாற்று) அல்லது தொடக்க சூழலைத் திருத்தும் போது (திறந்த தொடக்க சூழல் எடிட்டிங் சாளர கட்டளை). தொடக்க சூழலாக மாற்றவும் புதிய தொடக்க சூழல் கோப்பு பெயரை அமைக்கிறது (நிலையான உரையாடலைப் பயன்படுத்தி) மற்றும் புதிய தொடக்க சூழலை ஏற்றுகிறது. தொடக்க சூழலுக்குத் திரும்புதல் தொடக்கச் சூழலை தற்போதையதாக மாற்றுகிறது.
கண்காணிப்பு சாளரத்தில் தற்போதைய சூழ்நிலையின் செயல்திறன் ரோபோ படம் தற்போதைய சூழலின் படம் எப்போதும் ரோபோ கண்காணிப்பு சாளரத்தின் வேலை துறையில் முழுமையாக வைக்கப்படுகிறது. வேலை செய்யும் துறையின் பின்னணி பச்சை நிறத்தில் உள்ளது. நிரப்பப்பட்ட செல்கள் சாம்பல் நிறத்தில் இருக்கும். செல்கள் இடையே மெல்லிய கருப்பு கோடுகள் உள்ளன. சுவர்கள் தடித்த மஞ்சள் கோடுகளாக காட்டப்பட்டுள்ளன. கண்காணிப்பு சாளரத்தின் பணிப் பகுதியின் கலத்தில், ரோபோ ஒரு வைரமாக சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளது.
பெர்ஃபார்மர் ரோபோ எடுத்துக்காட்டு 1. "நைட்'ஸ் மூவ்" எனப்படும் அல்காரிதத்தை உருவாக்குவோம், இதனால் ரோபோ புள்ளி A இலிருந்து புள்ளி B வரை (படம் 3) பெற முடியும். அல்காரிதம் போல் தெரிகிறது (படம் 4.). அதன் செயல்பாட்டிற்குப் பிறகு, ரோபோ விரும்பிய புள்ளிக்கு நகரும் (படம் 5). நடிகரின் மொழியில் எழுதப்பட்ட அல்காரிதம் ஒரு நிரல் என்று அழைக்கப்படுகிறது. படம்.3படம்.4 படம்.5
ஆசிரியரின் பணி மாணவருடன் இந்த பாதையில் நடப்பது, தோல்விக்கு எதிராக காப்பீடு செய்யாமல், சாத்தியமான சிரமங்கள் காரணமாக ஏமாற்றத்தைத் தடுக்கிறது. வகுப்புகளை ஒழுங்கமைப்பது மிகவும் முக்கியம், இதனால் குழந்தைகளே அவர்களுக்கு அர்த்தமுள்ள செயல்பாடுகளின் மூலம் புதிய விஷயங்களைக் கண்டறியலாம்.
கணினி அறிவியலைப் படிக்க ரோபோ எவ்வாறு உதவுகிறது? ரோபாட்டிக்ஸ் சார்ந்த சில கணினி அறிவியல் தலைப்புகளை மட்டும் குறிப்பிடுகிறேன்.
தலைப்பு "கோப்புகள் மற்றும் கோப்பு முறைமை".
மாணவர் தனது வசம் உள்ள கல்வித் தொகுப்பிலிருந்து LEGO®NXT மைக்ரோகம்ப்யூட்டர் வைத்திருந்தார் லெகோ மைண்ட்ஸ்டார்ம்ஸ் NXT கல்வி. அதைக் கட்டுப்படுத்தவும் கோப்பு முறைமைநிலையான கட்டளைகளைப் பயன்படுத்தி நிகழ்கிறது, ஆனால் நினைவக அளவு பெரியதாக இல்லாததால், தேவையான மற்றும் தேவையில்லாதவற்றின் கட்டுப்பாடு தொடர்ந்து மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும். ரோபோவின் செயல்களுக்கு குரல் கொடுக்க, ஒரு படத்தைக் காட்ட அல்லது வேலை செய்யும் நிரல்களின் நூலகத்தில் சேர்க்க, நீங்கள் அடிப்படை கணினி அறிவியல் கருத்துகளுடன் செயல்பட வேண்டும்: கோப்பு, கோப்பு வகை, கோப்பு பாதை, மெனு, கோப்புறை.
தலைப்பு: "தகவல் செயல்முறைகள்", "தகவல் குறியீட்டு முறை".
ரோபோடிக் கிட்டில் ஆடியோ, தொட்டுணரக்கூடிய மற்றும் வீடியோ தகவல்களை பதிவு செய்யும் சென்சார்கள் பொருத்தப்பட்டுள்ளன. டிஜிட்டல் மயமாக்கப்பட்டவுடன், தகவல் காட்சித் திரையில் காட்டப்படும். மைக்ரோகம்ப்யூட்டரின் ஒரு சிறப்பு செயல்பாடு, இயக்கத் தயாராக இருக்கும் நிரல்களைப் பயன்படுத்தி சென்சார்கள் மற்றும் மோட்டார்கள் மூலம் பரிசோதனை செய்வதை சாத்தியமாக்குகிறது. சென்சார்கள் மூலம் தொடர்ச்சியான சோதனைகளை மேற்கொண்ட பிறகு, ஒரு புரிதல் வெளிப்படுகிறது: மீயொலி தொலைவு சென்சார் ஏன் அகச்சிவப்பு ஒளி உணரியை விட மெதுவாக செயல்படுகிறது, ஒலி எவ்வாறு டிஜிட்டல் குறியீடாக மாறுகிறது மற்றும் பல. தகவல் செயல்முறைகள் மற்றும் தகவல் குறியீட்டு கொள்கைகள் பற்றிய ஆய்வு தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் சாரத்தை ஆழமாக புரிந்து கொள்ள உதவுகிறது.
தீம்: தகவல் தொடர்பு தொழில்நுட்பங்கள்.
LEGO®NXT மைக்ரோகம்ப்யூட்டர் தொழில்நுட்பத்தை ஆதரிக்கிறது கம்பியில்லா தொடர்பு. புளூடூத் செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் அமைக்கலாம் வயர்லெஸ் இணைப்பு NXT மைக்ரோகம்ப்யூட்டர் மற்றும் பிற சாதனங்களுக்கு இடையில் புளூடூத் சாதனம், எடுத்துக்காட்டாக, மற்ற NXT உடன், உடன் மொபைல் போன்கள்அல்லது கணினிகளுடன். புளூடூத் இணைப்பை நிறுவுவதன் மூலம், இது சாத்தியம்: கணினியிலிருந்து நிரல்களை தொலைவிலிருந்து பதிவிறக்கம்; NXT உட்பட பிற சாதனங்களிலிருந்து நிரல்களை அனுப்பவும் (கணினியிலிருந்து அல்ல). தனிப்பட்ட NXTகள் மற்றும் அவற்றின் குழுக்களுக்கு நிரல்களை அனுப்பவும். இந்த தொழில்நுட்பம் மொபைல் போன் மூலம் ரோபோவை கட்டுப்படுத்துவதை சாத்தியமாக்குகிறது.
தலைப்புகள் "அல்காரிதம்கள். அல்காரிதம் எக்ஸிகியூட்டர்", "புரோகிராமிங் சுற்றுச்சூழல்".
ரோபோவுடன் ஆரம்ப அறிமுகத்திற்கு, நீங்கள் கணினியை அணுகாமல் நேரடியாக NXT யூனிட்டை நிரல் செய்யலாம். நேரடியாக காட்சித் திரையில், ஐந்து கட்டளைகளின் டெம்ப்ளேட்டைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் உருவாக்கலாம் ஒரு எளிய நிரல்மற்றும் அதை வளைய. இருப்பினும், அடிப்படை அல்காரிதம் கட்டமைப்புகள் மற்றும் நிரலாக்க சூழலை மாஸ்டரிங் செய்யாமல் செய்ய முடியாது. ரோபோவை நிரல்படுத்தும் திறனே, பல்வேறு பிரச்சனைகளை தீர்க்கும் திறன் கொண்ட ஒரு உலகளாவிய நடிகராக்குகிறது. நீங்கள் காட்சி நிரலாக்க சூழல்களுடன் நிரலாக்க தொழில்நுட்பத்தை மாஸ்டரிங் செய்யத் தொடங்க வேண்டும், பின்னர் மிகவும் சக்திவாய்ந்த மற்றும் நவீன நிகழ்வு சார்ந்த சூழல்களுக்கு செல்ல வேண்டும்.
எனவே, ரோபாட்டிக்ஸுக்கு கணினி அறிவியலின் அடிப்படை அறிவு தேவைப்படும், மேலும் மாணவர் தனது ரோபோவை "சிறந்ததாக" மாற்றுவதற்கான தீராத ஆசை அவரை புதிய அறிவில் தேர்ச்சி பெறத் தள்ளுகிறது.
ஒரு ரோபோவை ஏன் சிறந்த கற்பித்தல் கருவி என்று அழைக்கலாம்? ஏனெனில் இந்தக் கருவியானது, சகாக்களுடன் விளையாடுவதற்கும், உருவாக்குவதற்கும், தொடர்புகொள்வதற்கும் குழந்தையின் இயல்பான விருப்பங்களைப் பயன்படுத்தும் கற்றல் சூழலை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்குகிறது. எனவே, கற்பித்தல் கருவியாக ரோபாட்டிக்ஸின் நன்மைகளை நாம் முன்னிலைப்படுத்தலாம்:
. விளையாட்டின் போது அறிவு பெறுதல் ஏற்படுகிறது.
. ஒரு ரோபோவை உருவாக்குவது படைப்பு சுதந்திரத்தை வழங்குகிறது.
. பெரும்பாலான மாணவர்கள் தங்கள் வேலையை மேம்படுத்த ஆசைப்படுகிறார்கள்.
எடுத்துக்காட்டாக, 6ஆம் வகுப்பு மாணவர் ஒருவரால் "ரோபோ ப்ரோகிராமிங்" பாடநெறியின் ஒரு பகுதியாக சாராத செயல்பாடுகளின் போது உருவாக்கப்பட்ட "இலவச உபசரிப்புகளை வழங்கும் ரோபோ" மாதிரியை மேற்கோள் காட்ட விரும்புகிறேன். நிலையான Alpharex 1.0 மாதிரியின்படி அமைக்கப்பட்ட LEGO MINDSTORMS NXT Education 9797 இலிருந்து ரோபோ அசெம்பிள் செய்யப்பட்டது, மேலும் ரோபோவின் நிலையைக் குறிக்க ஒரு வண்ண உணரி மற்றும் உபசரிப்புகளுக்கான தட்டு ஆகியவற்றைக் குறிப்பிடுகிறது.
கிடைக்கக்கூடிய வளங்களைக் கொண்டு முடிந்தவரை மனித நடை மாதிரியை செயல்படுத்துவதே வேலையின் குறிக்கோள். ஒவ்வொரு காலின் இயக்கமும் ஒரு மோட்டார் மற்றும் கியர்கள் மற்றும் நெம்புகோல்களின் மெக்கானிக்கல் அசெம்பிளி மூலம் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. ஒரு நெம்புகோல் காலை மேலும் கீழும் நகர்த்துகிறது, மற்றொன்று அதை முன்னோக்கி நகர்த்துகிறது. இந்த வழக்கில், உடல் துணை காலை நோக்கி திசைதிருப்பப்படுகிறது, இதன் காரணமாக ரோபோ சமநிலையை பராமரிக்கிறது. இந்த நடை "குலைத்தல்" என்று அழைக்கப்படுகிறது.
ஒரு தனி மோட்டார் தொலைவு உணரி மற்றும் தொடு உணரி மற்றும் வண்ண சென்சார் வைத்திருக்கும் நெம்புகோல் கைகளை கட்டுப்படுத்துகிறது. உபசரிப்பு தட்டு சரி செய்யப்பட்டது.
ரோபோ ஒரு டெலிவரியாக செயல்பட திட்டமிடப்பட்டுள்ளது, எடுத்துக்காட்டாக, இலவச உபசரிப்புகள், பின்வரும் நடத்தை வழிமுறையின் படி. ரோபோ அதன் இயக்கத்துடன் ஒரு நேரடி சொற்றொடருடன் வருகிறது: "நான் ஆல்பாரெக்ஸ் ரோபோ, நான் ஒரு இலவச உபசரிப்பை வழங்குகிறேன்!" ரோபோவுடன் தொடர்பு கொள்ள விரும்பும் ஒருவர் அதை சைகை மூலம் நிறுத்தலாம். நிறுத்திய பிறகு, ரோபோ ஒரு சொற்றொடரைக் கூறுகிறது: "உங்களுக்கு உதவுங்கள் மற்றும் பொத்தானை அழுத்தவும்!" மிட்டாய் எடுத்த பிறகு, அந்த நபர் நன்றியுணர்வின் அடையாளமாக ஒரு முறை பொத்தானை அழுத்த வேண்டும். நிறுத்தப்பட்ட மூன்று வினாடிகளுக்குப் பிறகு, ரோபோ தொடர்ந்து நகரும். விருந்துகள் தீர்ந்தவுடன் (ரோபோட் தட்டில் குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான மிட்டாய்கள் இருக்கும்படி திட்டமிடப்பட்டுள்ளது), ரோபோ விடைபெறும், சிவப்பு காட்டி ஒளிரும், மற்றும் ரோபோ நிறுத்தப்படும்.
ரோபோவைக் கட்டுப்படுத்தும் திட்டம் NXT புரோகிராமிங் 2.0 சூழலில் எழுதப்பட்டுள்ளது.
சிலை நிகழ்ச்சி
நிகழ்த்துபவர் ரோபோ
ரோபோ கலைஞர் யார்?
- ஒரு சரிபார்க்கப்பட்ட புலத்தை (செக்கர் செய்யப்பட்ட வடிவத்துடன் கூடிய நோட்புக்கின் தாள் போன்றது) கற்பனை செய்து பாருங்கள், அதில் ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள் உள்ளது, அதை நாம் ரோபோ என்று அழைப்போம். சிறப்பு கட்டளைகளைப் பயன்படுத்தி, இந்த ரோபோவைக் கட்டுப்படுத்தலாம் - செல்களைச் சுற்றி நகர்த்தவும், செல்கள் மீது பெயிண்ட் செய்யவும். பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், எங்கள் பணி ரோபோவுக்கு ஒரு நிரலை எழுதுவதாகும், அதில் அது சில செல்களை வரைந்துவிடும்.
நடிப்பு ரோபோவுக்கான சூழல் சிலையை அமைத்தல்
- தொடங்கப்பட்ட ஐடல் திட்டம் இது போல் தெரிகிறது.
ரோபோ தொடங்கும் சூழல்
- நிரல் செயல்படுத்தலைத் தொடங்குவதற்கு முன், ரோபோ எக்ஸிகியூட்டருக்கான தொடக்க சூழலை அமைக்க வேண்டியது அவசியம். அதாவது ரோபோவை விரும்பிய நிலையில் வைப்பது, சுவர்களை வைப்பது, தேவையான செல்களை பெயிண்டிங் செய்வது போன்றவை. இந்த படி மிகவும் முக்கியமானது. நீங்கள் அதை புறக்கணித்தால், நிரல் சரியாக வேலை செய்யாமல் போகலாம் அல்லது செயலிழக்கக்கூடும்.
கிளிக் செய்யவும் சூழலைத் திருத்தவும்
நிகழ்த்துபவர் ரோபோ. எளிய கட்டளைகள்.
- வரை
- கீழே
- விட்டு
- சரி
- வண்ணம் தீட்டவும்
இந்த கட்டளைகளை இயக்குவதன் முடிவு அவற்றின் பெயர்களிலிருந்து தெளிவாகிறது:
- மேலே - ரோபோவை ஒரு கலத்திற்கு மேலே நகர்த்தவும்
- கீழே - ரோபோ ஒரு கலத்தை கீழே நகர்த்தவும்
- இடது - ரோபோ ஒரு கலத்தை இடது பக்கம் நகர்த்தவும்
- வலது - ரோபோ ஒரு கலத்தை வலது பக்கம் நகர்த்தவும்
- பெயிண்ட் ஓவர் - தற்போதைய செல் மீது பெயிண்ட் (ரோபோ அமைந்துள்ள செல்).
அல்காரிதம் உதாரணம்
- முதலில் நீங்கள் ஒரு சொற்றொடரை எழுத வேண்டும்:
- பயன்படுத்த ரோபோ
எத்தனை செல்கள் வரையப்பட வேண்டும் என்பது உங்களுக்குத் தெரிந்தால், தீர்வு வழிமுறை பின்வருமாறு இருக்கும்!
பணி எண் 1
- எத்தனை செல்கள் ஷேட் செய்யப்பட வேண்டும் என்பது உங்களுக்குத் தெரிந்தால், பின்வரும் சிக்கலைத் தீர்க்க ஒரு நிரலை எழுதவும்
சுழற்சிகள்
- 1. கவுண்டருடன் லூப் எத்தனை முறை மீண்டும் செய்ய வேண்டும் என்பதை முன்கூட்டியே அறியும்போது பயன்படுத்தப்படுகிறது.
என்சி முறை
…
kts
இங்கே நாம் மீண்டும் மீண்டும் எண்ணிக்கை (எண்) மற்றும் மீண்டும் மீண்டும் வரும் கட்டளைகளை குறிப்பிட வேண்டும். ஒரு சுழற்சியில் மீண்டும் மீண்டும் வரும் கட்டளைகள் அழைக்கப்படுகின்றன சுழற்சியின் உடல்.
பணி எண். 2
- கவுண்டருடன் லூப்பைப் பயன்படுத்தி பின்வரும் சிக்கலைத் தீர்க்க ஒரு நிரலை எழுதவும்
- 2. நிபந்தனையுடன் லூப் - நிபந்தனை உண்மையாக இருக்கும்போது, லூப் திருப்தி அடைகிறது, பொய்யாக இருந்தால், அது திருப்தி அடையாது
- ரோபோ கலைஞருக்கு பல நிபந்தனைகள் உள்ளன
மேலே இலவசம்
கீழே இருந்து இலவசம்
சுதந்திரமாக விடப்பட்டது
வலதுபுறத்தில் இலவசம்
மேலே சுவர்
கீழே சுவர்
இடது சுவர்
வலதுபுறம் சுவர்
- நீங்கள் பயன்படுத்தக்கூடிய துகள்கள்: இல்லை, மற்றும், அல்லது
நிபந்தனை வளைய அமைப்பு
nts இப்போதைக்கு வலதுபுறத்தில் இலவசம்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
kts
பணி எண். 3
- நிபந்தனை வளையத்தைப் பயன்படுத்தி பின்வரும் சிக்கலைத் தீர்க்க ஒரு நிரலை எழுதவும்:
பணி எண். 4
- நிபந்தனை சுழல்களைப் பயன்படுத்தி பின்வரும் சிக்கலைத் தீர்க்க ஒரு நிரலை எழுதவும்:
சிக்கலைத் தீர்ப்பது:
- 2. ரோபோவை ஆரம்ப நிலையில் இருந்து இறுதி நிலைக்கு நகர்த்த வேண்டும், சுவர்களை ஓவியம் தீட்ட வேண்டும்
பணி எண் 5
- முடிவற்ற களத்தில் ஒரு கிடைமட்ட சுவர் உள்ளது. சுவரின் நீளம் தெரியவில்லை. ரோபோ அதன் இடது முனையில் சுவரின் மேல் அமைந்துள்ளது. சுவருடன் தொடர்புடைய ரோபோவின் இருப்பிடத்தை படம் காட்டுகிறது (ரோபோ "பி" என்ற எழுத்தால் நியமிக்கப்பட்டது):
பணி எண் 5க்கான பதில்
- என்சிஇன்னும் இல்லை (கீழே இலவசம்)
வண்ணம் தீட்டவும்
சுழற்சியின் ஆரம்பம் (nc) மற்றும் நிபந்தனை (இன்னும் இல்லை (கீழே இருந்து இலவசம்)) ஒரு வரியில் எழுதப்பட்டுள்ளது.
வடிவமைப்பு என்றால்
- மேல் இலவச கீழே இலவச இடது இலவச வலது இலவசம்
- இந்த கட்டளைகளை நிபந்தனையுடன் இணைந்து பயன்படுத்தலாம் "என்றால்", பின்வரும் படிவத்தைக் கொண்டுள்ளது:
- என்றால் நிபந்தனை என்று
- கட்டளைகளின் வரிசை
- எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு கலத்தை வலதுபுறமாக நகர்த்த, வலதுபுறத்தில் சுவர் இல்லை என்றால், கலத்தை பெயிண்ட் செய்ய, நீங்கள் பின்வரும் வழிமுறையைப் பயன்படுத்தலாம்:
- உரிமை இலவசம் என்றால்
- சரி
- வண்ணம் தீட்டவும்
பணி எண். 7
சுவர்களின் நீளம் தெரியவில்லை.
பணி எண் 7க்கான பதில்
மேலே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
மேலே இலவசம் போது
சரி
வலதுபுறம் இலவசம்
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வலதுபுறம் இன்னும் விடுவிக்கப்படவில்லை
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே
வலதுபுறம் இலவசம்
கீழே
வலதுபுறம் இன்னும் விடுவிக்கப்படவில்லை
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே
பணி எண் 8
சுவர்களின் நீளம் தெரியவில்லை.
ஒவ்வொரு சுவருக்கும் சரியாக ஒரு பாதை உள்ளது, பத்தியின் சரியான இடம் மற்றும் அதன் அகலம் தெரியவில்லை.
பணி எண் 8க்கான பதில்
மேலே இலவசம் போது
மேலே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
மேலே இலவசம் போது
மேலே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே இலவசம் போது
கீழே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
பணி எண். 9
சுவர்களின் நீளம் தெரியவில்லை.
ஒவ்வொரு சுவருக்கும் சரியாக ஒரு பாதை உள்ளது, பத்தியின் சரியான இடம் மற்றும் அதன் அகலம் தெரியவில்லை.
பணி எண் 9க்கான பதில்
கீழே இலவசம் போது
கீழே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே இலவசம் போது
கீழே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
மேலே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
மேலே இலவசம் போது
மேலே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
பணி எண். 10
சுவர்களின் நீளம் தெரியவில்லை.
ஒவ்வொரு சுவருக்கும் சரியாக ஒரு பாதை உள்ளது, பத்தியின் சரியான இடம் மற்றும் அதன் அகலம் தெரியவில்லை.
பணி எண். 10க்கான பதில்
இடது சுதந்திரமாக இருக்கும்போது
இடது சுதந்திரமாக இருக்கும்போது
வண்ணம் தீட்டவும்
இடது சுதந்திரமாக இருக்கும்போது
இடதுபுறம் சுதந்திரமாக இருக்கும் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
வலதுபுறம் இன்னும் விடுவிக்கப்படவில்லை
வண்ணம் தீட்டவும்
வலதுபுறம் இலவசம்
வலதுபுறம் இன்னும் விடுவிக்கப்படவில்லை
வண்ணம் தீட்டவும்
பணி எண். 11
சுவர்களின் நீளம் தெரியவில்லை.
ஒவ்வொரு சுவருக்கும் சரியாக ஒரு பாதை உள்ளது, பத்தியின் சரியான இடம் மற்றும் அதன் அகலம் தெரியவில்லை.
பணி எண். 11க்கான பதில்
மேலே இலவசம் வரை
மேலே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே இலவசம் போது
மேலே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
பணி எண். 12
முடிவற்ற மைதானத்தில் ஒரு படிக்கட்டு உள்ளது. படிக்கட்டு முதலில் வலமிருந்து இடமாக கீழே செல்கிறது, பின்னர் இடமிருந்து வலமாக கீழே செல்கிறது. ஒவ்வொரு படியின் உயரம் ஒரு சதுரம், அகலம் இரண்டு சதுரங்கள். படிக்கட்டுகளின் மேல் படிக்கு வலதுபுறம் ரோபோ உள்ளது. இடதுபுறம் செல்லும் படிகளின் எண்ணிக்கை மற்றும் வலதுபுறம் செல்லும் படிகளின் எண்ணிக்கை தெரியவில்லை. ஏணி மற்றும் ரோபோவை நிலைநிறுத்துவதற்கான சாத்தியமான வழிகளில் ஒன்றை படம் காட்டுகிறது (ரோபோ "P" என்ற எழுத்தால் நியமிக்கப்பட்டது).
பணி எண் 12க்கான பதில்
நாங்கள் படிக்கட்டுகளின் சந்திப்பை அடையும் வரை படிக்கட்டுகளின் கீழ் வலமிருந்து இடமாக நகர்கிறோம்:
இப்போது கீழே இலவசம்
கீழே
விட்டு
விட்டு
இறங்கும் படிக்கட்டுகளின் முடிவில் நாங்கள் கீழே செல்கிறோம், தேவையான செல்களை வழியில் வரைகிறோம்:
இடதுபுறம் இன்னும் இலவசம் இல்லை
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
கீழே
பணி எண். 13க்கான பதில்
nts இடது இப்போது இலவசம்
வண்ணம் தீட்டவும்
விட்டு
வரை
இடதுபுறம் இன்னும் இலவசம் இல்லை
வண்ணம் தீட்டவும்
வரை
பணி எண். 14
எல்லையற்ற புலத்தில் சுவர்களால் கட்டப்பட்ட ஒரு செவ்வகம் உள்ளது. செவ்வகத்தின் பக்கங்களின் நீளம் தெரியவில்லை. ரோபோ ஒரு செவ்வகத்திற்குள் உள்ளது. சுவர்கள் மற்றும் ரோபோவை நிலைநிறுத்துவதற்கான சாத்தியமான வழிகளில் ஒன்றை படம் காட்டுகிறது (ரோபோ "P" என்ற எழுத்தால் நியமிக்கப்பட்டது).
பணி எண். 14க்கான பதில்
வலதுபுறம் இலவசம்
சரி
மேலே இலவசம் போது
வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
nts இடது இப்போது இலவசம்
விட்டு
வண்ணம் தீட்டவும்
பணி எண். 15க்கான பதில்
வலதுபுறம் இலவசம்
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
கீழே இலவசம் போது
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே
வண்ணம் தீட்டவும்
இன்னும் இல்லை (கீழே இலவசம்)
விட்டு
கீழே
இன்னும் இல்லை (வலதுபுறம் இலவசம்)
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
இன்னும் இல்லை (மேலே இலவசம்)
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
பணி எண். 16க்கான பதில்
வலதுபுறம் இன்னும் விடுவிக்கப்படவில்லை
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
மேலே இலவசம் வரை
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
மேலே இலவசம் போது
வரை
வலதுபுறம் இலவசம்
வண்ணம் தீட்டவும்
சரி
வலதுபுறம் இன்னும் விடுவிக்கப்படவில்லை
வண்ணம் தீட்டவும்
கீழே